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Über dieses Buch

Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen:

Warum spielen wir?

Hat Spielen einen evolutionären Sinn?Welche Arten von Games existieren?Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben?Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht?Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen?Welches Potenzial haben sogenannte „Serious Games“ in Therapie und Bildung?

Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Grundlegende Game-Begriffe

Zum Verständnis dieses Buches ist es unabdingbar, das Fachvokabular im Bereich der Computerspiele zu erläutern und damit zusammenhängende Begriffe zu definieren
Es werden zusätzlich Begriffe wie Spielentwurf, Game Design, Spieleproduktion, Game Producing, Spieleentwicklung, Game Development, Spielebau, Game Engineering, Spielevermarktung oder Publishing genau umrissen. In diesem Zusammenhang wird das idealtypische Modell der Spieleproduktionskette erstmals einem größeren Publikum vorgestellt, Es hilft, die Begriffe übersichtlich zu definieren und einzuordnen.
Am Schluss wird auf die Referenzierweise von Computerspielen in Quellenangaben eingegangen.
Tobias C. Breiner

Kapitel 2. Einteilungskriterien von Computerspielen

In diesem Kapitel wird das Game-Vokabular strukturiert und – falls notwendig – an einigen Stellen neue Fachbegriffe eingeführt. Diese Strukturierung ist eng verbunden mit der einer Klassifikation der Computerspiele anhand verschiedener Einteilungskriterien. Diese Klassifikation wird erstmals einem breiteren Publikum vorgestellt.
Diese Einteilungskriterien helfen unter anderem, die Konzeption von Computerspielen im Game-Design zu optimieren. Sie helfen aber auch, geeignete Computerspiele für bestimmte psychologische Fragestellungen auszuwählen.
Tobias C. Breiner

Kapitel 3. Game-Genres

Die Genreeinteilung ist der am weitesten verbreitete, aber auch der schwierigste und umstrittenste Part bei der Einteilung der Computerspiele. Dies liegt daran, dass viele Hersteller versuchen, ihr Spiel als neuartig darzustellen und es aus markttechnischen Gründen mit einer neuen Genrebezeichnung schmücken.
Es wird in diesem Kapitel auf häufig zu findende Genres eingegangen, wie Erzählspiele (adventure games), Sportspiele (sport video games), Denkspiele (thinking video games), Musikspiele (music video games), Rollenspiele (role-playing games, RPGs), Planspiele (god games), Flug- und Fahrsimulationsspiele (flight- and driving simulation games), Flippersimulationsspiele (pinball simulation games), Shooter (shooter), Plattformspiele (plattform games) sowie Parallelweltspiele (open world games).
Auch Subgenres, wie Hindernisrennspiele (jump’n runs), die zum Genre der Plattformspiele gehören, werden behandelt. Dabei werden jeweils viele Beispiele aufgeführt.
Tobias C. Breiner

Kapitel 4. Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games

Von der Grafikschnittstelle muss das Spielentwicklungswerkzeug unterschieden werden. Spieleentwicklungswerkzeuge helfen, ein Game zu erzeugen.
Das zentrale Spielentwicklungswerkzeug ist die Game-Engine. Unter den Game-Engines befinden sich Szenengrafen, welche die virtuellen Objekte hierarchisch strukturieren können, Middleware-Engines, welche auf Fremdbibliotheken und andere Szenengrafen zurückgreifen und sie sinnfällig in ein Gesamtsoftwarepaket integrieren, und Genre-Engines, welche nur spezielle Arten von Spielen erzeugen können.
Jeder dieser Werkzeuge hat unterschiedliche Fähigkeiten. Es werden diese Fähigkeiten in einfachen Worten kurz technisch erklärt, so dass Laien zumindest eine ungefähre Ahnung davon bekommen, wie ein 3D-Spiel erzeugt wird und was zurzeit überhaupt technisch realisierbar ist.
Tobias C. Breiner

Kapitel 5. Historische Spieldiskurse

Das Spiel wurde in der Geschichte unterschiedlich bewertet. Manche Philosophen sahen es lediglich als infantile Zeitverschwendung an, andere dagegen als spirituellen Akt. Zwischen diesen Extremen gab es allerlei Zwischenschattierungen. Zum besseren Verständnis der allgemeinen Spielpsychologie ist die Kenntnis der historischen Diskurse hilfreich.
Insbesondere die diesbezüglichen Einstellungen von Platon, Quintilian und Herodot, John Locke, Jean-Jacques Rousseau, Friedrich Schiller, Friedrich Wilhelm August Fröbel, Berthold Otto, Ludwig Gurlitt, Fritz Gansberg, Georg Kerschensteiner, Kurt Hahn, Heinrich Scharrelmann, Maria Montessori und Ovide Decroly, Karl Bühler, Hans Scheuerl, Mihaly Csikszentmihalyi, Siegbert A. Warwitz, Johan Huizinga und Gordon M. Burghardt werden kurz in diesem Kapitel behandelt.
Am Schluss wird auf verschiedene Definitionsversuche zum Thema Spielen eingegangen.
Tobias C. Breiner

Kapitel 6. Spielverhalten im Laufe der Evolution

Um die Bedeutung und die Funktionen des Spielens beim Menschen zu verstehen, ist es hilfreich, das Spielen im größeren Kontext der Evolution zu betrachten.
Spielen verbraucht Energie und birgt Gefahren. Die Existenz des Spielverhaltens ist daher auf den ersten Blick nicht mit dem evolutionären Konzept der Selektion und Mutation vereinbar. In diesem Zusammenhang wird auf dieses Darwin’sche Paradoxon bezüglich des Spieles eingegangen.
Es wird nach einer Beschreibung des Spielverhaltens bei exemplarischen Tierarten die aktuelle Studienlage bezüglich seines evolutionären Nutzens behandelt
Die Tierstudien zeigen, dass das Spielen die sozialen und kognitiven Fähigkeiten verbessert. Zudem verhindert Spielen psychiatrische Entgleisungen. Es wurden außerdem Hinweise darauf gefunden, dass Spielen die Kreativität verbessert.
Ausgiebiges Spielen in der Kindheit scheint somit aufgrund dieser Verbesserungen die spätere Überlebens- und Reproduktionsrate zu erhöhen
Die Tierstudien lassen mögliche Rückschlüsse auf die Funktionen zu, die Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Speziellen bei Menschen haben.
Tobias C. Breiner

Kapitel 7. Funktionen des Spielens

In diesem Kapitel wird auf die wichtigen Funktionen von Spielen eingegangen.
Die Lernfunktion bezeichnet die Tatsache, dass beim Spiel Fähigkeiten antrainiert werden. Durch die Sozialfunktion werden soziale Bindungen gefestigt. Spiele helfen zudem, Konflikte zu vermeiden. Sie können auch zur Identifikation und Individuation dienen. Die Rauschfunktion bedingt, dass Spieler sich von Muhen, Schmerzen, Leid und Sorgen ablenken können. Das Spiel kann geschickt eingesetzt Traumata, Ängsten, Phobien, ADHS und Depressionen entgegenwirken und hat somit eine Therapiefunktion. Da einige Spiele körperlich fit halten, kann es auch eine Leibesfunktion erfüllen. Die Kreativfunktion verleiht Eingebungen und Inspirationen durch spielerische Rekombinationen. Der Einfallsreichtum und die Gestaltungskraft werden verbessert. Spielen ist durch seine Kulturfunktion die Ursache von Kunst, Sport, Mode, Tanz, Musik, Theater, Politik und Erotik.
Tobias C. Breiner

Kapitel 8. Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen

Im vorherigen Kapitel wurden die Funktionen des Spielens allgemein beschrieben, ungeachtet dessen, ob es sich um Echtlebensspiele (real life games) oder Computerspiele (video games) handelt.
In diesem Kapitel wird darauf aufbauend auf die Unterschiede zwischen dem freien Spiel und Computerspiele hinsichtlich ihres Nutzens eingegangen. Es wird aufgezeigt, dass beide Formen des Spielens jeweils unterschiedliche Anwendungszwecke erfüllen. Bei Computerspielen entscheiden das Alter der Konsumenten, die täglich verbrachte Konsumdauer und das Genre, ob sie sich positiv oder negativ auswirken.
Tobias C. Breiner

Kapitel 9. Das Potential von Computerspielen nutzen

Computerspiele geraten häufig in Verruf. In diesem Kapitel beschäftigen wir uns mit den vielfältigen Bereichen, in denen das Potential von Computerspielen sinnvoll genutzt werden kann. Nur einige Beispiele hierfür sind die Integration von Computerspielen im Schulkontext, bei der Veränderung von Verhalten in der Psychotherapie und der Steigerung von kognitiven Fähigkeiten, insbesondere bei Demenz.
Luca D. Kolibius

Backmatter

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