Skip to main content

Tipp

Weitere Kapitel dieses Buchs durch Wischen aufrufen

2017 | Supplement | Buchkapitel

Collaborative Storytelling Using Gamification and Augmented Reality

verfasst von : Irene M. Gironacci, Rod Mc-Call, Thomas Tamisier

Erschienen in: Cooperative Design, Visualization, and Engineering

Verlag: Springer International Publishing

Abstract

This paper describes a collaborative digital story telling environment which uses a tablet, an augmented reality visor and an advanced data mining back-end system. This paper primarily focuses on collaboration as a method of designing new stories (from new or existing contents), sharing the experiences and improving sense of presence, flow and place. It further enhances the experience through the use of gamification to encourage collaboration and interaction between users. It also examines issues relating to visualization of stories.

Sie möchten Zugang zu diesem Inhalt erhalten? Dann informieren Sie sich jetzt über unsere Produkte:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt 90 Tage mit der neuen Mini-Lizenz testen!

Springer Professional "Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 390 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Maschinenbau + Werkstoffe



 


Jetzt 90 Tage mit der neuen Mini-Lizenz testen!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt 90 Tage mit der neuen Mini-Lizenz testen!

Literatur
2.
Zurück zum Zitat Gustavson, P.: Meanings of place: everyday experience and theoretical conceptualizations. Environ. Psychol. 21, 5–16 (2001). Elsevier CrossRef Gustavson, P.: Meanings of place: everyday experience and theoretical conceptualizations. Environ. Psychol. 21, 5–16 (2001). Elsevier CrossRef
3.
Zurück zum Zitat Lombard, M., Ditton, T.: At the heart of it all: the concept of presence. J. Comput.‐Mediat. Commun. 3(2) (1997) Lombard, M., Ditton, T.: At the heart of it all: the concept of presence. J. Comput.‐Mediat. Commun. 3(2) (1997)
4.
Zurück zum Zitat Wei, H., Bizzocchi, J., Calvert, T.: Time and space in digital game storytelling. Int. J. Comput. Games Technol. (2010) Wei, H., Bizzocchi, J., Calvert, T.: Time and space in digital game storytelling. Int. J. Comput. Games Technol. (2010)
5.
Zurück zum Zitat McCall, R.: Mobile phones, sub-culture and presence. In: Proceedings of the Workshop on Mobile Spatial Interaction at ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) (2007) McCall, R.: Mobile phones, sub-culture and presence. In: Proceedings of the Workshop on Mobile Spatial Interaction at ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) (2007)
6.
Zurück zum Zitat McCall, R.: The final timewarp: using form and content to support player experience and presence when designing location-ware mobile augmented reality games. In: Proceedings of the ACM International Conference on Designing Interactive Systems (2012) McCall, R.: The final timewarp: using form and content to support player experience and presence when designing location-ware mobile augmented reality games. In: Proceedings of the ACM International Conference on Designing Interactive Systems (2012)
7.
Zurück zum Zitat Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D.: Gamification: using game-design elements in non-gaming contexts. In: Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) (2011) Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D.: Gamification: using game-design elements in non-gaming contexts. In: Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) (2011)
8.
Zurück zum Zitat Hsu, S.H., Change, J., Lee, C.: Designing attractive gamification features for collaborative storytelling websites. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16(6), 428–435 (2013) CrossRef Hsu, S.H., Change, J., Lee, C.: Designing attractive gamification features for collaborative storytelling websites. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16(6), 428–435 (2013) CrossRef
9.
Zurück zum Zitat Gary, M.: Smartwatch-based activity recognition: a machine learning approach. In: IEEE-EMBS International Conference on Biomedical and Health Informatics (2016) Gary, M.: Smartwatch-based activity recognition: a machine learning approach. In: IEEE-EMBS International Conference on Biomedical and Health Informatics (2016)
10.
Zurück zum Zitat D’all Acqua, L., Santo, M.: Orientism, the basic pedagogical approach of PENTHA ID model vs. 2, to manage decisions in unpredictability conditions. In: Proceedings of World Congress of Engineering and Computer Science (2014) D’all Acqua, L., Santo, M.: Orientism, the basic pedagogical approach of PENTHA ID model vs. 2, to manage decisions in unpredictability conditions. In: Proceedings of World Congress of Engineering and Computer Science (2014)
Metadaten
Titel
Collaborative Storytelling Using Gamification and Augmented Reality
verfasst von
Irene M. Gironacci
Rod Mc-Call
Thomas Tamisier
Copyright-Jahr
2017
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-319-66805-5_12