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2023 | OriginalPaper | Buchkapitel

Computerspiel als Entelechie

Wiederholung, Wiederaufnahme und Re-Entry

verfasst von : Rolf F. Nohr

Erschienen in: Medien | Zeiten

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Der Text spekuliert über spezifische Handlungen in Computerspielen. Am Beispiel der (handelnden, narrativen) Wiederholungsstruktur – als eine Figur des ‚Re-Entry‘ – soll über Einübungsformen einer spezifischen Rationalität nachgedacht werden, die über eine schlichte Selbstoptimierung des Subjekts im Handeln hinausgeht und vielmehr vorschlägt, die ‚Wiederauferstehung‘ im Spiel als eine teleologische (oder präziser: entelechische) Aushandlung zu begreifen.

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Fußnoten
1
Ich habe bereits an anderer Stelle mit wesentlich ausführlicherem Bezug auf die Normalismustheorie Jürgen Links zu dieser Figur gearbeitet (vgl. Nohr 2013, 2014). Der hier vorliegende Text erlaubt sich aber eine spekulativere und ausgreifendere Deutung des Phänomens.
 
2
Die Wiederholung, Schematisierung, Stereotypisierung oder Konventionalisierung ist wiederholt und unter unterschiedlichsten Perspektiven als ein basaler strukturfunktionaler Mechanismus einer Vielzahl Medien analysiert worden (ausgewählt: Langer 1979; Lippmann 1922; Parr 2004; Schweinitz 2006).
 
3
Vgl. dazu auch das Modell der Persistenzbildung bei Winkler (2004a, S. 166 ff.).
 
4
In der Trias der basalen Medienfunktionen fehlt hier (neben Speichern und Prozessieren) das Übertragen (Kittler 1993, S. 8). Natürlich überträgt der Computer auch schon bevor er zum Netzwerkmedium wird – ‚for the sake of the argument‘ möchte ich hier aber vor allem auf die Dominanz des Prozessierens abheben.
 
5
Als Wunschkonstellationen bezeichnet Winkler (1997) Diskursformation des ‚Sprechens-über-Medien‘, welche weniger ein tatsächlich ‚Gegebenes‘ thematisieren, sondern vielmehr gesellschaftliche Utopien und Phantasien über Medien offenbarten.
 
6
Es handelt sich hier um Paraphrasen einschlägiger postmoderner Philosophie und Terminologie (bspw. Baudrillard 1988). Eventuelle Wissenslücken des Verfassers über die Postmoderne sind hierbei aber auf keinen Fall auf seine Ausbildung beim Lehrbeauftragten Kay Kirchmann an der Ruhr-Universität Bochum in den 2000er-Jahren zurückzuführen.
 
7
Bspw. die Episoden Be Right Back (2013, S02E01) und San Junipero (2016, S03E04).
 
8
Bspw. die koreanischen Vive-Studios (http://​vivestudios.​com) und ihrIMeet you-Projekt (https://​www.​youtube.​com/​watch?​v=​uflTK8c4w0c, zugegriffen: 15. Juli 2021).
 
9
„Um sich im Feld der Medien zu realisieren, destruiert die kapitalistische Produktionsweise der Medien die subjektiv zu erfüllenden Momente von Spielen zu Gunsten objektiv, zeichenkörperhaft determinierter Anschlusserwartungen“ (Venus 2006, S. 331).
 
10
Das komplette Wiederdurchspielen eines Spiels ist sicherlich das ‚umfassendste‘ Re-Entry. Der Anreiz dies nochmals zu tun, wird von vielen Spielen dadurch hergestellt, dass sie dem Spieler bei einem erneuten Durchlauf andere, neue oder umfassendere Fertigkeiten oder Objekte zur Verfügung stellen: Unsterblichkeit, unbegrenzte Munition, neue Waffen, offen liegende Karten und Orientierungshilfen usf.
 
11
Das Schlagwort vom ‚one best way‘ bezeichnet in der Arbeitswissenschaft (vor allem bei Frederick Winslow Taylor) die Philosophie der Prozessoptimierung und -steuerung durch die Identifikation und effektivierte Abfolge der jeweils optimalsten und rationalisiertesten Teilschritte einer Arbeit(sbewegung).
 
12
„Der Mensch wird zum Subjekt, weil er sich zu dem erst machen muss, was er schon ist, weil er das Leben führen muss, welches er lebt. Dieses Subjekt zeichnet sich dadurch aus, dass es sich erkennt, sich formt und als eigenständiges Ich agiert; es bezieht seine Handlungsfähigkeit aber von ebenjenen Instanzen, gegen die es seine Autonomie behauptet. Seine Hervorbringung und seine Unterwerfung fallen zusammen“ (Bröckling 2007, S. 19).
 
13
Aufgrund ähnlicher Überlegungen hat Degler (2006) die Annahme abgeleitet, von einer Aufhebung des Todes bzw. einer sakralen Kultur der Wiederauferstehung und resurrectio im Spiel auszugehen. Wiewohl eine solche Beobachtung einem anderen Funktions- und Narrationsbegriff des Spiels entspringt, so scheint sie doch anschlussfähig an die hier vorgetragene Idee des Re-Entry als Wiederholungsroutine. Siehe dazu auch Neitzel (2008).
 
14
Vgl. zum Labyrinth als Entscheidungsarchitektur Nohr (2021).
 
15
Ein solches Verständnis der Teleologie wäre beispielsweise (unter Nivellierung eines breiten Diskurses der Philosophie zum Thema) auf Hegel (1979, S. 375 ff.) zurückzuführen.
 
16
Vgl. hierzu v. a. Aristotelesʼ zweites Buch der Metaphysik (II 2, 994 b 9–17).
 
17
Diese Kausalitätsannahme würde grundsätzlich jede teleologische Dimension unterminieren: Die dualistische Auffassung stellt Teleologie und Kausalität als sich gegenseitig ausschließende Begriffe einander gegenüber.
 
18
„Darin besteht die verborgene Freude des Sisyphos. Sein Schicksal gehört ihm. Sein Fels ist seine Sache. […] Der absurde Mensch sagt ja, und seine Anstrengung hört nicht mehr auf. Wenn es ein persönliches Geschick gibt, dann gibt es kein übergeordnetes Schicksal. […] Dieses Universum, das nun keinen Herrn mehr kennt, kommt ihm weder unfruchtbar noch wertlos vor. Jeder Gran dieses Steins, jedes mineralische Aufblitzen in diesem in Nacht gehüllten Berg ist eine Welt für sich. Der Kampf gegen Gipfel vermag ein Menschenherz auszufüllen. Wir müssen uns Sisyphos als einen glücklichen Menschen vorstellen“ (Camus 2000, S. 159 f.).
 
19
Auch hier wäre v. a. auf Aristotelesʼ Metaphysik (V 17, 1022 a 8) zu verweisen. Analog könnte aber auch Gottfried Wilhelm Leibnizʼ Monadologie (§§ 32–39) zur hier vertretenen Definition der Entelechie herangezogen werden (vgl. Leibniz 2014).
 
20
In der Aristotelischen Philosophie bezeichnet die Eudaimonie die gelungene Lebensführung nach den Anforderungen und Grundsätzen einer philosophischen Ethik – gewöhnlich zusammengefasst unter dem Schlagwort ‚Glück‘. Dies sei hier nur erwähnt, um darauf hinzuweisen, dass ein Konzept des eudaimonischen game designs bereits vorliegt (vgl. Deterding 2014).
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Computerspiel als Entelechie
verfasst von
Rolf F. Nohr
Copyright-Jahr
2023
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-38688-7_14