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2023 | OriginalPaper | Buchkapitel

6. Benutzungsoberfläche

verfasst von : Matthias Wölfel

Erschienen in: Immersive Virtuelle Realität

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

In naturbelassenen Umgebungen, wie unberührte Natur, war der Mensch darauf angewiesen, sich an die gegebenen Bedingungen anzupassen und zu lernen, die natürlichen Hinweise seiner Umgebung zu interpretieren. Demgegenüber steht der urbane Raum. Er zeichnet sich neben einer hohen Bevölkerungs- und Bebauungsdichte insbesondere durch seine funktionsräumliche Spezialisierung aus. Um sich in dieser künstlichen Umgebung, bei der viele Gebäude etc. gleich aussehen, zurecht zu finden, verlässt sich der Mensch auf künstliche Indikatoren, wie Schilder. In der digitalen Welt verlassen wir uns auf Symbole, die sich teilweise an vertrauten Konzepten aus der realen Welt orientieren und diese abstra- hieren. Diese Symbole werden in der Benutzungsoberfläche, auch umgangssprachlich Benutzeroberfläche oder Bedienoberfläche, als Interaktionsschnittstelle zwischen Nutzer und der Anwendung eingesetzt. Schaltflächen, Menüs, Symbolleisten, Bildlaufleisten, Fenster und Taskleisten sind Elemente einer grafischen Schnittstelle. Ein Widget ist ein virtuelles Objekt der Benutzungsoberfläche, das ein visuelles Ziel für Benutzereingaben bietet und auf diese reagiert.

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Fußnoten
1
Nach dem Hick'schen Gesetz, bei dem der Zusammenhang zwischen der Reaktionszeit und der Anzahl an Wahlmöglichkeiten beschrieben wird, steigt die Reaktionszeit um ca. 150 ms mit jeder Verdoppelung der Wahlmöglichkeiten.
 
2
Als Hover-Effekt (auch Mouseover) wird ein Ereignis bezeichnet, das durch das Überfahren eines Elements ausgelöst wird.
 
3
Ein hierarchisches Menü ist ein Menü, welches über ein oder mehrere Untermenüs verfügt.
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Benutzungsoberfläche
verfasst von
Matthias Wölfel
Copyright-Jahr
2023
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-66908-2_6