Cybercrip Art
Disability, Digital Practice, and Embodied Resistance
- 2026
- Buch
- Verfasst von
- Anna Hughes
- Verlag
- Springer Nature Switzerland
Über dieses Buch
Über dieses Buch
This book offers a crip perspective on the interplay between digital media and embodied experience. It champions the insights of disabled people, arguing for a cyberspace that is inclusive, sensual, and creatively rich. This book intertwines personal narrative with contemporary art, crip theory, cyberfeminism, and philosophy, presenting a nuanced understanding of how alternative embodiments thrive in digital spaces. This book is not only a personal narrative but also a critical, theoretical exploration that invites readers to rethink the boundaries of digital and physical embodiment.
Inhaltsverzeichnis
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Frontmatter
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1. Digital Digits
Anna HughesIn diesem Kapitel erzählt der Autor von seiner Reise, mithilfe des Open-Source-Programms Blender eine digitale Hand zu erschaffen, um die Komplexität der Repräsentation und das Potenzial digitaler Praktiken bei der Neudefinition körperlicher Erfahrungen zu erforschen. Der Autor vertieft sich in die theoretischen Rahmenbedingungen von Repräsentation, Bedeutungsbildung und Krippentheorie und stützt sich dabei auf die Arbeiten von Jean-François Lyotard, Jean Baudrillard und Karen Barad. Das Kapitel diskutiert auch die Rolle von Affekten und das Potenzial digitaler Körper, sinnvolle Reaktionen hervorzurufen. Die persönliche Erzählung des Autors über das Leben mit chronischen Krankheiten und die Auswirkungen, die diese auf ihre künstlerische Praxis haben, durchzieht den gesamten Text und bietet eine einzigartige und aufschlussreiche Perspektive auf die Schnittmenge von digitaler Kunst, Verkörperung und Behinderung. Das Kapitel schließt mit einer Reflexion über das Potenzial digitaler Praktiken, dominante Systeme der Bedeutungsfindung herauszufordern und neue Möglichkeiten für verkörperte Erfahrungen zu schaffen.KI-Generiert
Diese Zusammenfassung des Fachinhalts wurde mit Hilfe von KI generiert.
AbstractThis chapter introduces the “digital hand” as I learn to work with the 3D software Blender in response to my developing illness. This shift to a more accessible art-making method prompts me to question how the digital hand can exceed mere representation. Drawing on a “sick” reading of Jean-François Lyotard’s Libidinal Economy, I challenge assumptions that figurative imagery is inherently hollow. Lyotard critiques semiotic readings that reduce signs to empty signifiers and instead calls for a sensual, affective understanding of the sign and its capacity to do more than represent.My digital hand performs differently from its “original”: my fleshy hands have lost function but could never traverse cyberspace as this mesh-based hand does. Unlike a photograph, this hand can interact within a three-dimensional, world-building space and carries the trace of the time I have spent making it. It circulates easily yet retains a specific relationality with my body, operating simultaneously as signification and affect.Building on artists such as Kate Cooper and Ed Atkins, and theorists including Rosi Braidotti and Karen Barad, the chapter frames digital embodiment through new materialist thought. This approach undoes Cartesian dualisms, reimagining digital media as co-constitutive with living bodies rather than as disembodied imitation. -
2. Fleshing Out a Disembodied Hand: Digital Emancipation and Embodiment
Anna HughesDieses Kapitel untersucht das Konzept der digitalen Emanzipation und seine Beziehung zur Verkörperung, insbesondere im Kontext chronischer Krankheiten. Der Autor geht der Idee der Entkörperlichung nach und diskutiert, wie Technologie ein Gefühl der Freiheit von den Zwängen eines kranken Körpers vermitteln kann. Die Erzählung ist zutiefst persönlich und schöpft aus den eigenen Erfahrungen des Autors mit dem Hypermobilen Ehlers-Danlos-Syndrom (hEDS) und dem Haltungsorthostatischen Tachykardie-Syndrom (POTS). Das Kapitel untersucht auch die Rolle digitaler Werkzeuge wie Blender bei der Schaffung von Kunst und dem Ausdruck von Kreativität trotz physischer Beschränkungen. Er kritisiert neoliberale Modelle der Behinderung und ihre Auswirkungen auf den Einzelnen und hebt den Druck zur Überwindung körperlicher Beschränkungen und die gesellschaftlichen Erwartungen an behinderte Menschen hervor. Der Autor diskutiert das Potenzial des Cyberfeminismus und des grotesken Körpers als Rahmen, um die Komplexität chronischer Krankheiten zu verstehen und sich zu eigen zu machen. Das Kapitel schließt mit einer Reflexion über den Weg des Autors und den anhaltenden Kampf um sinnvolle Inklusion und Unterstützung für behinderte Menschen.KI-Generiert
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AbstractSevered Hands explores the interrelations of illness, technology, and embodiment. As a body in chronic pain, I confront both the desire to escape and the impossibility of full disembodiment. My practice becomes a hybrid one, informed by cyberfeminist thought and especially the Xenofeminist Manifesto, which critiques biological essentialism and proposes technological systems that resist capitalist and patriarchal dominance. Being sick affirms the mutability of biology, exposing how essentialism sustains oppression. Alternatives such as FOSS and crowdsourced healthcare reveal possibilities but also risks of neoliberal or libertarian logics centred on individual freedoms rather than equitable access.Reclaiming hybridity, I turn to Donna Haraway’s cyborg, while also addressing critiques by theorists such as Sara Cohen Shabot, who warns against its reduction to a perfected posthuman figure. Instead, I argue for a cyborg that embraces the “messy meat” of bodies, resonating with Shabot’s notion of the grotesque body and its porous, fluid boundaries.The chapter also examines the severed hand as an artistic and cultural motif, from The Addams Family to Tai Shani. The severed hand unsettles ideas of autonomy, labour, and mind–body dualisms, while its uncanny resonance foregrounds how biopolitics and neoliberalism devalue disabled and sick bodies through logics of mind over matter. -
3. Abject Horror: Experiments in Gory Textures
Anna HughesDieses Kapitel untersucht die Erstellung lebensechter digitaler Texturen mit Blender und konzentriert sich auf die persönliche Reise des Autors, seinen eigenen Körper durch digitale Kunst zu erforschen. Der Autor vertieft sich in die technischen Aspekte der Erstellung von Texturen, einschließlich des Einsatzes von unterirdischer Streuung und Partikelformationen, und diskutiert die emotionale Resonanz erbärmlichen Grauens in virtuellen Räumen. Das Kapitel streift auch die Erfahrungen des Autors mit einer chronischen Krankheit und wie diese ihren Umgang mit digitaler Kunst beeinflusst hat. Die Auseinandersetzung des Autors mit digitalen Texturen und erbärmlichem Grauen gipfelt in einer eindringlichen Diskussion über die emotionale Resonanz virtueller Räume und das Potenzial digitaler Kunst, tiefe emotionale Reaktionen hervorzurufen. Das Kapitel schließt mit einer Reflexion über den persönlichen Weg des Autors und die transformative Kraft digitaler Kunst.KI-Generiert
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AbstractThis chapter investigates how touch can be reimagined through digital media. Moving beyond a narrow definition of touch as flesh-to-flesh contact, I argue for an expanded understanding in which texture can be perceived visually or aurally, eliciting embodied responses. In this sense, digital media can evoke tactile experiences without negating the presence of the body. Through modelling bodily materials in Blender, I explore viscosity, opacity, undulation, and roughness, reclaiming a body often medicalised as “deviant.” This process is cathartic, reframing my body as biological matter continuous with its digital rendering and merging physical and virtual presence through textural exploration.Drawing on Karen Barad’s theories of virtuality and matter, I develop a framework for understanding virtual touch as a mode of closeness. This reconceptualization highlights the affective possibilities of digital media beyond representation. To further contextualise these dynamics, I turn to cultural practices such as ASMR and the online slime trend, both of which cultivate affective textures that move beyond simple imitation. These practices suggest how digital media can generate new modes of intimacy and sensory engagement, opening possibilities for experiences of touch that resist reductive capitalist frameworks and expand the scope of embodied interaction in virtual environments. -
4. Excessive Movement
Anna HughesDieses Kapitel untersucht die Schaffung einer digitalen Hand als Ausdrucksmittel und Verbindung für jemanden, der mit dem Ehlers-Danlos-Syndrom (EDS) lebt. Der Autor diskutiert die Herausforderungen der gemeinsamen Hypermobilität und die Schmerzen, die sie verursacht, und stellt sie der Bewegungsfreiheit im digitalen Raum gegenüber. Die digitale Hand dient als prothetische Erweiterung, die es dem Autor ermöglicht, auf neue Weise auf andere zuzugehen und sich mit ihnen zu verbinden. Der Text vertieft sich in die Politik der Behinderung, stellt die Vorstellung eines "vollständigen" Körpers in Frage und betont die Bedeutung körperlicher Handlungsfähigkeit. Sie untersucht auch die Rolle der Technologie im Behindertenaktivismus und zeigt auf, wie digitale Werkzeuge eingesetzt werden können, um eigene Bedürfnisse zu schaffen und sich ihnen anzupassen. Das Kapitel schließt mit einem Plädoyer für ein inklusiveres und flexibleres Verständnis von Behinderung, das die Komplexität und Variationen verkörperter Erfahrungen berücksichtigt.KI-Generiert
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AbstractThis chapter explores mobility as both physical movement and social positioning, drawing on my lived experience of hypermobile Ehlers-Danlos Syndrome. While my condition presents as flexibility, it simultaneously restricts mobility, heightening my awareness of bodily agency, proximity, and movement. In Blender, I rig a digital hand to experiment with exaggerated motion, producing imagery that resonates without reproducing the pain of moving my fleshy hands. Digital practice thus becomes a space of expanded mobility, not simply imitating physical gesture but extending it.I situate this exploration alongside artists such as Abi Palmer, Steven Dwoskin, and Rebecca Horn, who engage mobility and bodily extension in inventive ways. Horn’s Finger Gloves, for example, reconfigure closeness and agency through bodily prosthesis. These works highlight how disability prompts rethinking movement as subject rather than deficit.The chapter also critiques models of disability. While the Social Model remains essential in articulating equitable provisions such as PIP, its emphasis on societal barriers risks overlooking bodies disabled by their own material conditions. I argue instead for a crip theoretical approach that affirms mutability, self-inclusion, and creative flourishing. Embracing bodily difference as integral to coalition-building, crip theory opens possibilities for imagining mobility as fluid, relational, and generative. -
5. Predicting the Future
Anna HughesDieses Kapitel untersucht die Schaffung einer digitalen Hand als Werkzeug zur Navigation und zum Ausdruck der Komplexität chronischer Krankheiten. Der Autor vertieft sich in den Einsatz von 3D-Modellierungssoftware zur Erstellung einer digitalen Hand und untersucht, wie dieser Prozess ein umfassenderes Verständnis des Körpers und seiner Stellung im dimensionalen Raum ermöglicht. Das Kapitel diskutiert auch das Konzept der "Fiktion" als Methode, um potenzielle Realitäten zu erforschen und herkömmliche Wahrnehmungen von Zeit und Verkörperung in Frage zu stellen. Darüber hinaus reflektiert der Autor die Rolle der Technologie bei der Ermöglichung und Erweiterung kreativer Praktiken, insbesondere für chronisch Kranke. Das Kapitel schließt mit einer Vision für eine Zukunft, in der sich digitale Technologie und Verkörperung überschneiden, um neue Möglichkeiten des Ausdrucks und Verständnisses zu schaffen.KI-Generiert
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AbstractThis chapter examines futurity through the lens of disability and illness, drawing on my digital hand as both metaphor and method. The lines on the hand’s palm evoke traditions of fortune-telling while underscoring the unpredictability of living with illness and neurodivergence. Alison Kafer’s concept of “crip time” becomes central here, disrupting linear models of time and revealing how disabled lives require flexibility, reorientation, and openness to uncertainty. Illness not only unsettles the future but reshapes the past, leaving me grounded in the present. Working with 3D software, I find that its translation of spatial movements into linear timelines fosters a reciprocal relationship between body and technology, a feedback loop of input, learning, and output.This process resonates with Simon O’Sullivan and David Burrow’s idea of “fictioning,” where digital tools enable the imagining of worlds beyond the immediately visible. While technology often promises accessibility or cure, Kafer warns that such assumptions risk erasing disabled futures. Contemporary developments in AI intensify this tension, holding potential for access but also perpetuating capitalist logics of exclusion. My own digital practice resists utopian speculation, instead presenting sensuous, embodied virtual worlds that emphasise affective presence. These sick worlds assert disabled futurity as already here, textured and tangible. -
Backmatter
- Electronic ISBN
- 978-3-032-15942-7
- Print ISBN
- 978-3-032-15944-1
- DOI
- https://doi.org/10.1007/978-3-032-15942-7
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