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Über dieses Buch

Dieses Fachbuch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die negativen Auswirkungen von Computerspielen: Aggressionen, Amokläufe und Sucht.

Die kontroverse Debatte zur Beziehung zwischen Computerspielen und Aggression wird hier auf Grundlage neuster wissenschaftlicher Erkenntnisse aufgearbeitet.

Darüber hinaus inspirierte die Aufnahme in die aktuellste Version des Klassifikationssystems DSM für Internet Gaming Disorder (Computerspielsucht) eine Vielzahl wissenschaftlicher Veröffentlichungen, welche hier übersichtlich zusammengetragen werden.

In diesem Buch finden Sie die Antworten auf folgende Fragen:

Welche Symptome machen eine Computerspielabhängigkeit aus und welche Therapiemöglichkeiten gibt es?

Geht Computerspielsucht mit Veränderungen im Gehirn und der Persönlichkeit einher?

Gibt es eine kausale Beziehung zwischen Computerspielen einerseits und Aggressivität und Amokläufen andererseits?

Die Autoren kommen dabei nach Sichtung der Studienlage zu überraschenden Erkenntnissen.

Dieses Buch unterstützt Psychologen, Psychotherapeuten, Psychiater, Pädagogen, Therapeuten, Lehrkräfte und Eltern die Welt der Computerspiele zu navigieren.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Öffentliche Meinung über Computerspiele

Über kaum ein Produkt wird so kontrovers und emotional diskutiert wie über Computerspiele – ob in den Massenmedien, in Internetforen, im politischen Diskurs, am Stammtisch oder in der Wissenschaft.
Für die eine Fraktion liegt in Games erhebliches positives Potential. Sie werden zur Verbesserung der Rechengeschwindigkeit, der Lesekompetenz, der Koordination und der kognitiven Fähigkeiten angepriesen. Zudem wird seit ca. 2012 zunehmend die wirtschaftliche Bedeutung der Computerspiele betont.
Für die andere Fraktion stellen digitale Spiele eine Gefahr für den Zusammenhalt unserer Gesellschaft dar. Sie gelten als Zeitverschwendung, als schädlich für die mentale Entwicklung, als aggressionsfördernd, als Ursache für Amokläufe und als suchtauslösend.
Dieses Kapitel beschäftigt sich mit dieser skurrilen Spaltung der öffentlichen Meinung in zwei diametral entgegengesetzte Standpunkte. Dabei wird ersichtlich, dass der Diskurs über die negativen Aspekte der Computerspiele in den Medien dominiert.
Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Kapitel 2. Aggressionsmodelle

Dieses Kapitel geht auf die vielen hypothetischen Modelle ein, die einen Wirkmechanismus zur Entstehung aggressiven Verhaltens beschreiben. Sie werden dabei nicht isoliert betrachtet, sondern in ihrem historischen Kontext gesehen.
So werden die wichtigsten Trieb-, Frustrations-, Sozial-, Lern-, General- und Hybridmodelle vorgestellt. Es wird auch die Validität der verschiedenen Aggressionsmodelle überprüft, die sich untereinander oft widersprechen.
Die verschiedenen Trieb-, Frustrations- und Sozialmodelle der Aggression wurden bis in die 1970er Jahre propagiert. Sie wichen danach den verschiedenen Lern- und Generalmodellen und gelten heute weitgehend als überholt. Wie dieses Kapitel und das Folgekapitel jedoch aufzeigen, ist dieser Paradigmenwechsel und die Verbannung einiger Modelle aus dem wissenschaftlichen Diskurs politisch-ideologisch motiviert und hat wenig objektive Substanz.
Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Kapitel 3. Physische Aggressionsursachen

Um das Wesen der Aggression vollständig zu verstehen, ist es notwendig, nicht nur rein psychologische Studien und Modelle zu berücksichtigen, sondern auch interdisziplinäre Betrachtungsweisen über physische Aggressionsursachen zu integrieren: Insbesondere Studien und Erkenntnisse aus der Hirnanatomie, der Biochemie, der Endokrinologie und der Genetik können Indizien für oder gegen bestimmte Aggressionsmodelle liefern.
Daher werden in diesem Kapitel medizinische Studien präsentiert, welche die komplexe Verflechtung zwischen bestimmten Genen, Enzymen, Neurotransmittern, Hormonen, hirnanatomischen Veränderungen und der Disposition zu aggressiven Verhaltensweisen auf übersichtliche Weise aufzeigen.
Die Studienobjekte, auf die in diesem Kapitel eingegangen werden, umfassen den präfrontalen Cortex und die Amygdala (Hirnanatomie), Dopamin, Serotonin und Adrenalin (Neurotransmitter), Testosteron, Dehydroepiandrosteron, DHEA-Sulfat, Prolaktin und Cortisol (Hormone), Monoaminooxidase-A (Enzym) und das „Krieger-Gen“ auf dem Standort Xp11.3 (Gen).
Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Kapitel 4. Computerspiele und Aggressionen

Über die Beziehung zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und aggressivem Verhalten gibt es auffällig viele Studien. Es wurde dazu in den letzten fünf Jahrzehnten mehr geforscht als zu anderen Fragestellungen im Game-Bereich.
Während die Quantität der Forschungen hoch ist, ist ihre Qualität oft niedrig. Einige Studien weisen wissenschaftliche Mängel auf, andere messen nur kurzfristige Aggressionsaspekte oder physiologische Veränderungen, die nicht direkt etwas mit der Aggression zu tun haben, wie z. B. Blutdruckerhöhungen.
Es werden die diesbezüglich bekanntesten Studien übersichtlich geordnet, präsentiert und validiert. Das Kapitel endet mit einem überraschenden Ergebnis.
Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Kapitel 5. Computerspiele und Schulamokläufe

Es verging in diesem Jahrtausend kein einziges Jahr ohne Amoklauf an einer Bildungseinrichtung. Im Gegensatz zur Jugendgewalt im Allgemeinen nahm die Anzahl dieser Amokläufe stark zu. Allein in Deutschland haben seit 2000 über 34 derartiger Gewalttaten stattgefunden.
Laut einer Befragung sehen die meisten Deutschen den Konsum von gewalthaltigen Computerspielen als Hauptursache dafür an. Um zukünftige Amokläufe zu reduzieren, ist es somit wichtig, die diesbezügliche Rolle von Computerspielen zu untersuchen.
In diesem Kapitel werden daher die bisherigen Amokläufe analysiert. Einige statistische Daten sind dabei verblüffend, z.B. dass es pro Kopf in Deutschland mehr School Shootings gibt als in Amerika, dass die Tatorte in Deutschland ein ausgeprägtes Nord-Süd-Gefälle ausweisen, dass über 96% der Amoklaufenden männlich sind, dass Eliteschulen überrepräsentiert sind oder der typische Amoklaufende unter 15 Jahre alt ist.
Am Schluss zieht der Autor ein für die Politik unbequemes Fazit.
Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Kapitel 6. Computerspielsucht – eine Einführung

Wodurch zeichnet sich die Computerspielsucht aus? Und was ist noch normales Spielverhalten? Welche Denkmuster führen erst zu dysfunktionalen Computerspielen? Diese und weitere Fragen werden in diesem Einführungskapitel beantwortet. Dabei werden die unterschiedlichen Ansätze, die in den letzten Jahren von verschiedenen Arbeitsgruppen entwickelt wurden kritisch betrachtet und miteinander verglichen.
Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Kapitel 7. Computerspielsucht und Persönlichkeitsmerkmale

Nachdem im vorherigen Kapitel die Merkmale der Computerspielsucht vorgestellt wurden, werden wir uns in diesem Kapitel mit charakteristischen Persönlichkeitseigenschaften befassen, die mit pathologischen Spielen einhergehen.
Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Kapitel 8. Neuronale Veränderungen bei Computerspielsucht

In diesem Kapitel betrachten wir eingehend verschiedene empirische Studien, die sich mit dem Einfluss von Computerspielen auf das Gehirn befassen.
Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Kapitel 9. Therapie und Interventionen

In diesem Kapitel finden Sie Anlaufstellen und Therapiemöglichkeiten bezüglich Computerspielsucht.
Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Backmatter

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