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2018 | Buch

Das Biografiespiel

Strukturelle Kopplungen und Transferprozesse im Rahmen adoleszenter Computerspielnutzung

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Über dieses Buch

Florian Lippuner zeichnet das biografische Gesamtbild von strukturellen Kopplungen und Transferprozessen im Rahmen der Computerspielnutzung nach. Der Autor untersucht, wie sich die Bedeutung des Spielens für einzelne Jugendliche und junge Erwachsene je nach Lebensphase wandelt und wie sich Spiel und Biografie gegenseitig beeinflussen. Die Resultate zeigen, dass es den Computerspieler nicht gibt, sondern Heranwachsende sich situations- und bedürfnisabhängig bestimmten Spielen zuwenden. Das Buch liefert Eltern und Pädagogen praxisbezogene Instrumente, um problematische Entwicklungen bereits frühzeitig zu erkennen und angemessen beurteilen zu können.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Chapter 1. Einführung und Gegenstand der Arbeit
Zusammenfassung
Computerspiele sind heutzutage über Unterhaltungskontexte hinaus von Bedeutung, sie halten mitunter Einzug in Industrie, Dienstleistung und Medizin, wo sie als hilfreiche Instrumente zum Einsatz kommen. Die Marriott-Gruppe etwa sucht via Facebook-Games nach neuen Mitarbeitern. Auch andere grosse Firmen, zum Beispiel Lufthansa oder SAP, rekrutieren und testen ihre Kandidaten mithilfe digitaler Spiele (vgl. Mohr 2012).
Florian Lippuner
Chapter 2. Konstruktivismus
Zusammenfassung
Die Grundlage für die beiden zentralen theoretischen Konzepte der vorliegenden Studie, namentlich der strukturellen Kopplung und der Transfertheorie, ist in der philosophischen Erkenntnistheorie des (radikalen) Konstruktivismus zu verorten (vgl. Glasersfeld 2011; Schütz 1971; Berger/Luckmann 1969; Piaget 1937). Dies soll an dieser Stelle zum Anlass genommen werden, den Begriff des Konstruktivismus in Bezug auf Bedeutung und Herkunft auszuleuchten.
Florian Lippuner
Chapter 3. Lebenswelt
Zusammenfassung
Der Begriff der Lebenswelt geht auf Edmund Husserl (1936) zurück und beschreibt das Korrelat der menschlichen Welterfahrung. In den konkreten Ausformungen existiert diese in „milliardenfacher Vielfalt als einzig wirkliche Welt jeder einzelnen Person […]. Diese Variationen bauen sich auf aus allgemeinen, unwandelbaren Grundstrukturen“ (Hitzler/Eberle 2009: 110).
Florian Lippuner
Chapter 4. Biografie, Identität, Lebensereignisse
Zusammenfassung
Von zentraler Bedeutung für die methodische Umsetzung des Forschungsinteresses der vorliegenden Arbeit ist neben den Konzepten der strukturellen Kopplung und der Transfertheorie (vgl. Kap. 8) die biografische Perspektive. In diesem Kapital soll dargelegt werden, was unter Biografie und Biografieforschung verstanden wird, es sollen aber auch die wichtigsten Ereignisse und die zentralen Phasen im Lebensverlauf thematisiert werden. Danach wird der Frage nachgegangen, wie sich eine biografische Perspektive in Form des medienbiografischen Ansatzes sinnvoll auf die Untersuchung der jugendlichen Computerspielnutzung übertragen lässt.
Florian Lippuner
Chapter 5. Jugend und Medien
Zusammenfassung
Kinder passen sich im Rahmen ihrer Sozialisation nicht einfach ihrer Umwelt an, sondern setzen sich aktiv mit dieser auseinander und gestalten sie auch selbst mit. In diesem Prozess werden die Medien zur Bewältigung von anstehenden Entwicklungsaufgaben genutzt (vgl. Süss 2008: 362). Vor diesem Hintergrund erfolgt die Mediennutzung oftmals in Auseinandersetzung mit den verschiedenen Rollenerwartungen und -anforderungen in den drei Sozialisationsbereichen der Familie, der Schule und der Peergroup (vgl. Saxer/Bonfadelli/Hättenschwiler 1980: 159).
Florian Lippuner
Chapter 6. Das Computerspiel
Zusammenfassung
In den folgenden Unterkapiteln soll eingegrenzt werden, was mit dem Begriff Computerspiel im Kontext der vorliegenden Studie gemeint ist. Grundlage für das Verständnis des Computerspiels in dieser Arbeit sind theoretische Bestände aus Kommunikationswissenschaft, Medienpsychologie und Medienpädagogik, obschon auch andere Perspektiven berücksichtigt werden sollen.
Florian Lippuner
Chapter 7. Erlebnis Computerspiel
Zusammenfassung
In Bezug auf Fragestellungen dominiert in der Computerspielforschung die Frage nach möglichen Gefahren der Computerspielnutzung für die (kindlichen und/oder jugendlichen) Nutzer durch gewalthaltige Inhalte (vgl. hierzu Kap. 9.2.1), meist aus psychologischer oder pädagogischer Perspektive (vgl. Fritz 2014: 415; Ferguson 2014: 10-13). Im Zentrum des Interesses stehen dabei insbesondere First Person Shooters (FPS), die im Verdacht stehen, Aggressionen zu fördern (vgl. Kneer et al. 2012; Anderson et al. 2010; Ferguson 2002).
Florian Lippuner
Chapter 8. Forschungsleitende Basiskonzepte
Zusammenfassung
Im Folgenden sollen die beiden zentralen theoretischen Basiskonzepte für die Umsetzung der vorliegenden Forschung beschrieben werden. Die Grundlage dafür ist das motivationspsychologische Grundmodell, welches besagt, dass Motivation durch die Übereinstimmung zwischen Motivierungspotenzial (Angebot) und der Persönlichkeit (Erwartung) entsteht (vgl. Fritz 1995). Dieses Modell wird in den folgenden Unterkapiteln nun auf die Hinwendung zu Computerspielen übertragen, um damit das Konzept der strukturellen Kopplung sowie die Transfertheorie zu erörtern.
Florian Lippuner
Chapter 9. Forschungsstand
Zusammenfassung
International betrachtet kann das akademische Feld der Game Studies mittlerweile als etabliert angesehen werden. Seit den 1990er-Jahren hat sich vor allem im angelsächsischen und skandinavischen Raum eine länder- und disziplinübergreifende Beschäftigung mit digitalen Spielen entwickelt, mitunter in Psychologie, Soziologie, Psychiatrie und Neurologie, Informatik, Rechtswissenschaft, Pädagogik und Medien- und Kommunikationswissenschaft (vgl. Wimmer 2016: 543).
Florian Lippuner
Chapter 10. Fragestellung
Zusammenfassung
Das eingangs dieser Arbeit formulierte Forschungsinteresse (vgl. Kap. 1) soll nun in die Terminologie der in den vorangehenden Kapiteln referierten forschungsleitenden Theorien und Modelle übersetzt werden. Ausserdem sollen auf Basis bereits bestehender theoretischer und empirischer Erkenntnisse in Zusammenhang mit Jugend und Computerspiel mehrere Thesenkomplexe ausgearbeitet werden, um diese im empirischen Teil der Arbeit schliesslich an der Realität der jugendlichen Gamer zu überprüfen.
Florian Lippuner
Chapter 11. Methodisches Vorgehen
Zusammenfassung
Das vorliegende Forschungsinteresse erfordert ein qualitatives Vorgehen, da inner-biografische Dynamiken nicht immer manifest und direkt abfragbar sind. Quantifizierungen würden hier aus diesem Grund wenig Sinn machen. Benötigt wird eine interpretative Methode, die individuelle Zusammenhänge ans Licht bringt und dabei die Gesamtbiografie im Auge behält.
Florian Lippuner
Chapter 12. Ergebnisse
Zusammenfassung
Die Beantwortung der Forschungsfragen wird im Folgenden entlang der vorliegenden Thesen gegliedert. Dabei wird zu jedem Ergebnisabschnitt jeweils in einer Fussnote angegeben, welche Kategorien dafür ausgewertet wurden bzw. wie sich die Datenbasis gestaltet.
Florian Lippuner
Chapter 13. Das Biografiespiel – eine Typologie
Zusammenfassung
Jedes Biografiespiel ist einzigartig in Ausprägung und Verlauf; nichtsdestotrotz lassen sich Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen einzelnen Biografiespielen herausarbeiten, aus deren Kombination wiederum mehrere Typen gebildet werden können. Im vorangehenden Kapitel wurden angelehnt an die Forschungsfragen und die zugehörigen Thesen einzelne Interviewaussagen zitiert und verglichen. In diesem Teil der Auswertung geht es nun darum, jede einzelne der untersuchten Biografien als Ganzes zu betrachten und dann anhand von vier Kriterien mit den übrigen Biografien abzugleichen.
Florian Lippuner
Chapter 14. Biografiespiel-Diagramm
Zusammenfassung
Im vorangehenden Kapitel wurde darauf hingewiesen, dass die Darstellung verschiedener Biografiespiele in Form einer Typologie die Gefahr birgt, der individuellen Dynamik einzelner Biografien und damit auch einem biografischen Forschungsansatz nicht gerecht zu werden. Wie lassen sich einzelne Biografiespiele also grafisch darstellen? Gewählt wird hier die Möglichkeit der Erstellung von Biografiespiel-Diagrammen für einzelne Biografiespiele, wobei die Prozesse der strukturellen Kopplung und der Transfers nicht nur punktuell themen- und bereichsbezogen dargestellt werden sollen, sondern gleichsam eine möglichst umfängliche, aber pointierte Chronologie des jeweiligen Biografiespiels.
Florian Lippuner
Chapter 15. Diskussion und Verortung der Ergebnisse
Zusammenfassung
Der Titel dieser Studie stellt in Anlehnung an den Begriff der Spielbiografie den Terminus des Biografiespiels ins Zentrum. Während mit ersterem hauptsächlich Spielerkarrieren angesprochen sind, also Veränderungen des Spielverhaltens über einen längeren Zeitraum betrachtet werden, wird mit dem Begriff des Biografiespiels der Radius bewusst erweitert. Betont wird das Zusammenspiel von Biografie und Computerspielnutzung.
Florian Lippuner
Chapter 16. Zusammenfassung der Ergebnisse
Zusammenfassung
In den folgenden Unterkapiteln werden die Ergebnisse der vorliegenden Studie zusammengefasst.
Florian Lippuner
Chapter 17. Schlusswort und Ausblick
Zusammenfassung
Zum Schluss steht fest: Weder Spieler noch Spiel stehen still; beides ist in Bewegung, durchläuft eine Entwicklung. Die Spieler durchleben biografische, gesellschaftliche, psychische Veränderungen; die Spiele erfahren technologische, wirtschaftliche, gesellschaftlich-moralische Verschiebungen. Die Verflechtungen zwischen diesen vielfältigen Prozessen wurden in der vorliegenden Arbeit durchleuchtet – aus Sicht der Individuen selber.
Florian Lippuner
Backmatter
Metadaten
Titel
Das Biografiespiel
verfasst von
Florian Lippuner
Copyright-Jahr
2018
Electronic ISBN
978-3-658-18876-4
Print ISBN
978-3-658-18875-7
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-18876-4