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Über dieses Buch

Dieses Buch ist der ideale Einstieg in die 3D-Modellierung und 3D-Animation mit dem Open-Source-Programm Blender. Anhand von Übungen mit leicht nachzuvollziehenden Schritt-für-Schritt-Anleitungen vermittelt es kompakt die wesentlichen Grundlagen der Arbeit mit Blender.

Dank des durchdachten didaktischen Konzepts werden Ihnen Arbeitsschritte und Projektergebnisse praxisorientiert nähergebracht. Alle Anleitungen werden durchgängig mit hilfreichen Screenshots veranschaulicht. Nie war der Einstieg in Blender einfacher!

Mit diesem Buch erhalten Sie eine fundierte Basis für die weitergehende Arbeit mit Blender.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Grundlagen und Referenz

Zusammenfassung
Blender ist eine professionelle Software zur Erstellung und Bearbeitung von 3D-Grafi ken, 3D-Modelling und 3D-Animationen.
Peter Bühler

Kapitel 2. Box-Modeling

Zusammenfassung
Box-Modeling ist eine häufig angewandte Modellierungstechnik. Ausgangspunkt sind einfache Objekte wie z.B. Würfel, Zylinder oder Kugel. Das 3D-Grundelement wird in seiner Form durch Bewegen, Extrudieren, Skalieren oder Drehen modifiziert.
Peter Bühler

Kapitel 3. Material und Texturen

Zusammenfassung
Ob ein Objekt hart, weich oder elastisch ist, wird in der Realität durch das Material bestimmt. In Blender werden dagegen mit dem Material ausschließlich die optischen Eigenschaften bestimmt. Material ist also in Blender der übergeordnete Begriff für Farben, Oberflächenstrukturen und Texturen.
Peter Bühler

Kapitel 4. Rendering

Zusammenfassung
Rendering in 3D-Software wie z.B. Blender beschreibt den Vorgang der Berechnung und Konvertierung der Kameraansicht in ein 2D-Bild oder eine Animation. Blender hat seit der Version 2.8 drei Render Engines.
Peter Bühler

Kapitel 5. Curve-Modeling

Zusammenfassung
In Blender gibt es zwei Arten von Curves, Kurven: Bézier-Kurven und Nurbs (Non-uniform rational B-Splines). Beide Kurvenarten sind mathematisch beschrieben, unterscheiden sich aber grundlegend im Aufbau und der Art der Bearbeitung.
Peter Bühler

Kapitel 6. Textobjekt

Zusammenfassung
Textobjekt, klingt eigentlich ganz harmlos - Text ist aber mehr als nur ein Objekt, Text ist Information und seine äußere Form, die Schrift ist nicht nur Mittel zur Informationsvermittlung. Schrift unterstützt visuell die Aussage des Textes. Sie steht für die Lesbarkeit sowie für Anmutung und Emotion, die beim Betrachten hervorgerufen warden.
Peter Bühler

Kapitel 7. Animation

Zusammenfassung
Das Wort Animation kommt etymologisch aus der lateinischen Wortfamilie „animus, anima = Lebenshauch, Seele“ und „animare = Leben einhauchen, beseelen“.
Peter Bühler

Kapitel 8. Physics-Simulation

Zusammenfassung
„Die Physik ist eine Naturwissenschaft, die grundlegende Phänomene der Natur untersucht. Um deren Eigenschaften und Verhalten anhand von quantitativen Modellen und Gesetzmäßigkeiten zu erklären, befasst sie sich insbesondere mit Materie und Energie und deren Wechselwirkungen in Raum und Zeit.”
Peter Bühler

Kapitel 9. Rigging & Skinning

Zusammenfassung
Der Begriff Rigging bezeichnet die Erstellung eines Skeletts sals innere Struktur zur Animation eines Meshes. Das Rig steuert die Bewegungen und Motorik des Objekts. Skinning meint die Zuordnung des Meshes zu den Komponenten des Skeletts.
Peter Bühler

Kapitel 10. 3D-Druck

Zusammenfassung
Im Kapitel 3 haben Sie die Blender-Dateien als Image oder als Animation/Movie gerendert. Die Ergebnisse waren zweidimensionale Stand- oder Bewegtbilder. Mit der Ausgabe der Blender-Datei im 3D-Druck erstellen Sie ein dreidimensionales Werkstück.
Peter Bühler

Backmatter

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