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22.08.2017 | Aus- und Weiterbildung | Schwerpunkt | Online-Artikel

Mit Games die Mitarbeiter spielend schulen

verfasst von: Johanna Leitherer

4 Min. Lesedauer

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Wenn es um das Erlernen von Kompetenzen oder die Erprobung neuer Konzepte geht, reichen Wissensbücher allein nicht aus. Dank interaktiver Lösungen der Gaming-Branche können Arbeitgeber und Mitarbeiter virtuelle Praxiserfahrungen sammeln.

Spiele sind seit jeher ein elementarer Bestandteil der menschlichen Natur: Kinder etwa müssen spielen, um sich auf Situationen des Erwachsenenlebens vorzubereiten. Und auch Erwachsene erproben sich gerne spielerisch in Kampftechniken, Taktik und Reaktionsschnelligkeit, um ein evolutionspsychologisches Bedürfnis zu befriedigen. Spielen wappnet also für reale Situationen und den Ernstfall. Trotzdem wurde die digitale Gaming-Szene lange Zeit belächelt. Diese Haltung baut sich zunehmend ab: Die "Gamescom", eine der größten europäischen Leitmessen für digitale Spielkultur, erwartet vom 22. bis zum 26. August nicht nur zahlreiche Gamer. Auch Geschäftsleute aus fachfremden Branchen zieht es zunehmend in die Hallen, um neue Möglichkeiten für Mitarbeiter und Marketing zu entdecken. 

Empfehlung der Redaktion

2017 | OriginalPaper | Buchkapitel

Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung

Gamification ist in den vergangenen Jahren zu einem viel diskutierten Trendthema geworden, verspricht das Konzept doch höhere Produktivität bei gleichzeitig steigender Nutzerzufriedenheit. Anwendungsbeispiele finden sich im Unternehmenskontext, in der Wissensaufnahme oder in der persönlichen Verhaltensbeeinflussung.


"Computergestützte Simulationen und Spiele helfen, Wissen auf eine attraktive Art und Weise zu vermitteln. Darüber hinaus prägen Social Media das Verhalten der Menschen immer stärker und erweitern die Möglichkeiten des spielerischen Lernens", fassen die Springer-Autoren Axel Jacob und Frank Teuteberg im Buchkapitel "Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen" zusammen (Seite 98). "Digital Game Based Learning", "Serious Games" und "Gamification" erweisen sich im Zuge dessen als besonders interessant für Unternehmen. Beim Digital Game Based Learning bilden sich Wissen und Fähigkeiten indirekt und unterbewusst aus. Je nachdem, welche Eigenschaften der Job erfordert, können Mitarbeiter also von dazu passenden Computer- und Videospielen profitieren - spaßbringendes Gaming mit schulendem Nebeneffekt sozusagen. Vor allem Angestellte, die sich gerne im Hintergrund halten, lernen so zwangsläufig, audiovisuelle Reize besser zu verarbeiten und gleichzeitig spielbasierte Entscheidungen zu treffen. Das überträgt sich im Idealfall auch auf die Arbeitsweise.

"Serious Games" proben den Ernstfall

Sogenannte ernsthafte Spielen drehen sich hingegen um die Vermittlung von Wissen und die Schulung konkreter Verhaltensweisen. Angehende Piloten etwa üben Start und Landung zuerst im Flugsimulator, bevor es ins echte Cockpit geht. Dabei erscheint das Serious Game als eigener, virtueller Raum, häufig begleitet durch die Simulation weiterer Sinneswahrnehmungen. Auch Militäreinheiten, zum Beispiel der USA, greifen auf Serious Games zurück, um Kriegssituationen zu simulieren und die Soldaten so auf den Ernstfall vorzubereiten. In diesem Kontext spricht man auch von "Wargaming". 

Die hier aktiven Prozesse lassen sich auf verschiedene Arbeitsbereiche übertragen, auch wenn sich diese natürlich auf thematisch völlig anderem Terrain bewegen. Ein Beispiel ist das Customer Relationship Management (CRM) zur Steuerung der Kundenbeziehung: "Durch einen Wargaming-Ansatz können durch den Einbezug der jeweils relevanten Marktteilnehmer unterschiedlichste Strukturen eines Marktes realitätsgerecht abgebildet werden", erklärt Springer-Autor Professor Dr. Mario Stoffels im Buchkapitel "Szenarien, Wargaming und Simulationen als zukunfts- und entscheidungsorientierte Instrumente im Customer Relationship Management" (Seite 247). Standpunkte des Unternehmens, Verhaltensweisen der Kunden, Reaktionen von Konkurrenten und Aspekte der regulativen Marktaufsicht lassen sich so in verschiedenen Szenarien durchspielen. Auch wenn Virtual Reality hier künftig für weitere, bahnbrechende Möglichkeiten sorgen dürfte, müssen Unternehmen keine komplizierte IT aus dem Boden stampfen, um Serious Gaming ausprobieren zu können. Alternativ eignen sich auch Rollenspiele mit den Mitarbeitern.

"Gamification" verbindet Arbeit und Spiel

Seit ein paar Jahren entstehen zudem verschiedenste Gamification-Lösungen, die Arbeitsprozesse wie die Marketingkommunikation spielerisch begleiten und so bei den Mitarbeitern neue Motivation entfachen. "Gamification basiert auf Elementen wie Punktelisten, High Scores, Auszeichnun- gen, virtuellen Gütern oder verschiedenen Spielebenen (Level). Dabei werden Grundbedürfnisse des Menschen angesprochen, wie der Wunsch nach Erfolg und Belohnungen (auch in Form von Ansehen und Reputation), das Streben danach, in Wettkämpfen überlegen zu sein oder ein bestimmtes Selbstbild zu vermitteln und die eigene Bekanntheit zu erhöhen", erklärt Springer-Autor Stefan Stieglitz im Buchkapitel "Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung" (Seite 4). Stieglitz warnt jedoch davor, Wettbewerbe unter Mitarbeitern allzu stark zu befeuern. Statt Gewinnern und Verlieren sollte bei Gamification immer der Spaß und das Miteinander im Vordergrund stehen. "Beispiele hierfür wären die Auszeichnung bestimmter Mitarbeiter, die besonders häufig oder mit besonders hoher Qualität Fragen anderer Mitarbeiter beantwortet haben", schlägt Stieglitz vor (Seite 7). So erzielte Punkte dürften jedoch nicht mit richtigen Arbeitszeugnissen und Feedbackgesprächen verwechselt werden.

Inwieweit Unternehmen Gaming-Elemente überhaupt in Erwägung ziehen können, ist natürlich auch eine Frage der IT-Infrastruktur und des Budgets. Im Fall von Gamification lässt sich schon vorhandene Software oftmals um spielerische Aspekte ergänzen. Zudem sind Open-Source-Lösungen eine unkomplizierte Anlaufstelle. Generell ist davon auszugehen, dass es bei den momentan noch eher aufwendigen Möglichkeiten nicht bleiben wird und massentaugliche, Gaming gestützte Arbeitsprozesse entstehen.

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