Zum Inhalt

Comparison User Engagement of Gamified and Non-gamified Augmented Reality Assembly Training

  • 2020
  • OriginalPaper
  • Buchkapitel
Erschienen in:

Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.

search-config
loading …

Abstract

Augmented Reality (AR) weitet sein Anwendungsgebiet auf viele Bereiche aus, darunter Marketing, Bildung und Medizin. Darüber hinaus gehören industrielle Schulungen und Unterrichtsunterstützung, insbesondere im Zusammenhang mit Wartung und Montage, ebenfalls zu den wichtigsten Anwendungsbereichen. Außerdem hat sich gezeigt, dass gute Benutzererfahrung und Engagement zu besserer Leistung führen, ein engagierter Mitarbeiter lieferte ein besseres Ergebnis als andere. Gamification ist eine der verschiedenen Methoden zur Verbesserung der Benutzererfahrung und des Engagements. In dieser Arbeit präsentieren wir einen Schulungsansatz, um Neulinge durch eine Montageaufgabe zu führen, den Teig für einen Roboterarm zu wechseln. Das Training wird als Augmented-Reality-Training mit und ohne Gamification-Design entwickelt. Darüber hinaus haben wir die Designs mit 22 Objekten ausgewertet, um festzustellen, ob Benutzerengagement und Leistung eines Designs besser sind als das andere. Das Ergebnis deutet auf ein besseres Ergebnis der Gamified-Anwendung hin, doch der Unterschied ist statistisch nicht signifikant.
This paper is an extended version of work published in Federated Conference on Computer Science and Information Systems 2019 [5].

Sie haben noch keine Lizenz? Dann Informieren Sie sich jetzt über unsere Produkte:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 390 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Maschinenbau + Werkstoffe




 

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Titel
Comparison User Engagement of Gamified and Non-gamified Augmented Reality Assembly Training
Verfasst von
Diep Nguyen
Gerrit Meixner
Copyright-Jahr
2020
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-030-37534-8_8
Dieser Inhalt ist nur sichtbar, wenn du eingeloggt bist und die entsprechende Berechtigung hast.
    Bildnachweise
    AvePoint Deutschland GmbH/© AvePoint Deutschland GmbH, NTT Data/© NTT Data, Wildix/© Wildix, arvato Systems GmbH/© arvato Systems GmbH, Ninox Software GmbH/© Ninox Software GmbH, Nagarro GmbH/© Nagarro GmbH, GWS mbH/© GWS mbH, CELONIS Labs GmbH, USU GmbH/© USU GmbH, G Data CyberDefense/© G Data CyberDefense, Vendosoft/© Vendosoft, Kumavision/© Kumavision, Noriis Network AG/© Noriis Network AG, WSW Software GmbH/© WSW Software GmbH, tts GmbH/© tts GmbH, Asseco Solutions AG/© Asseco Solutions AG, AFB Gemeinnützige GmbH/© AFB Gemeinnützige GmbH, Ferrari electronic AG/© Ferrari electronic AG, Doxee AT GmbH/© Doxee AT GmbH , Haufe Group SE/© Haufe Group SE, ams.solutions GmbH/© ams.solutions GmbH