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Über dieses Buch

Aus einem zunehmenden Interesse der Handelsunternehmen am Einsatz von Augmented-Reality-Technologien ergibt sich die Frage nach der Akzeptanz dieser Anwendungen durch die Konsumenten. Vor diesem Hintergrund entwickelt und überprüft Stefanie Schreiber einen Untersuchungsansatz basierend auf dem Technologieakzeptanzmodell. Neben der klassischen Fragebogenerhebung verwendet sie Methoden des Text-Mining zur Auswertung von Online-Kundenrezensionen. Die Arbeit liefert Erkenntnisse zu den Bestimmungsfaktoren der Technologieakzeptanz und zeigt Möglichkeiten auf, Konsumentenmeinungen zur Akzeptanz zukünftig automatisiert zu gewinnen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Einleitung

Zusammenfassung
Die Omnipräsenz von Informations- und Kommunikationstechnologien löste auch im Handel einen Paradigmenwechsel aus. Die ARD/ZDF-Onlinestudien zeigen seit 1997 deutlich, dass die Zahl der Internetnutzer in Deutschland durchgehend steigend ist (Projektgruppe ARD/ZDF-Multimedia 2018). Dabei wird nach dem TNS Convergence Monitor 2018 mittlerweile häufiger mit dem Smartphone als mit dem PC bzw. Notebook im Internet gesurft (Kantar Deutschland GmbH 2018, S. 3).
Stefanie Schreiber

Kapitel 2. Augmented-Reality-Anwendungen im Handel

Zusammenfassung
Das englische Verb „to augment“ bedeutet in seiner Übersetzung „zunehmen“ bzw. „etwas vergrößern, aufstocken, verbessern“. Im fachlichen Zusammenhang dieser Arbeit lässt sich der Begriff am ehesten mit der Bezeichnung „erweitert“ übersetzen (Milgram/Kishino 1994, S. 1321).
Stefanie Schreiber

Kapitel 3. Technologieakzeptanz von Augmented-Reality-Anwendungen

Zusammenfassung
Die Einführung von neuartigen Informationssystemen ist oftmals durch hohe Kosten und eine geringe Erfolgsquote in Bezug auf die Akzeptanz und Übernahme dieser Technologien gekennzeichnet (Legris et al. 2003, S. 191). Die Erforschung der Nutzerakzeptanz und des Entscheidungsprozesses zur Übernahme von Technologien ist somit unerlässlich. Rogers (2003, S. 13) definiert im Rahmen der Diffusionsforschung eine technologische Innovation als ein Design für instrumentelles Handeln, welches die Erreichung eines gewünschten Ergebnisses unterstützt und Unsicherheit hinsichtlich der Ursache-Wirkungs-Beziehung verringert.
Stefanie Schreiber

Kapitel 4. Untersuchungsansatz der Technologieakzeptanz von Aumented-Reality-Anwendungen

Zusammenfassung
Zur Primärdatenerhebung im Marketing ist die Durchführung von Befragungen vorherrschend (Rindfleisch et al. 2008, S. 261). Befragungen können sowohl quantitative als auch qualitative Daten generieren (Mooi et al. 2018, S. 52). Die quantitative Ausrichtung umfasst (teil-)standardisierte Befragungen, welche persönlich, per Telefon, im Internet oder per Post durchgeführt werden (Berekoven et al. 2009, S. 93; Mooi et al. 2018, S. 66–69).
Stefanie Schreiber

Kapitel 5. Empirische Untersuchung zur Akzeptanz von Augmented-Reality-Anwendungen

Zusammenfassung
In Kapitel 2 konnte bereits theoretisch gezeigt werden, dass AR-Anwendungen die Produktbeurteilung von Konsumenten im Handel und den Kaufentscheidungsprozess beeinflussen. Daher ist für den Handel bedeutsam, Kenntnisse über die Akzeptanz von AR-Anwendungen und anderen fortgeschrittenen technologiegestützten Möglichkeiten der Produktdarstellungen zu erlangen. Dazu wurden in Kapitel 3 die Grundlagen der Bestimmung der Technologieakzeptanz bereitgestellt.
Stefanie Schreiber

Kapitel 6. Schlussbetrachtungen und Implikationen

Zusammenfassung
Die fortschreitende Verbreitung von Informations- und Kommunikationstechnologien in der Gesellschaft führte in den vergangenen Jahrzehnten zu massiven Veränderungen der Handelslandschaft. Der Internethandel sowie der mobile Handel unterliegen einem andauernden Wachstum, welches für Konsumenten und Handelsunternehmen gleichermaßen Chancen und Herausforderungen birgt. Zur Beeinflussung des Wettbewerbsgeschehens werden daher zunehmend neuartige und interaktive Technologien, wie z. B. AR eingesetzt. AR-Anwendungen erlauben es, die reale Umgebung mit computergenerierten virtuellen Objekten zu ergänzen, um den Konsumenten eine virtuelle Produkterfahrung zu liefern.
Stefanie Schreiber

Backmatter

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