Skip to main content

2024 | Buch

Der andere Sport

Esports zwischen gesellschaftlichem Strukturwandel und Marketingstrategie

insite
SUCHEN

Über dieses Buch

Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die Branche stark prägen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: „Können durch Künstliche Intelligenz neue Erkenntnisse über die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?“ Ziel ist es, innovative Ansätze im Esport-Marketing zu fördern, da das Wissen über die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Kapitel 1. Allgemeine Angaben zur Dissertation
Zusammenfassung
Früher als Hobby für sogenannte Hardcore-Gamer belächelt, füllt der Esports heute ganze Stadien und konnte sich im Laufe der letzten Jahre zunehmend in der Mitte der Gesellschaft etablieren (vgl. Newzoo 2022/2021a/b). Seit dem ersten Esports-Event in den 1970er Jahren, wuchs die Branche fortschreitend zu einem globalen und weitreichenden Ökosystem heran, welches aus verschiedenen Akteuren wie beispielsweise Publishern, Spieleentwickeln, Liga- und Turnierbetreibern, Esports-Teams sowie -Athleten, Medien- und Kommunikationsplattformen oder auch Sponsoren besteht (vgl. Newzoo 2022: 15). Herzstück und treibende Kraft des Sektors ist hierbei die Community.
Anna Löchner
Kapitel 2. Theoretische Einbettung
Zusammenfassung
In dem nachfolgenden Kapitel wird der theoretische Rahmen dieser Arbeit abgebildet. Einleitend wird zunächst die terminologische Grundlage des Begriffs ‚Esports‘ dargelegt sowie die Frage beantwortet, was man unter diesem Terminus versteht. Es folgt eine Abhandlung über die Entwicklungsgeschichte des Esports, der in einen wirtschaftlichen Überblick über die aktuelle Marktsituation mündet.
Anna Löchner
Kapitel 3. Künstliche Intelligenz
Zusammenfassung
Künstliche Intelligenz, kurz KI, ist bereits ein fester Bestandteil unseres Lebens. Ob als Sprachassistent, Smart-Home-System, autonomer Fahrassistent, Sprachübersetzungs- oder Bilderkennungssoftware, als Roboter oder Expertensystem, das beispielsweise bei der Analyse von Krankheitsbildern eingesetzt wird – die Zukunftstechnologie hat sich bereits bewusst oder unbewusst in dem Leben vieler Menschen etabliert (vgl. Kreutzer/Sirrenberg 2019: 1). So können KIs Einkaufslisten erstellen, Musik per Sprachbefehl abspielen, Termine vereinbaren, die Steuerung eines Systems übernehmen oder Prognosen abgeben.
Anna Löchner
Kapitel 4. Künstliche Intelligenz im Marketing
Zusammenfassung
Die Ausrichtung der Unternehmen an die jeweiligen Bedürfnisse der Märkte beziehungsweise Kunden rückte im Laufe der Entwicklung zunehmend in das Zentrum des Marketings. Durch die Einführung des Internets und der damit einhergehenden Digitalisierung „…bleiben die Rahmenbedingungen und Anforderungen des Marketings zwar – zumindest einstweilen – unverändert, gleichwohl verändert sich der Prozess der Datenverarbeitung [aber] grundlegend“. Die Zahl der Daten, die die Zielgruppe als Fußabdruck in der heutigen digitalen Welt hinterlässt, steigt hierbei zunehmend ins Unermessliche.
Anna Löchner
Kapitel 5. Explorative Faktoranalyse
Zusammenfassung
Im Rahmen der Untersuchung beschreibt das nachfolgende Kapitel die Methodik der Arbeit. In einem Methodenmix werden die zu verwendeten Verfahren ausführlich beschrieben. Aufbauend aufeinander, wird hierbei zunächst auf die Methode der explorativen Faktoranalyse und erweiternd auf die Entwicklung einer KNN eingegangen.
Anna Löchner
Kapitel 6. Vorbereitungen für die Generierung der KI
Zusammenfassung
Basierend auf den Zwischenergebnissen der vorherigen Faktoranalyse wird nun die Entwicklung einer künstlichen Intelligenz angestrebt, die mithilfe von prozessgenerierten Daten eine detailliertere Differenzierung der Zielgruppe im Esports ermöglichen soll. Unabhängig von menschlichem Zutun soll die Künstliche Intelligenz hier Muster und Gesetzmäßigkeiten durch die Implementierung des Algorithmus identifizieren. Grundlage der künstlichen Intelligenz (im Marketing) bilden immer die Daten und die damit verbundene Problemstellung, die durch diese behoben werden soll.
Anna Löchner
Kapitel 7. Programmiersprache und Entwicklungsumgebung
Zusammenfassung
Zur Implementierung der Künstlichen Intelligenz kommt die Programmiersprache Python zum Einsatz. Der gesamte Code wird mit der Python-Version 3.10.
Anna Löchner
Kapitel 8. Entwicklung der Künstlichen Intelligenz – Local Aggregation (LA)
Zusammenfassung
Um die Wissensextraktion durch die vorliegenden Bilddaten vornehmen zu können, ist es zunächst erforderlich, eine lösungsorientierte Strategie für das vorliegende Forschungsproblem mithilfe einer KI zu entwickeln.
Anna Löchner
Kapitel 9. Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor (SCAN)
Zusammenfassung
Die Entwicklung des Deep Convolutional Neural Networks, genauer noch Local Aggregation (LA), führte aufgrund einer Vielzahl von Faktoren zu keinen zufriedenstellenden Ergebnissen. Infolgedessen konnten, ergänzend zur explorativen Faktoranalyse, keine weiteren signifikanten Erkenntnisse mit Blick auf den sozialen Strukturwandel im Esports und den damit verbundenen Marketingstrategie gewonnen werden.
Anna Löchner
Kapitel 10. Entwicklung eines Marketingkonzepts für die Zielgruppe im Esports
Zusammenfassung
Das Hauptziel dieser Forschungsarbeit besteht darin, mittels analytischer Untersuchungen signifikante Strukturen in der Esports-Zielgruppe offenzulegen, um darauf basierend ein Handlungsempfehlung für die Entwicklung neue Marketingstrategien im Esports-Bereich zu konzeptionieren.
Anna Löchner
Kapitel 11. Kritische Reflexion
Zusammenfassung
Nachfolgend soll in diesem Teil der Arbeit offengelegt werden, welche Schwächen, Limitationen und Herausforderungen die hier durchgeführte Forschungsarbeit mit sich führte.
Anna Löchner
Kapitel 12. Fazit und Ausblick
Zusammenfassung
Die hier vorliegende Forschungsarbeit mit dem Titel ‚Der andere Sport. Esports zwischen gesellschaftlichem Strukturwandel und Marketingstrategie‘ zielt darauf ab, wesentliche Strukturen innerhalb der Zielgruppe des Esports zu identifizieren, um darauf basierend neuer Ansätze im Bereich des Esports-Marketings zu skizzieren. Das Hauptziel der Arbeit besteht darin, das Verhalten der Zielgruppe im Sinne der Unternehmen und Marken positiv zu beeinflussen, was für eine erfolgreiche Marketingstrategie entscheidend ist.
Anna Löchner
Backmatter
Metadaten
Titel
Der andere Sport
verfasst von
Anna Löchner
Copyright-Jahr
2024
Electronic ISBN
978-3-658-46873-6
Print ISBN
978-3-658-46872-9
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-46873-6

Premium Partner