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2019 | Buch

Chancen und Herausforderungen des digitalen Lernens

Methoden und Werkzeuge für innovative Lehr-Lern-Konzepte

herausgegeben von: Prof. Dr. Jan Marco Leimeister, Prof. Dr. Klaus David

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

Buchreihe : Kompetenzmanagement in Organisationen

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Über dieses Buch

Dieses Werk bietet einen Überblick über die Entwicklung und Zukunft des digitalen Lehrens und Lernens. Die Digitalisierung verändert die Art und Weise des Lehrens und Lernens und bietet Unternehmen die Chance, Lerndienstleistungen kontextorientierter zu gestalten. Gleichzeitig resultieren Herausforderungen für die digitale Lehre, die eine Entwicklung von innovativen Lehr-Lern-Konzepten erfordert. Anhand von unterschiedlichen Studien und Fallbeispielen demonstriert dieser Band, wie Kompetenzen von Mitarbeitern, Studierenden oder Lernenden mit Hilfe der Digitalisierung entwickelt, aufgebaut und erweitert werden können, um ein nachhaltiges Wissensmanagement in Unternehmen bieten zu können oder um innovative Konzepte für die Lehre zu entwickeln. Durch die Einbindung von konkreten Praxisbeispielen und die Nutzung von innovativen Forschungsmethoden bietet dieses Buch sowohl für Führungskräfte als auch für Lehrkräfte einen Leitfaden, um digitale und innovative Lehr-Lern-Konzepte zu gestalten.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Motivation und Zielsetzung des Bandes

Frontmatter
Kapitel 1. Lernen im digitalen Zeitalter – Einblicke in aktuelle Erkenntnisse aus der Forschung und Praxis
Zusammenfassung
Um im digitalen Zeitalter Kompetenzen von Individuen in Unternehmen, Universitäten oder Weiterbildungsinstitutionen aufzubauen, zu erhalten und auszutauschen, können innovative Lehr-Lern-Konzepte eingesetzt werden. Durch die Digitalisierung entstehen jedoch zahlreiche Herausforderungen. Um diesen Herausforderungen gerecht zu werden, sind Werkzeuge, Methoden und Konzepte wichtig, mit deren Hilfe in der Praxis und der Wissenschaft innovative Lehr-Lern-Konzepte erstellt werden können. Hierzu werden in diesem Band Ansätze vorgestellt und Gestaltungsempfehlungen für Lerndienstleistende und Forschende gegeben. Dabei geht es u. a. um die Klärung folgender Fragestellungen: Wie kann Wissen mithilfe von Workshops systematisch aufgearbeitet werden? Wie können Train-the-Trainer-Konzepte Mitarbeitende dazu befähigen, eigenständig Lernmaterial herzustellen? Wie sollten Lerninhalte für den mobilen Einsatz aufbereitet werden? Welche Rolle spielt Gamification bei der Motivation von Lernenden?
Jan Marco Leimeister, Klaus David

Entwicklung von Berufsbildern im Lernkontext

Frontmatter
Kapitel 2. Über die Entwicklung und Bedeutung von Berufsbildern im Lernkontext – Ergebnisse einer Marktstudie des Energieberatungsmarktes
Zusammenfassung
Unklar definierte Berufsbilder stellen Unternehmen und Anbieter von Weiterbildungsdienstleistungen vor große Herausforderungen. Neben Märkten, die kurzen Halbwertszeiten von Wissen unterliegen und somit stark von der Digitalisierung betroffen sind, unterliegen in der Folge Berufsbilder einem Wandel, sodass sich existierende Berufsbilder verändern oder neue Berufsbilder entstehen. Ein Beispiel für ein solches Berufsbild ist das des/der Energieberaters/-beraterin. Die Aufgaben und Tätigkeiten des/der Energieberaters/-beraterin sind oftmals in eine Vielzahl von anderen Berufen eingebunden, beispielsweise bei Ingenieuren/Ingenieurinnen. Dieses Kapitel zeigt exemplarisch am Berufsbild des Energieberaters bzw. der Energieberaterin mögliche Unzulänglichkeiten auf. Dazu werden die Ergebnisse einer Marktstudie vorgestellt, in der Interviews mit Energieberatern/-beraterinnen geführt wurden, um den Beruf des/der Energieberaters/-beraterin in Bezug näher zu analysieren.
Marija Glavas, Sofia Schöbel, Sarah Oeste-Reiß

Werkzeuge zur didaktischen Aufbereitung von Lernmaterialien und Kompetenzmessung

Frontmatter
Kapitel 3. Einsatz von Lernmaterialien in Online-Umgebungen – Gestaltungsimplikationen zur Aufarbeitung von Lernmaterialien
Zusammenfassung
Die Gestaltung von Lernmaterialien, die in Online-Kursen zur Verfügung gestellt werden, stellt oftmals eine Herausforderung für die Entwickler/-innen für Lernmaterialien dar. Um diese so zu gestalten, dass sie für einen Lernenden hilfreich, motivierend und sinnstiftend sind, ist eine Reihe von Aspekten zu beachten. Weiterhin gibt es unterschiedliche Medien und Materialien, die eingesetzt werden können. Dieses Kapitel bietet einen Einblick in unterschiedliche Medien, die zur Gestaltung von Online-Lernmaterialien nutzbar sind. Konkret dokumentiert dieses Kapitel die Praxiserfahrungen eines E-Learning-Anbieters, durch die Hinweise und Tipps zum Einsatz und zur Gestaltung dieser Materialien gegeben werden. Somit wird sowohl Praktikern/Praktikerinnen wie auch Forschenden eine Handreichung zum Umgang und zum Einsatz von Lernmaterialien gegeben.
Katja Lischka
Kapitel 4. Entwicklung eines Bewertungsinstruments zur Qualität von Lernmaterial am Beispiel des Erklärvideos
Zusammenfassung
Qualitativ hochwertiges Lernmaterial ist – neben weiteren Faktoren wie qualifizierten Lehrenden und einer effektiven Kommunikation und Kooperation zwischen den Beteiligten – eine wichtige Voraussetzung, um Wissen erfolgreich transferieren zu können. Für den erfolgreichen Einsatz von Lernmaterialien ist es wichtig, deren Qualität erfassen und bewerten zu können. In diesem Kapitel wird die bestehende Forschungslücke zwischen praktikablen und empirisch validierten Instrumenten zur Bewertung der Qualität von Lernmaterialien aufgegriffen. Das Ziel ist es, ein Instrument zu entwickeln, das Lehrende bei der Qualitätsbewertung von verwendetem Lernmaterial unterstützt. Im Rahmen einer Literaturanalyse und eines Fokusgruppenworkshops werden zunächst Anforderungen an qualitativ hochwertiges Lernmaterial, aber auch im speziellen Fall von Erklärvideos aus Sicht des State of the Art in der Theorie und Praxis identifiziert und anschließend in ein Scoring-Modell übertragen und überprüft.
Frederike Müller, Sarah Oeste-Reiß
Kapitel 5. Referenzprozess zur Aufarbeitung von implizitem Wissen zu Tätigkeitsfeldern und Arbeitsprozessen – Ergebnisse einer Workshopserie
Zusammenfassung
Der demografische Wandel stellt Unternehmen vor eine große Herausforderung. Erfahrene Mitarbeitende verlassen das Unternehmen, wodurch auch ihr Wissen verloren geht. Dieses kann dementsprechend nicht an neue Mitarbeitende weitergegeben werden. Besonders implizites Wissen kann in diesem Zusammenhang eine wertvolle Ressource für Unternehmen darstellen, durch die ein Wettbewerbsvorsprung gegenüber anderen Unternehmen gesichert werden kann. Eine Möglichkeit, mit der implizites Wissen und Wissen von erfahrenen Mitarbeitenden aufbereitet werden kann, sind Workshops. In diesem Kapitel wird eine dreiteilige Workshopserie vorgestellt, mit der das Wissen von erfahrenen Mitarbeitenden Schritt für Schritt so aufbereitet wird, dass es für die Erstellung von Lernmodulen genutzt werden kann. Das Kapitel soll damit Forschenden und Praktikern/Praktikerinnen als Orientierung dienen, damit diese entsprechende Workshops selber durchführen können.
Marija Glavas, Sofia Schöbel, Sarah Oeste-Reiß
Kapitel 6. IT-gestütztes Peer-Assessment zur Schulung von Kompetenzen in der Lehre
Zusammenfassung
Universitäten sind heutzutage mit einer immer größeren Anzahl an Studierenden konfrontiert. Entsprechend findet nur wenig oder keine Interaktion zwischen Lehrenden und Studierenden statt, und es kommt zu wenig Feedback. Dies ist oftmals kritisch, da besonders Feedback und die direkte Interaktion wichtig für den Lernerfolg und die Zufriedenheit für beide Seiten sind. Der Einsatz von IT-gestütztem Peer-Assessment (ITPA) ist eine Lösung, um die Interaktion und das Feedback mit Studierenden in einen Lernprozess zu integrieren. Dabei beurteilen Lernende wechselseitig die Qualität der Arbeit von anderen. In dem vorliegenden Kapitel wird aufgezeigt, wie ITPA in eine Blended-Learning-Massenlehrveranstaltung integriert werden kann. Die Ergebnisse zeigen, dass ITPA eine wichtige Rolle in Bezug auf den wahrgenommenen Lernerfolg und die Zufriedenheit spielt. Aufgezeigt wird, wie Massenlehrveranstaltungen ressourcenschonend bereichert werden können.
Katja Lehmann, Matthias Söllner

Ansätze zur Verbesserung des Lernverhaltens

Frontmatter
Kapitel 7. Bedeutung von Präferenzen für Spielelemente – Analyse und Empfehlungen für die Anpassung von Spielelementen durch Nutzerpräferenzen
Zusammenfassung
Gamification gehört zu einer der bekanntesten Methoden, um Nutzer/-innen von Informationssystemen zu einer regelmäßigeren Nutzung zu motivieren. Dieses wird oftmals auch für Lernmanagementsysteme (LMS) eingesetzt, um Nutzer/-innen durch die Integration von Spielelementen zu einer regelmäßigen Systemnutzung zu motivieren. Auch wenn die Methode oft Anklang findet, werden besonders Nutzer/-innen nicht bei der Gestaltung von Gamification-Ansätzen berücksichtigt. Häufig werden Spielelemente in Informationssysteme integriert, ohne zu berücksichtigen, ob die identifizierten und kombinierten Spielelemente zu der anvisierten Zielgruppe und dem Kontext passen. In diesem Kapitel wird eine Möglichkeit vorgestellt, mit der Nutzerpräferenzen bei Spielelementen erfasst werden können. Dazu wird das sogenannte „Best-Worst-Scaling“ in Verbindung mit einer Kombinationsanalyse genutzt, um Erkenntnisse über Nutzerpräferenzen von Lernenden in Bezug auf Spielelemente zu erhalten.
Sofia Schöbel, Matthias Söllner
Kapitel 8. Leitfaden für die Identifikation, Auswahl und Kombination von Gamification-Elementen am Beispiel des Lernkontextes
Zusammenfassung
Gamification ist ein bekannter Ansatz, bei dem sogenannte Spieldesignelemente in Informationssysteme integriert werden. Entgegen des bisherigen Erfolges des Ansatzes gibt es viele Unstimmigkeiten in Bezug auf das Design von Spieldesignelementen, besonders wenn es um die Anpassung der Elemente an eine bestimmte Zielgruppe geht. Dieser Beitrag stellt eine neue Klassifikation von Spieldesignelementen wie auch einen Prozess vor, mit dem Gamification-Konzepte Schritt für Schritt entwickelt und an eine Zielgruppe angepasst werden können. Der Prozess wird anhand des Lernkontextes detailliert vorgestellt und gibt so Praktikern/Praktikerinnen und Forschenden eine Vorstellung, wie Gamification-Ansätze systematisch entwickelt werden können. Durch die Entwicklung des Prozesses können für die Praxis Hilfestellungen gegeben werden, um Gamification-Ansätze zu entwickeln. Weiterhin liefert die Klassifikation der Spieldesignelemente einen theoretischen Beitrag zur Gamification-Literatur.
Sofia Schöbel, Matthias Söllner

Technische Lösungen für das Lernen im digitalen Zeitalter

Frontmatter
Kapitel 9. Entwicklung eines Lernsystems – Überblick, Aufbereitung und Integration von Lernmodulen
Zusammenfassung
Der Einsatz von Lernmanagementsystemen (LMS) wird im Zeitalter der Digitalisierung immer wichtiger. Damit einhergehend verändern sich auch die Bedeutung und Relevanz von verschiedenen Kompetenzen. So wird beispielsweise die IT-Kompetenz immer wichtiger. Auch die Fachkompetenzen verändern sich dadurch, dass Wissen immer schnelllebiger wird und sich viele Arbeitsbereiche fortlaufend verändern. Somit steigen die Bedeutung und die Wichtigkeit von LMS, die Lernenden ein zeit- und ortsunabhängiges Lernen ermöglichen. Dieses Kapitel stellt die Entwicklung eines LMS vor, das für Energieberater/-innen entwickelt wurde. Das Kapitel soll sowohl Praktikern/Praktikerinnen als auch Forschenden eine Orientierung und Anleitung geben, wie LMS aufgebaut und gestaltet sein können.
Katja Lischka
Kapitel 10. Einsatz von mobilen Anwendungen im Bereich der Energieberatung
Zusammenfassung
Die Nutzung von mobilen Endgeräten steigt sowohl im beruflichen als auch im privaten Umfeld immer weiter an. Diesbezüglich müssen besonders Lerninhalte so aufbereitet werden, dass diese von Lernenden entsprechend nutzbar und einsetzbar sind. Dieses Kapitel stellt exemplarisch die Entwicklung einer mobilen Version vor, die im Rahmen des Projektes StaySmart entwickelt wurde. Dazu bietet das Kapitel zum einen theoretische Implikationen in Bezug auf die Darstellung und Gestaltung von Lerninhalten bei mobilen Versionen und zum anderen einen praktischen Beitrag in Bezug auf die Umsetzung von mobilen Lernanwendungen.
Immanuel König
Kapitel 11. Entwicklung von Lernvideos, Lernzielen und Testfragen in kleinen und mittelständischen Unternehmen und in Weiterbildungsinstituten
Zusammenfassung
Der demografische Wandel birgt eine Herausforderung für Unternehmen und Weiterbildungseinrichtungen. Durch den Wegfall von langjährigen Mitarbeitenden stehen Unternehmen vor der Herausforderung, deren Wissen innerhalb des Unternehmens gewissermaßen zu speichern. Weiterbildungseinrichtungen müssen diesbezüglich verstärkt Kurse anbieten, um entsprechendes Wissen an unerfahrene Mitarbeitende weiterzugeben. Um Wissen nachhaltiger sichern zu können und um Laien dazu zu befähigen, eigenständig Lernmaterialien zu entwickeln, können Workshops genutzt werden. Aus diesem Grund präsentiert wird in diesem Kapitel ein Workshopkonzept präsentiert, durch das Laien in der Lage sind, Wissen aufzuarbeiten und dieses so aufzubereiten, dass es in Lernmodule überführt werden kann. Die entwickelten Workshops wurden erfolgreich in einem kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMU) sowie in einem Weiterbildungsinstitut getestet und evaluiert.
Constantin Imas, Ute Urbon, Jürgen Kraft, Ingo Herbst, Sofia Schöbel, Marija Glavas, Sarah Oeste-Reiß

Trends und Entwicklungen des Lernens

Frontmatter
Kapitel 12. Trends und Entwicklungen des Lernens im digitalen Zeitalter
Zusammenfassung
In diesem abschließenden Kapitel werden Überlegungen und Implikationen zu den Trends und Entwicklungen des Lehrens und Lernens in Bezug auf die Digitalisierung und den demografischen Wandel gegeben. Dazu werden die Erkenntnisse aus allen Kapiteln dieses Bandes konsolidiert und in Bezug auf mögliche Forschungsansätze und Überlegungen für die Praxis näher betrachtet. Diese Überlegungen sollen zum einen der Forschung helfen, tiefergehende Analysen vornehmen zu können, die sich auf das Lernen und die Kompetenzstrukturen von Individuen in Unternehmen, in Universitäten und Weiterbildungsinstitutionen fokussieren. Durch die Praxissicht werden zum anderen allgemeine Hinweise abgeleitet, die für den Aufbau, den Erhalt und den Austausch von Kompetenzen sowohl von Unternehmen als auch von Universitäten oder Weiterbildungseinrichtungen genutzt werden können.
Jan Marco Leimeister, Klaus David
Metadaten
Titel
Chancen und Herausforderungen des digitalen Lernens
herausgegeben von
Prof. Dr. Jan Marco Leimeister
Prof. Dr. Klaus David
Copyright-Jahr
2019
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Electronic ISBN
978-3-662-59390-5
Print ISBN
978-3-662-59389-9
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-59390-5