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2022 | OriginalPaper | Buchkapitel

Design Thinking und Virtual Reality zur Förderung von Innovation innerhalb von Unternehmen

verfasst von: Sebastian Stadler, Fritz Frenkler, Henriette Cornet

Erschienen in: Intrapreneurship

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

Neue Herangehensweisen im Innovationsprozess werden für Unternehmen immer wichtiger, um konkurrenzfähig zu bleiben. So bezeichnet Intrapreneurship das Vorgehen, Angestellte innerhalb von Unternehmen selbst als Unternehmerinnen und Unternehmer agieren zu lassen, um so Innovation zu fördern. Der Begriff Design Thinking beschreibt ein Vorgehen, mit Hilfe dessen uneindeutig definierte Probleme behandelt und nutzerzentrierte Produkte entwickelt werden können. Die Prämisse dieses Beitrags ist es, dass die Kombination von neuartigen Technologien und besonders Virtual Reality mit Design Thinking den Innovationsprozess innerhalb von Unternehmen fördern kann. Anhand zweier Fallbeispiele wird dargestellt, dass neben Nachteilen technischer Natur besonders die Möglichkeit fiktive Szenarien in VR darzustellen und valide Nutzerdaten in laborähnlichen Verhältnissen zu sammeln, Innovation in Unternehmen anregen kann. In weiteren Schritten soll die Nutzung von Design Thinking und Virtual Reality in neuen Applikationsdomänen sowie die Nutzung weiterer Designmethoden untersucht werden.
Fußnoten
1
Der Begriff „Produkt“ umfasst jede Art eines Portfolios eines Unternehmens und bezieht sich daher in diesem Beitrag ebenfalls auf Dienstleistungen, Systeme und Erfahrungen.
 
2
Heuristische Evaluierung ist eine Methode, die es einer kleinen Gruppe von Usability-Expertinnen und Experten ermöglicht, anhand genereller Heuristiken Systeme hinsichtlich ihrer Gebrauchstauglichkeit zu bewerten (Nielsen & Molich, 1990).
 
3
Die Durchführung der Heuristischen Evaluierung in VR wird als „immersive Heuristische Evaluierung bezeichnet“.
 
4
Der Begriff User Interface bezieht sich in diesem Kontext auf die Wegeleitsysteme.
 
5
Humanoide Agenten in diesem Kontext beziehen sich auf Bereiche einer Simulation, welche vermeintlich eigenständiges Verhalten zeigen (z. B. gewisse Wegpunkte anlaufen). Diese Bereiche treten als virtuelle dreidimensionale Darstellung von Personen in Erscheinung.
 
6
Die „Think-Aloud“-Methode beschreibt, dass spontan alle Beobachtungen, Erkenntnisse, Usability-Fehler und Ideen während der Anwendung der Methode laut ausgesprochen werden (Lewis, 1982).
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Design Thinking und Virtual Reality zur Förderung von Innovation innerhalb von Unternehmen
verfasst von
Sebastian Stadler
Fritz Frenkler
Henriette Cornet
Copyright-Jahr
2022
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-64102-6_10

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