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2024 | Buch

Computerspiele

Nutzung, Wirkung und Bedeutung

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Über dieses Buch

Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
1. Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt
Zusammenfassung
Dieses Kapitel gibt einen kurzen Überblick über die Bedeutung von Computerspielen. Es zeigt anhand ausgewählter Beispiele die Möglichkeiten und Potenziale, aber auch Risiken von Computerspielen auf und stellt gesellschaftliche Debatten darüber vor. Um die Herausforderung, die es bedeutet, über dieses Thema zu schreiben, geht es am Ende des Kapitels.
Sven Jöckel
2. Aufbau des Bandes
Zusammenfassung
Dieses Buch folgt der Annahme, dass man zum Verständnis der gesellschaftlichen Debatten über Computerspiele und der Entwicklung der Forschung zunächst den Gegenstand näher beleuchten und sich dazu auch der Geschichte des Mediums widmen muss. Dieses Kapitel beschreibt kurz den Aufbau des Buchs.
Sven Jöckel
3. Geschichte der Computerspiele
Zusammenfassung
In diesem Kapitel steht die Geschichte der Computerspiele von den ersten Anfängen der Spielautomaten über den Boom der Heimkonsolen, den Aufstieg des PCs bis hin zu aktuellen Entwicklungen im Vordergrund. Computerspielgeschichte wird verstanden nicht nur als eine Abfolge neuer Spieltitel und Konsolen, sondern auch als Wandel der Nutzungsformen, vom öffentlichen Spielen in den „Arcades“ der 1970er-Jahre bis hin zu heutigen Online- und plattformübergreifenden Spielen.
Sven Jöckel
4. Hexer, Glücksspiele und das Smartphone – aktuelle Entwicklungen bei Computerspielen
Zusammenfassung
Die Entwicklungen der Computerspiele in den letzten Jahren sind sehr komplex. Anhand dreier Beispiele werden einige typische Veränderungen der Branche herausgestellt, und es wird die Grundlage für ein Verständnis aktueller Debatten über Computerspiele gelegt.
Sven Jöckel
5. Das Computerspiel im Spiegel der Gesellschaft
Zusammenfassung
Computerspiele standen und stehen immer wieder im Zentrum gesellschaftlicher Debatten. Dabei geht es u. a. um Fragen nach der Gewaltwirkung von Computerspielen, Computerspiel-abhängigkeit, Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes, aber auch um die Potenziale von Computerspielen als Lernmedium. In diesem Kapitel wird kritisch hinterfragt, wie es zu diesen Debatten gekommen ist und welche Bedeutung sie heute noch haben. Neben der bekannten Killer-Spiele-Debatte wird auch auf den #gamergate-Skandal in den USA eingegangen sowie auf die Herausforderungen des Jugendmedienschutzes durch neue Erlösmodelle.
Sven Jöckel
6. Was die Wissenschaft über Computerspiele weiß
Zusammenfassung
Die wissenschaftliche Forschung befasst sich seit über 40 Jahren mit der Frage, wie Computerspiele wirken. In dieser Zeit haben sich vielfältige wissenschaftliche Zugänge entwickelt, und unterschiedliche Forschungsmethoden haben Anwendung gefunden. Nachfolgend wird ein Überblick über den Forschungsstand gegeben. Computerspielforschung kann vielfältige Erkenntnisse liefern, erweist sich aber auch als große Herausforderung in einer sich rasant wandelnden Medienwelt. Viele Fragen bleiben weiterhin offen.
Sven Jöckel
7. Ausblick
Zusammenfassung
Wie geht es weiter mit den Computerspielen? Welche Trends werden sich durchsetzen, und worüber werden wir in den nächsten Jahren noch reden? Das Abschlusskapitel wagt den Blick in die Glaskugel. Sechs Thesen stehen hier im Vordergrund, die sich mit den Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen, mit der Entwicklung des Marktes und der Technologie von Computerspielen, aber auch mit den Veränderungen der gesellschaftlichen Debatten auseinandersetzen.
Sven Jöckel
Backmatter
Metadaten
Titel
Computerspiele
verfasst von
Sven Jöckel
Copyright-Jahr
2024
Electronic ISBN
978-3-658-44281-1
Print ISBN
978-3-658-44280-4
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-44281-1