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03.09.2020 | Augmented Reality | Interview | Online-Artikel

"AR und VR heben die Digitalisierung auf ein nächstes Level"

verfasst von: Eva-Susanne Krah

5 Min. Lesedauer

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Interviewt wurde:
Elle Langer

ist Innovationsmanagerin Digitale Medien/XR/VR, Creative Executive Producer und Design Thinking Coach bei der Agentur Pimento Formate in Berlin.

Virtuelle und erweiterte Realitäten haben als neue Technologien in Handel, Produktion und Medien Einzug gehalten. Elle Langer erklärt im Interview mit Springer Professional, was in der Konsum- und Medienwelt von morgen möglich ist.

Springer Professional: Frau Langer, Augmented und Virtual Reality bieten Unternehmen im Bereich Produkte und Kommunikation ganz neue Möglichkeiten, mit Kunden in Kontakt zu treten und eröffnet diesen ein neues Nutzererlebnis. Können Sie uns kurz die Unterschiede der beiden Technologien erklären?

Elle Langer: Der Unterschied zwischen Augmented und Virtual Reality liegt in der Rezeption beider Medien und dem damit verbundenen Nutzererlebnis. Mit AR (Augmented Reality) wird die reale Umgebung mit digitalen Inhalten wie 3D-Elementen, Schrift, Fotos oder Videos erweitert oder gemischt. Deshalb sagen einige auch Mixed Reality dazu. Über ein Smartphone, Tablet oder eine AR-Brille können diese normalerweise nicht-sichtbaren Informationen sichtbar gemacht werden. Zum Beispiel können Museumsbesucher mit AR verborgene Informationen oder Strukturen in einem Kunstobjekt entdecken. Oder Architekten integrieren das 3D-Modell eines geplanten Hauses an seinen künftigen Standort und können notwendige Planungen besprechen, weil sie die Umgebung mitberücksichtigen können. 
Bei Virtual Reality (VR) dagegen nimmt der Nutzer die reale Umgebung nicht mehr wahr und taucht vollständig in die virtuelle Welt ein. VR ist nur über eine geschlossene Brille erlebbar. Die Umgebung kann ein künstlich erzeugter Raum mit 3D-Grafiken oder ein 360-Grad-Video sein. Der Nutzer kann sich in diesen virtuellen Räumen von Ort zu Ort teleportieren und mit integrierten 3D-Inhalten interagieren. Der Unterschied zwischen AR und VR liegt also in der Nutzererfahrung. Die Technologien dahinter sind interessanterweise jedoch bei AR und VR gleich. Beide brauchen einen Sensor, ein Aufnahmegerät und ein Display.

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Medieninnovationen AR und VR

Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences

Augmented und Virtual Reality sind Medieninnovationen mit spezifischen Merkmalen. Sie erzeugen beim Nutzer eine Immersion, da der Nutzer in das Medium und seine 360° Umgebung hineintaucht.

Welche Besonderheiten sollten Unternehmen im Medienkontext beachten, wenn sie die Technologien einsetzen, da es sich ja um neuartige Medienformen handelt?

Das ist eine wichtige Frage. Das Besondere an AR und VR ist, dass Informationen, die in eine 360-Grad-Umgebung integriert sind, von uns Menschen auf besondere Weise wahrgenommen werden. Wir Menschen leben in einer 360-Grad-Welt. Unser Gehirn nimmt Informationen in dieser dreidimensionalen Welt einfacher und schneller wahr, weil es darin geübt ist. AR- und VR-Projekte sind Erlebnisse, die wir als Erfahrung abspeichern. Deshalb sollte sich jeder, der Projekte für AR oder VR macht, fragen: Was will ich erreichen? Und wie können AR oder VR durch ihre Besonderheit dabei helfen, die Rezeption des geplanten Projektes für den Nutzer zu einem Erlebnis zu machen? In meinem Buch habe ich dafür einfache Erfolgsfaktoren identifiziert und Checklisten erstellt, die helfen, das zu überprüfen.

Welche Vorteile bieten VR und AR gegenüber herkömmlichen Medienformen und worauf zahlen sie in Unternehmen ein?

Beides sind neue Medien und erzeugen eine hohe Aufmerksamkeit bei den Nutzern. Aufmerksamkeit ist ein wertvolles Gut, wofür Unternehmen viel Geld ausgeben. Gleichzeitig sorgen AR und VR für besondere Erlebnisse. Diese Vorteile können Unternehmen für sich nutzen, um besondere Angebote oder Projekte zu entwickeln, sei es für das Marketing, die Wissensvermittlung oder die Optimierung von Arbeitsprozessen. Und sie können damit neue Geschäftsfelder für sich erschließen. Dabei ist wichtig zu wissen, dass AR und VR noch technische Grenzen haben. Nicht alles, was vorstellbar ist, kann zurzeit umgesetzt werden. Dennoch sind AR und VR ein Wachstumsmarkt mit Steigerungsraten von 140 Prozent jährlich weltweit.

Wie verändern virtuelle und erweiterte Realitäten die Vernetzung und Produktion anderer Medieninhalte, zum Beispiel Chats oder Blogs, was passiert hier auf Anbieter- und Nutzerseite aus Ihrer Sicht in den nächsten Jahren?

Die Branche ist noch überschaubar und weltweit sehr gut vernetzt. Wir treffen uns regelmäßig in virtuellen Chat-Räumen, wo wir uns als Avatare treffen, unsere echten Stimmen hören und uns über unsere Projekte austauschen. Diese VR-Chat-Rooms gibt es schon lange. Seit der Pandemie steigt aber das Angebot an VR-Messen, VR-Shops und Konferenzen in VR. Jedes Jahr wird zum Beispiel der internationale Medizinerkongress "Medical Shift" als VR-Konferenz veranstaltet. Für mich als Referentin ist diese Kongressform  wegweisend. Ich bin davon überzeugt, dass solche Veranstaltungsformate zunehmen werden. 

Sie schreiben in Ihrem neuen Buch, VR sei ein Medium, mit dem eine neue Form der Kommunikation möglich sein wird. Ändert sich dadurch auch die Art und Weise, wie Konsumenten Produkte kennenlernen und kaufen werden?

Zukunftsvisionen sind wichtig, weil sie die technologischen Grenzen aufzeigen. Gleichzeitig sind diese der Motor, um Lösungen dafür zu entwickeln. Schon heute können wir uns virtuelle Möbel in unsere Zimmer stellen oder Wohnungen begehen und einrichten, bevor wir sie kaufen. In fünf Jahren wird es für uns normal sein, dass wir Informationen in unserer realen Umgebung haben, die wir sichtbar machen können. 

Wie müssen wir uns das konkret vorstellen?

Im Supermarkt leitet mich etwa mein AR-Navigationssystem zu den Sonderangeboten. Im Asienurlaub übersetzt mein AR-Device die Straßenschilder, Schüler lernen über AR und VR die Anatomie des Menschen, das Periodensystem oder Planeten kennen, weil sie um sie herumgehen können. Das wird alles möglich sein, vorausgesetzt, die Nutzer haben durch AR und VR einen wirklichen Mehrwert für ihren Alltag. 

Gafa-Unternehmen wie Google oder Facebook bauen eigene VR- und AR-Ökosysteme und Content-Plattformen auf. Welches Potenzial steckt noch in VR und AR in den nächsten Jahren für Unternehmen, beispielsweise durch die Kombination mit Künstlicher Intelligenz?

AR und VR heben die Digitalisierung auf ein nächstes Level: Wir digitalisieren den realen Raum. Das bedeutet gleichzeitig, dass wir in Europa heute darüber entscheiden, wo wir in fünf Jahren im Bereich AR und VR stehen werden. Das Potenzial ist enorm. In China und in den USA investieren Unternehmen, Investoren oder die Regierung massiv in den Ausbau der Technologien und den Aufbau von Ökosystemen. Die von Ihnen genannten US-amerikanischen Unternehmen kaufen Start-ups im Bereich Brain Computing (KI) auf. Sie bauen Plattformen wie Pokémon Go, die Geo- und Verhaltensdaten und das Nutzerverhalten der Spieler tracken, auch in Europa. Als Daten-Ethikerin ist es mir besonders wichtig, dass wir in Europa frühzeitig eigene Ökosysteme aufbauen, mit entsprechenden europäischen Lösungen für Datensicherheit. Dafür setzen sich meine Kollegen und ich uns täglich für den Bereich Umweltkommunikation ein. 

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