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Über dieses Buch

Das Lehrbuch entwickelt Methoden für die Designrecherche, denn Designen erfordert und erzeugt zugleich Wissen, was in der Praxis oftmals intuitiv passiert. Wird die Erzeugung dieses Wissens jedoch methodisch geleitet und reflektiert, dann stärkt dies die Designdisziplin und begünstigt ihre interdisziplinäre Vernetzung. Die Ethnografie ist hierzu eine geeignete Methode: Designethnografie bedeutet, dass eine Designerin in eine soziale Lebenswelt eintaucht, dort bestimmte Wirklichkeitsausschnitte beobachtet, analysiert und sie verändert – zum Beispiel mit Intervention und partizipativen Ansätzen. Werden solche Verfahren dokumentiert und theoretisch reflektiert, dann werden designspezifische Erkenntnismodi sichtbar.
Der Inhalt• Der blinde Fleck• Alltagswelt und Intersubjektivität• Designforschung: Immersion und Intervention• Abduktion: kartographierte Entdeckungsreisen• Methoden und Aspekte der Feldforschung• Analyse• Darstellen und Berichten• Transfer ins Design• Praxisbeispiele
Die ZielgruppenStudierende und Dozierende des Designs und anderer Disziplinen, in denen ethnografisch recherchiert wirdStudierende und Dozierende der Kulturanthropologie und -soziologie
Der AutorFrancis Müller ist Dozent für Ethnografie und Kulturanthropologie in der Fachrichtung „Trends & Identity“ im Departement Design an der Zürcher Hochschule der Künste. Er hat Lehraufträge an den Universitäten St. Gallen (HSG), Liechtenstein und Iberoamericana in Mexiko-Stadt, wo er auch im Editorial Board des Journals DIS vertreten ist.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Methodologie

Frontmatter

Kapitel 1. Einleitung

Der Begriff „Design“ wird heute geradezu inflationär verwendet. Wer ihn auf google.com eingibt, erhält auf die Schnelle 9.510.000.000 Einträge. Er wird unter anderem mit schönen Möbeln, bunten Fingernägeln, Automobilen, Turnschuhen und Sex Toys assoziiert.
Francis Müller

Kapitel 2. Der blinde Fleck

Im Oktober 1974 setzte sich der französische Literat George Perec für drei Tage in ein Café an der Place Saint-Sulpice in Paris, wo er das Geschehen beobachtete und Notizen machte. Er notierte unter anderem „Asphalt“, „eine Art Basset“, „ein Brot (ein Baguette)“. Er sah den Platz nicht als Ensemble und den Bus nicht als Fortbewegungsmittel, sondern einzelne Lebewesen, Dinge und Zeichen. Er kommentierte nicht, interpretierte nicht.
Francis Müller

Kapitel 3. Alltagswelt und Intersubjektivität

Der Begriff der Lebenswelt wurde von Edmund Husserl in die philosophische Phänomenologie, also in die Theorie der ästhetischen Erscheinung, eingeführt. Hintergrund war die Dominanz des von Auguste Comte begründeten Positivismus im 19. Jahrhundert (1994). Der Positivismus forderte, dass die Wissenschaften alles Metaphysische ausschließen und sich aufs Überprüfbare beschränken müssen.
Francis Müller

Kapitel 4. Designforschung

Immersion und Intervention
Designerinnen gestalten primär Neues. Sie sehen die Wirklichkeit – und darin Potenziale der Veränderung (Fulton Suri 2011, S. 31). Ein Designprozess fängt nie bei null an: „[…] designen heißt immer redesignen. Stets ist bereits etwas da, das als Gegebenheit, als Sachverhalt, als Problem existiert“ (Latour 2009b, S. 361). Was immer Designerinnen tun, es muss sich in irgendeiner Form vom Bestehenden unterscheiden – wenn es das nicht tut, dann ist es traditionell.
Francis Müller

Kapitel 5. Abduktion

Kartographierte Entdeckungsreisen
Wie im letzten Kapitel festgehalten, ist Forschung nach Bruno Latour etwas genuin Exploratives und Riskantes. Dem können induktive Ansätze nur bedingt und deduktive nicht gerecht werden. Induktion basiert auf der Generalisierung einer singulären Erkenntnis: Wenn ich nur weiße Schwäne sehe, dann kann ich daraus schließen, dass alle Schwäne weiß sind.
Francis Müller

Kapitel 6. Methoden und Dimensionen der Feldforschung

Der Begriff Ethnografie geht aufs Altgriechische éthnos (fremdes Volk) und graphé (Schrift) zurück. Eine „Beschreibung eines fremden Volkes“ setzt zweierlei voraus: Erstens müssen ethnografi sch tätige Menschen mobil sein, um überhaupt in Kontakt mit fremden Gesellschaften zu geraten. Zweitens brauchen sie ein Medium wie Schrift, Zeichnungen oder Bilder, um Beobachtungen festzuhalten.
Francis Müller

Kapitel 7. Analyse

Zwischen der Beobachtung fluider Situationen bis zur Analyse vergehen mehrere Schritte, in denen Datenmaterial produziert, selektioniert, bewertet, diskutiert und interpretiert wird. Eine wichtige Frage in der Designrecherche lautet, wie dieses Datenmaterial ausgewertet wird, wobei kein Konsens darüber besteht, was eine Analyse ist und ob eine solche überhaupt sinnvoll ist. Gelegentlich sieht man in Designforschungsprojekten, dass qualitativ geforscht und dann quantitativ ausgewertet wird (Hahn und Zimmermann 2010, S. 271): Das erzeugt zwar – durch Tabellen und Kuchendiagramme – den Anschein von Objektivität und Wissenschaftlichkeit, aber genau diesen Ansätzen entgeht die intensive Auseinandersetzung mit dem Datenmaterial selbst, wie es zum Beispiel eine Grounded Theory einfordert.
Francis Müller

Kapitel 8. Darstellen und Berichten

Der französische Autor Raymond Queneau, wie Georges Perec ein Vertreter der „OuLiPo“-Bewegung, hatte in den 1960er-Jahren ein kleines Büchlein namens „Stilübungen“ publiziert. Darin erzählt er, wie er einen Mann in einem Pariser Bus sieht, der sich ärgert, weil er mehrfach von seinem Nachbarn angerempelt wird. Zwei Stunden später steht derselbe Mann an einem Platz, wo ihn ein Kollege darauf hinweist, dass er sich einen Knopf an seinen Überzieher nähen lassen soll.
Francis Müller

Kapitel 9. Transfer ins Design

Es versteht sich von selbst, dass Forschungen im Kontext von Design in eine Gestaltung führen, was Objekte, Modelle, Prototypen, Systeme, Prozesse, Games, Interfaces, Diskurse, Filme, Kommunikationen, Sensibilisierungen, Ereignisse, Zukunftsspekulationen etc. sein können. Dieser Prozess ist – zumindest in der Theorie – linear angelegt: Die ethnografische Untersuchung erfolgt zuerst, dann die Analyse und schließlich findet ein Transfer ins Design statt. Dieses Verfahren ist jedoch ein theoretisches Konstrukt, das in der Designpraxis – wie bereits erläutert – in iterativen Schlaufen verläuft.
Francis Müller

Kapitel 10. Epilog

In der Designethnografie werden Forschung, Interventionen und Design in iterativen Prozessen verschränkt (Otto und Smith 2013, S. 11) und die Praxis wird theoretisch und methodologisch reflektiert. Reflexion findet dann statt, wenn man etwas versprachlicht (Mead 1973, S. 174), was eine Form der Übersetzung ist. Weil die Sprache „typisiert“ und „entpersönlicht“ (Berger und Luckmann 2004, S. 41), geht bei dieser Übersetzung etwas verloren; nämlich das inkorporierte und ineffable Praxiswissen. Zugleich wird etwas gewonnen: nämlich intersubjektive Anschlussfähigkeit.
Francis Müller

Kapitel 11. Bibliografie

Francis Müller

Praxisbeispiele

Frontmatter

Kapitel 12. Identi.city

Einkaufsstraßen in Großstädten werden weltweit zunehmend einheitlicher, weil sich vielerorts dieselben globalen Handelsketten ausbreiten. Welche Implikationen hat diese Homogenisierung? Wie wirkt sie sich auf das urbane Flair aus? Wie könnte man ihr entgegenwirken? Ziel der Forschungsarbeit IDENTI.CITY ist es, die aktuellen Vorkommnisse auf innerstädtischen Einkaufsstraßen unter Anwendung von Cultural Probes und Experteninterviews zu untersuchen und so Strategien zu entwickeln, die dieser Tendenz entgegenarbeiten.
David Duca

Kapitel 13. Reiseführer des Zufalls

Individualtourismus stößt an seine Grenzen: Auf der Suche nach Einzigartigkeit und authentischen Erfahrungen finden wir Vorhersehbares, Erlebnisdruck und die Angst, etwas zu verpassen. Wie lässt sich mehr Raum für Unbekanntes, Überraschendes und Muße schaffen? Ich knüpfe an das Konzept des experimentellen Tourismus an und habe mit Hilfe von designethnografischen Methoden DSCVR, einen Reiseführer des Zufalls, entwickelt: Anstatt durch die Stadt zu führen, gibt er Inspiration, sich zu verlieren; er wirft Fragen auf, motiviert zur Interaktion und regt zur Reflexion des Erlebten an. Spielerische Impulse öffnen den Blick für ungewöhnliche Erfahrungen und lassen das gewisse Ungewisse entdecken – von Honolulu bis zum Heimatdorf.
Lena Grossmüller

Kapitel 14. „Und, warum bist du immer noch da?“

„Naja, weil ich gerade mit dir spreche“
Autismus ist ein Phänomen, das bekannt ist, aber dennoch fremd und unbegreiflich erscheint. In der Gesellschaft gibt es zwei extreme Vorstellungen darüber, was Autismus kennzeichnet: auf der einen Seite die Unfähigkeit, in einem sozialen Kontext zu funktionieren, auf der anderen der Besitz außergewöhnlicher Fähigkeiten und Intelligenz. Doch diese Vorstellungen sind sehr schematisch, denn beide können zutreffen, nur eine davon oder auch keine. Mit meiner Masterarbeit will ich durch den persönlichen Zugang eine neue vermittelnde Perspektive auf Autismus ermöglichen. Autistische Verhaltensweisen sollen mittels visueller und funktioneller Umsetzungen auf das Medium Buch übertragen werden und so den Autismus erfahrbar machen.
Daniela Gruber

Kapitel 15. I’m so immigrate

Stylekultur junger türkischer Postmigranten
Die gesellschaftliche Wahrnehmung und die Selbstinszenierung von männlichen jugendlichen Postmigranten in ihrem Wechselspiel sind ein wesentlicher Bestandteil dieser Recherche. Es wird untersucht wie diese Jugendlichen mit ihrer hybriden Identität innerhalb der Mode umgehen, welche spezifischen Details sich explizit innerhalb dieser Gruppe entwickelt haben, welche Kleidungscodes sie belegen bzw. neu besetzen und welche Statussymbole für sie relevant sind. Auf der Basis von Fotografien junger türkischer Postmigranten in Zürich und anhand von Bildmaterial aus ihrer Alltags- und Lebenswelt im Social Web werden kleidungsspezifische Zeichen sichtbar gemacht, decodiert und transformiert. Details und Tragweisen ihrer Kleidung dienen als Vorlage für die Modekollektion „Türkenstyle Vallah Geil“. Sie ist ein Aneignungstool und dient als Vermittlungskonzept dieser Stylekultur.
Henriette-Friederike Herm

Kapitel 16. Lipstick Tehran

Subversive zeichen im Reich der Mullahs
Das Leben der jungen Frauen im Iran ist paradox: Auf der Strasse müssen sie sich den Gesetzen der Islamischen Republik beugen, Kopftuch tragen und dürfen keinem Mann die Hand reichen, im Privaten tragen sie kurze Kleider, feiern Partys und haben einen Freund. „Lipstick Tehran“ ist eine Spurensuche nach Din gen, welche Ausdruck des leisen und visuellen Protests von jungen Frauen in Teheran gegen das Regime sind und durch welche sie versuchen, mit den Einschränkungen von Staat und Islam umzugehen. In Iran dokumentierte ich Zeichen des leisen Widerstands mittels Methoden der ethnografischen Feldforschung, Cultural Probes sowie teilnehmender Beobachtung mithilfe des Gastfreundschaftsnetzwerks Couchsurfing. Entstanden ist eine Publikation, die Einblicke in den alltäglichen Umgang mit den Repressionen zeigt, subversive Strategien der Frauen sichtbar macht, eine Ästhetik der materiellen Kultur des Protests abbildet und kulturell bedingte Lesarten von Dingen in Frage stellt.
Larissa Holaschke

Kapitel 17. Wanderdayf

Gestaltung eines nutzergerechten Informationssystems für arabische Touristen in der Schweiz
Obwohl arabische Touristen die Schweiz intensiv bereisen, erhalten sie oftmals standardisierte Informationen, die lediglich ins Arabische übersetzt wurden. Meine ethnografische Untersuchung von arabischen Touristen zeigt, dass dies oftmals Irritation zur Folge hat. Entsprechend möchte ich herausfinden, welche Probleme arabische Touristen in der Schweiz haben – und wie diese sich lösen lassen. Hierzu habe ich einen Prototyp eines Informationssystems designt, das ihnen Informationen im örtlichen und zeitlichen Kontext bereitstellt, die mit ihren Bedürfnissen und ihrer Kommunikationskultur übereinstimmt.
Lina Ibnidris

Kapitel 18. Das Zeitgeist-Projekt

Entstehung einer Zeitschrift für Storytelling und altersgerechte Gestaltung
Die Zeitschrift Zeitgeist verbindet Storytelling und Design mit der Sinnsuche im hohen Alter. Hierbei spielen die älteren Bewohnern und Bewohnerinnen der Alterszentren Stadt Zürich eine zentrale Rolle: Sie erzählen Geschichten aus ihrem Leben und teilen ihre Erfahrungen mit den Lesern. Sie nehmen an jedem Stadium des Entwurfsprozesses teil, sodass sich ihre visuellen Bedürfnisse und ästhetischen Vorlieben im Endprodukt niederschlagen. Dieses Projekt soll damit auch als Prototyp für andere Designer dienen, die sich in der Zusammenarbeit mit älteren Menschen ebenfalls der Methoden des kollaborativen Designs bedienen möchten.
Carolyn Kerchof

Kapitel 19. Trend Splitting

Urban Gardening als Bausatz zur Erneuerung des touristischen Profils von Zürich
Urban Gardening hat sich in den letzten Jahren zu einem internationalen Gesellschaftstrend entwickelt, der für Unternehmen und öffentliche Institutionen ungeahnte Innovationspotenziale eröffnen dürfte. Die Theorie dieser Masterarbeit besteht aus der Entwicklung einer marktorientierten Gestaltungsstrategie (Trend Splitting), die zum Ziel hat, Urban Gardening als Trendphänomen kreativ auf den Zürcher Tourismus zu übertragen. Methodisch setzt sie sich aus zwei Teilen zusammen: aus der Erforschung des Phänomens zum urbanen Gärtnern und der anschließenden Verknüpfung mit touristischen Innovationsfeldern. Diese Herangehensweise soll zukunftsorientierte Konzeptideen provozieren. Der Forschungs teil basiert auf einer umfangreichen, qualitativen Datenerhebung (Interviews, Fotos und Beobachtungen) in verschiedenartigen urbanen Gärten sowie deren inhaltlicher Analyse mittels offener Codierung. Die dabei herauskristallisierten Bestimmungskategorien einerseits und die als relevant identifizierten Zürcher Innovationsfelder andererseits dienen als Grundlage für einen interdisziplinären Kreativ-Workshop. Für die gestalterische Umsetzung werden exemplarisch fünf Tourismuskonzepte ausgearbeitet und visualisiert.
Sarah Oeschger

Kapitel 20. „Merksch scho öppis?“

Von der Lebensweltanalyse zum Ereignis: Interventionen während des Drogenrausches
„Merksch scho öppis?“ untersucht mit unterschiedlichen Methoden die Lebenswelt von Freizeitdrogenkonsumenten. Beobachtungen vor Ort sowie bei Beratungsstellen, verteilte Cultural-Probes-Pakete für zu Hause und Netnografie als Analyse eines Internetforums geben Einblicke in die Welt der drogenkonsumierenden Partygänger. Die anschließende Analyse des vielfältigen Datenmaterials gibt Aufschluss, wie Interventionen innerhalb solcher Lebenswelten konzipiert und gestaltet werden können. Anhand der Intervention party* ANIMALS wird exemplarisch das Potenzial der gewonnenen Erkenntnisse gezeigt: eine partizipative Clubaktion, die Freizeitdrogenkonsumenten zur Selbstreflexion anregt.
Marielle Roth

Kapitel 21. Intercultural link

Die Rolle von Designern und Designerinnen in sozialen Projekten
Die Welt verändert sich grundlegend und mit ihr das Design. Als eine der flexibelsten Disziplinen erlebt es gerade in Krisenzeiten sein innovatives Potential. Vor dem Hintergrund ökonomischer und ressourcenbedingter Diskussionen, auf der Suche nach nachhaltigen Tätigkeiten und unterstützt durch den Konnek tivitätstrend entwickelt sich Social Design – also Design mit einem sozial nachhaltigen „Impact“ – für Gestaltende zu einer vielversprechenden Herausforderung. Doch mit welchen Problemen sieht sich ein Social Expert Designer in der Erarbeitung und Ausführung sozial ausgerichteter (Design-)Projekte konfrontiert? In Mexiko ging ich auf die Suche nach Praktiken, sammelte Beobachtungen und wandte Experteninterviews sowie partizipative Methoden an. Das generierte Wissen wird in einem Toolkit mit Manual und einem ausführlichen Leitfaden materialisiert, der Social Expert Designer auf zentrale Themen in Projekten sensibilisiert und im Feld assistiert.
Beatrice Sierach

Kapitel 22. Mmh or hmm

Ressourcenverknappung und technischer Fortschritt werden den Fleischkonsum verändern. Geprägt durch unsere gesellschaftliche Werthaltung akzeptieren wir man che Entwicklungen, andere lehnen wir ab: „Mhh“ oder „Hmm“ – die neue Heraus forderung im Umgang mit unserer Ernährung. In dieser Studie wird überprüft, ob und wie mit Ereignisdesign auf eine kulturelle Konditionierung eingewirkt werden kann. Dazu wird die Werthaltung zu Fleisch mittels Ereignisdesign untersucht. Iterative, gestalterische Experimente dienen dabei zur Datenerhebung. Aus den Untersuchungen resultierte das FutureFoodLab, eine Meinungsbildungsplattform, auf der man durch eine körperlich-subjektive Erfahrung zukünftigen Fleischkonsum und Esskultur spielerisch reflektiert und über Alternativen nachdenkt.
Andrea Staudacher

Kapitel 23. I see what you mean

Das Museum als öffentliche Institution hat für die Gesellschaft bedeutsame Relevanz und steht exemplarisch als Prototyp für eine kommunikative Schnittstelle. Für jeden sollte kulturelle Teilhabe daran barrierefrei zugänglich und nutzbar sein. Für Gehörlose und Schwerhörige bestehen allerdings etliche Hürden. Diese Arbeit will Informationen in Ausstellungen für Gehörlose und Hörende gleichermaßen barrierefrei zugänglich und erfahrbar machen, womit ein kommunikativer und sozialer Mehrwert entstehen soll. Durch eine suchende Exploration und einen partizipativen Prozess in Form von Workshops werden Erkenntnisse gesammelt. Anschließend werden zwei Szenarien entwickelt, wie mit visuell- und manuell-benutzbaren Systemen Informationen erfahren beziehungsweise mit Hilfe sozialer Objekte ein Mehrwert erzeugt werden kann.
Irene Themann

Kapitel 24. Genderless Design

Eine Sensibilisierung
Bisherige Ansätze von Produktsprache sind nach wie vor stark nach binären Gender-Identitäten orientiert und werden den gegenwärtigen Umdeutungen von Geschlecht nicht gerecht. Produktdesign sollte fluider werden und differenzierter mit der Identifikation von Geschlecht umgehen. Dieses Projekt basiert auf einer ethnografischen Forschung, deren Erkenntnisse in einen Katalog für Designkriterien überführt wurden, der das Gender-Spektrum erweitert. Als neue Designsprache wird Genderless Design vorgeschlagen; materialisiert in Form von Sexspielzeugen. Diese spekulative Materialisierung einer theoretischen Debatte ermöglicht es, Gender und seine Auswirkungen auf das Design zu hinterfragen und neue Denk- sowie Gestaltungshorizonte zu eröffnen.
Aela Vogel

Kapitel 25. Designmat.ch

Pre-kollaborative Phase zwischen Designer und Klein- und Mittelunternehmer
Die Schweizer Designindustrie steuert mit Mikrobetrieben zunehmend auf den Free lancer-Trend zu. Gleichzeitig gibt es in der Schweiz über 500.000 Kleinund Mittelunternehmen (KMU), die auf Design angewiesen sind. Selbst wenn Design für KMUs als wichtige Ressource erkannt wird, gestaltet sich der Zugang zum passenden Designer dennoch schwierig. DESIGNMAT.CH ist eine Peer-to-Peer-Platt form, die Designer an KMU auf regionaler Basis transparent vermittelt. Die Platt form setzt den Fokus auf die pre-kollaborative Phase. Hier müssen gegenseitige Erwartungen präventiv abgeglichen werden, um später beiderseits Missverständnisse, Frustration und Ressourcenverschwendung zu vermeiden. Die Strategie des Matching erlaubt eine höchstmögliche Kongruenz und ist bereits in diversen Spar ten wie Dating oder Tourismus präsent – und nun auch auf dem lokalen Designmarkt.
Maria Weiss
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