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Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung

Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse

  • 2016
  • Buch

Über dieses Buch

Michael Sailer untersucht, wie und inwieweit im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente Motivation und Leistung beeinflussen können. Neben einer ausführlichen Aufarbeitung des Forschungsstandes in unterschiedlichen Anwendungsfeldern werden zwei empirische Untersuchungen im Kontext manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamification eine wirkungsvolle Maßnahme darstellen kann: Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung fördern.

Inhaltsverzeichnis

  1. Frontmatter

  2. Chapter 1. Einleitung

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    „Menschen haben überall und zu allen Zeiten gespielt“ (Oerter, 2000, S. 47). Dieses Zitat von Oerter (2000) ist ein Hinweis darauf, dass Spielen eine universelle Verhaltensweise des Menschen ist, der auch eine kulturanthropologische Bedeutung zugeschrieben werden kann. So ist Huizinga (1949) der Meinung, dass sich der Mensch nicht nur durch seine Vernunft (Homo sapiens), seine Schaffenskraft (Homo faber) oder seine Wirtschaftlichkeit (Homo oeconomicus) auszeichnet, sondern auch durch seine spielerische Natur.
  3. Chapter 2. Gamification

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    Der Begriff Gamification wurde erstmals im Jahr 2002 verwendet (Marczewski, 2013). Es dauerte allerdings bis zum Jahr 2010, bis sich der Begriff durchgesetzt und größere Beachtung in Forschung und Praxis erfahren hat (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). Zunächst wurde der Begriff vor allem im betriebswirtschaftlichen Kontext in Bezug auf Marketingmaßnahmen verwendet.
  4. Chapter 3. Forschungsstand

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    Verglichen mit dem zum großen öffentlichen Interesse am Thema Gamification, existieren verhältnismäßig wenige Studien, die sich mit Gamification beschäftigen (Seaborn & Fels, 2015). Dennoch erfreut sich das Thema Gamification in letzter Zeit im Rahmen empirischer Untersuchungen zunehmendem Interesse. Im Rahmen dieses Abschnitts wird ein ausführlicher Überblick über den empirischen Forschungsstand zum Thema Gamification gegeben.
  5. Chapter 4. Wirkung von Gamification auf Motivation

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    Im Rahmen dieses Kapitels werden theoretische Modelle zur Erklärung der Wirkung von Gamification auf Motivation beschrieben. Zunächst werden unterschiedliche motivationstheoretische Ansätze kurz miteinander verglichen (4.1). Im Anschluss erfolgt die Darstellung der Selbstbestimmungstheorie der Motivation, die als Rahmenkonzept in dieser Arbeit verwendet wird (4.2).
  6. Chapter 5. Wirkung von Gamification auf Leistung

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    Im Rahmen dieses Kapitels wird die Wirkung von Gamification auf Leistung diskutiert. Zunächst wird der Leistungsbegriff näher betrachtet (5.1), im Anschluss erfolgt die Betrachtung von Möglichkeiten zur Leistungsförderung (5.2). Auch im Rahmen dieses Kapitels dient die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) als theoretische Grundlage und wird für die Betrachtung eines möglichen Zusammenhangs von Leistung und Bedürfnisbefriedigung herangezogen (5.2.1).
  7. Chapter 6. Untersuchungskontext: Intralogistik

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    Im Rahmen dieser Arbeit werden empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse in der Intralogistik durchgeführt. Wie in Kapitel 3.1.1 gezeigt werden konnte, besteht im Anwendungsbereich der Gamifizierung von Arbeitsprozessen besonders großer Forschungsbedarf.
  8. Chapter 7. Fragestellungen

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung zu untersuchen.
  9. Chapter 8. Demonstrator-Studie

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    Im Rahmen dieser Demonstrator-Studie wird ein Arbeitsprozess der Logistik gamifiziert und untersucht. Bei diesem untersuchten Arbeitsprozess handelt es sich um einen realen Logistik-Prozess. Der Logistik-Prozess kann als beispielhafter Referenzprozess der manuellen Kommissionierung bezeichnet werden und ist bezüglich des Ablaufs identisch mit dem in Kapitel 6.1 beschriebenen Arbeitsprozess.
  10. Chapter 9. Simulationsstudie

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    Im Rahmen der Simulationsstudie wird der reale Arbeitsprozess der Kommissionierung in Form eines Computerspiels simuliert. Der simulierte Arbeitsprozess orientiert sich, ebenso wie der im Rahmen der Demonstrator-Studie betrachtete reale Arbeitsprozess der Logistik, am beispielhaften Referenzprozess der manuellen Kommissionierung, der in Kapitel 6.1 beschrieben ist. Somit besteht der Unterschied zwischen Simulator und Demonstrator darin, dass beim Demonstrator ein realer Arbeitsprozess ausgeführt wird, während beim Simulator im Rahmen eines Computerspiels ein simulierter Arbeitsprozess ausgeübt wird.
  11. Chapter 10. Gesamtdiskussion

    Michael Sailer
    Zusammenfassung
    In der Gesamtdiskussion werden die Befunde der Demonstrator- und der Simulationsstudie gegenseitig in Bezug gesetzt (10.1). Im Anschluss daran werden theoretische (10.2), methodische (10.3) und praktische Implikationen (10.4) dieser Arbeit diskutiert. Abschließend wird ein Ausblick gegeben (10.5).
  12. Backmatter

Titel
Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
Verfasst von
Michael Sailer
Copyright-Jahr
2016
Electronic ISBN
978-3-658-14309-1
Print ISBN
978-3-658-14308-4
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-14309-1

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    Bildnachweise
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