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Über dieses Buch

In diesem Buch wird die Konvergenz von Glücks- und Videospielen aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht untersucht. Besonders starke Überschneidungen werden bei so genannten Pay-to-Win Videospielen, simuliertem Glücksspiel um Spielgeld, Daily Fantasy Sports, eSport betting und so genannten Skill Games festgestellt. Es wird die Frage aufgeworfen und zum Teil beantwortet, ob und inwieweit solche Produkte im Kontinuum zwischen Glücks- und Videospielen einer staatlichen Regulierung bedürfen. Die Autoren schlagen vor allem die Implementierung von Selbstlimitierungssystemen, welche Spielern dabei helfen, ihr Spielverhalten zu kontrollieren ohne jedoch die Konsumentensouveränität einzuschränken, vor.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Einleitung

Vor dem Hintergrund der zunehmenden Verfügbarkeit und Verbreitung von Breitbandinternet, sozialen Netzwerken, Smartphones und Tablets haben sich die Geschäftsmodelle der Anbieter von Videospielen und der Anbieter von Glücksspielen über die letzten 20 Jahre kontinuierlich weiterentwickelt. Die klassischen Formen des Gambling und Gaming werden zunehmend durch Mischformen beider Sektoren ergänzt.

Ingo Fiedler, Lennart Ante, Fred Steinmetz

Kapitel 2. Definitionen von Gaming und Gambling

Die zunehmende gesellschaftliche Bedeutung des Internets führt nicht nur zu einer Verlagerung von Gaming und Gamblingangeboten in die Onlinewelt, sondern auch zu einer Konvergenz dieser Produktgruppen, so dass eine Abgrenzung nicht mehr ein-fach möglich ist.

Ingo Fiedler, Lennart Ante, Fred Steinmetz

Kapitel 3. Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling

In diesem Kapitel werden die Unterschiede zwischen Gaming und Gambling durch den Vergleich der Kommerzialisierungskonzepte beschrieben. Ein Fokus liegt dabei auf der Konzentration der Nachfrage der identifizierten Spielformen, welche als Indikator für Sozialschädlichkeit fungiert (Fiedler et al., 2017). Es wird gezeigt, dass sich die klassischen Geschäftsmodelle von Glücksspiel und Gaming stark unterscheiden, während die Ertragsmechanik der relativ neuen Erscheinungsform von Pay2Win Spielen der von klassischen Glücksspielen ähnelt. Allerdings müssen für den Gamingbereich die Erkenntnisse zu der Nachfragekonzentration und damit den Geschäftsmodellen auf theoretischer Basis verbleiben, da die Zahlungsbereitschaft von Gamern ein wohlgehütetes Geheimnis der Branche ist und kein Datensatz dazu offengelegt wurde.

Ingo Fiedler, Lennart Ante, Fred Steinmetz

Kapitel 4. Marktumfang und Marktstrukturanalyse Gaming und Gambling

In diesem Kapitel liegt der Fokus auf der Darlegung und Analyse des Marktumfangs und Marktstruktur für Gaming und Gambling. Dies erfolgt im ersten Teil für Gaming, im zweiten Teil für Glücksspiel. Auf die Beschreibung des Gesamtmarktes für Gaming, ausgewählter Spielgenres und Hersteller, sowie von Spielverhalten und Zahlungsbereitschaft deutscher Spieler folgt die Gliederung zur Größe des Gamingmarktes anhand der Kategorien Zugangsweg und Ertragsmechanik. Dadurch lassen sich Trends in der Nutzung von Gamingprodukten aufzeigen und Spielformen anhand ihrer Geschäftsmodelle analysieren. Kapitel 4.7 befasst sich mit der Marktgröße des klassischen Glücksspiels.

Ingo Fiedler, Lennart Ante, Fred Steinmetz

Kapitel 5. Neue Formen von Social Gam(bl)ing

In diesem Kapitel wird ein detaillierter Einblick in verschiedene neue Formen des Social Gam(bl)ing gegeben, die sich im Bereich zwischen Gaming und Gambling bewegen. Während es sich bei eSports im Grunde um teilweise hochdotierte Wettkämpfe in virtuellen Geschicklichkeitsspielen handelt, weisen die anderen neuen Spielformen Charakteristika des klassischen Glücksspiels auf. Insbesondere werden verschiedene Wettformen im Rahmen von eSports angeboten, die in den folgenden Abschnitten erläutert werden. Dazu zählen eSportsbook Wetten, Game-mediated Betting und Head-to-Head Betting.

Ingo Fiedler, Lennart Ante, Fred Steinmetz

Kapitel 6. Rechtspolitische Empfehlungen

Eine eindeutige Differenzierung von Social Gambling und Social Gaming ist für eine adäquate regulatorische Behandlung essentiell. Aktuell sieht der Gesetzgeber eine binäre Regulierung vor: entweder ein Spiel ist formaljuristisch als Glücksspiel definiert und unterliegt damit diversen Restriktionen oder es ist nicht als Glücksspiel definiert und unterliegt dann keinen spezifischen Restriktionen. Wie in den vorangegangenen Kapiteln gezeigt, bestehen inzwischen verschiedene neue Produkte, die im Kontinuum zwischen Gaming und Gambling angelegt sind und daher als Mischformen oder Social Gam(bl)ing bezeichnet werden können. Die derzeitige binäre Regulierungseinordnung kann diese Situation nicht adäquat abbilden.

Ingo Fiedler, Lennart Ante, Fred Steinmetz

Kapitel 7. Zusammenfassung und Ausblick

Social Gam(bl)ing bezeichnet neue Spielformen, die sich im Kontinuum zwischen Glücksspielen und Videospielen bewegen und die in der Regel auch durch eine soziale Komponente geprägt sind. Hierbei stellt sich für den Gesetzgeber die Herausforderung, wie mit diesen Spielen aus regulatorischer Sicht umzugehen ist. Bislang besteht lediglich eine binäre Unterscheidung zwischen Glücksspielen und Videospielen. Wie aber sollte mit Mischformen dieser beiden Sektoren verfahren werden? Im Rahmen dieser Forschungsarbeit wurden Gaming und Gambling sowie die neuen Mischformen aus Sicht der Anbieter analysiert, um einen ersten Einblick auf mögliche Antworten auf die Regulierungsfrage zu geben.

Ingo Fiedler, Lennart Ante, Fred Steinmetz

Backmatter

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