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2017 | OriginalPaper | Buchkapitel

9. Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen

verfasst von : Helge Fischer, Matthias Heinz, Lars Schlenker, Sander Münster, Fabiane Follert, Thomas Köhler

Erschienen in: Gamification und Serious Games

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Punkte, Abzeichen, Bestenlisten – und schon fällt der Begriff der Gamifizierung. Die fortschreitende Digitalisierung vereinfacht den Einsatz sogenannter Spielelemente in der akademischen Bildung erheblich. Dabei bietet der Trend der Humifizierung neben Punkten, Abzeichen und Ranglisten viele niedrigschwellige und technisch wenig aufwendige Möglichkeiten der Lernmotivationssteigerung. Gamifizierung – verstanden als Designstrategie – kann helfen, motivations- und partizipationsförderliche Lernumgebungen an Hochschulen zu kreieren, in denen Studierende berufliche Kompetenzen individuell oder gemeinsam aufbauen können. Dafür muss die Gamifizierung pädagogischen Prinzipien folgen. Der vorliegende Beitrag thematisiert dies und setzt sich mit der Idee der Gamifizierung, den wesentlichen Merkmalen von Spielen und deren Potenzialen für das Lernen und Lehren in der Hochschule auseinander. Zur Verdeutlichung dessen werden hochschulische Entwicklungstendenzen wie die Anregung der Studienmotivation, vertiefendes Lernen und Senkung der Abbrecherzahlen fokussiert. Abschließend werden praktische Umsetzungsbeispiele und deren Effekte für das Lernen in der Hochschule aufgezeigt.

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Fußnoten
1
Quantum Spectre ist ein Puzzle-Spiel, bei dem die Spieler versuchen mithilfe einer Kombination von flachen und gekrümmten Spiegeln, Linsen, Strahlteilern und anderen optischen Geräten Laserstrahlen auf Ziele zu lenken.
 
2
In Spumone müssen Spieler als Piloten zweidimensionale Fahrzeuge durch eine unterirdische Simulationswelt navigieren.
 
3
Bei dieser Untersuchung fehlte eine Vergleichsgruppe.
 
4
Der mention index gibt die prozentuale Häufigkeit der Nennung dieses Aspekts durch die Befragten an (Pifarr und Tomico 2007).
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen
verfasst von
Helge Fischer
Matthias Heinz
Lars Schlenker
Sander Münster
Fabiane Follert
Thomas Köhler
Copyright-Jahr
2017
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_9