Skip to main content
main-content

Über dieses Buch

Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

2018 | Supplement | Buchkapitel

Chapter 1. Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt

Sven Jöckel

2018 | Supplement | Buchkapitel

Chapter 2. Aufbau des Bandes

Sven Jöckel

2018 | Supplement | Buchkapitel

Chapter 3. Geschichte der Computerspiele

Sven Jöckel

2018 | Supplement | Buchkapitel

Chapter 4. Das Computerspiel im Spiegel der Gesellschaft

Sven Jöckel

2018 | Supplement | Buchkapitel

Chapter 5. Was die Wissenschaft über Computerspiele weiß

Sven Jöckel

2018 | Supplement | Buchkapitel

Chapter 6. Ausblick

Sven Jöckel

2018 | Supplement | Buchkapitel

Chapter 7. Epilog

Sven Jöckel

Backmatter

Weitere Informationen

BranchenIndex Online

Die B2B-Firmensuche für Industrie und Wirtschaft: Kostenfrei in Firmenprofilen nach Lieferanten, Herstellern, Dienstleistern und Händlern recherchieren.

Whitepaper

- ANZEIGE -

Digitale Markenführung mit Display-Advertising

Wie setzen Sie Display Advertising effektiv für die digitale Markenführung ein? Auf welche Kennzahlen kommt es bei Planung, Einkauf, Optimierung und Bewertung an? Dieser Auszug aus dem Fachbuch „Brand Evolution - Moderne Markenführung im digitalen Zeitalter“ (Springer Gabler, 2017) gibt Antworten! Jetzt gratis downloaden!