Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse
- 2016
- Buch
- Verfasst von
- Michael Sailer
- Verlag
- Springer Fachmedien Wiesbaden
Über dieses Buch
Michael Sailer untersucht, wie und inwieweit im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente Motivation und Leistung beeinflussen können. Neben einer ausführlichen Aufarbeitung des Forschungsstandes in unterschiedlichen Anwendungsfeldern werden zwei empirische Untersuchungen im Kontext manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamification eine wirkungsvolle Maßnahme darstellen kann: Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung fördern.
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Inhaltsverzeichnis
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Frontmatter
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Chapter 1. Einleitung
Michael SailerZusammenfassung„Menschen haben überall und zu allen Zeiten gespielt“ (Oerter, 2000, S. 47). Dieses Zitat von Oerter (2000) ist ein Hinweis darauf, dass Spielen eine universelle Verhaltensweise des Menschen ist, der auch eine kulturanthropologische Bedeutung zugeschrieben werden kann. So ist Huizinga (1949) der Meinung, dass sich der Mensch nicht nur durch seine Vernunft (Homo sapiens), seine Schaffenskraft (Homo faber) oder seine Wirtschaftlichkeit (Homo oeconomicus) auszeichnet, sondern auch durch seine spielerische Natur. -
Chapter 2. Gamification
Michael SailerZusammenfassungDer Begriff Gamification wurde erstmals im Jahr 2002 verwendet (Marczewski, 2013). Es dauerte allerdings bis zum Jahr 2010, bis sich der Begriff durchgesetzt und größere Beachtung in Forschung und Praxis erfahren hat (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). Zunächst wurde der Begriff vor allem im betriebswirtschaftlichen Kontext in Bezug auf Marketingmaßnahmen verwendet. -
Chapter 3. Forschungsstand
Michael SailerZusammenfassungVerglichen mit dem zum großen öffentlichen Interesse am Thema Gamification, existieren verhältnismäßig wenige Studien, die sich mit Gamification beschäftigen (Seaborn & Fels, 2015). Dennoch erfreut sich das Thema Gamification in letzter Zeit im Rahmen empirischer Untersuchungen zunehmendem Interesse. Im Rahmen dieses Abschnitts wird ein ausführlicher Überblick über den empirischen Forschungsstand zum Thema Gamification gegeben. -
Chapter 4. Wirkung von Gamification auf Motivation
Michael SailerZusammenfassungIm Rahmen dieses Kapitels werden theoretische Modelle zur Erklärung der Wirkung von Gamification auf Motivation beschrieben. Zunächst werden unterschiedliche motivationstheoretische Ansätze kurz miteinander verglichen (4.1). Im Anschluss erfolgt die Darstellung der Selbstbestimmungstheorie der Motivation, die als Rahmenkonzept in dieser Arbeit verwendet wird (4.2). -
Chapter 5. Wirkung von Gamification auf Leistung
Michael SailerZusammenfassungIm Rahmen dieses Kapitels wird die Wirkung von Gamification auf Leistung diskutiert. Zunächst wird der Leistungsbegriff näher betrachtet (5.1), im Anschluss erfolgt die Betrachtung von Möglichkeiten zur Leistungsförderung (5.2). Auch im Rahmen dieses Kapitels dient die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) als theoretische Grundlage und wird für die Betrachtung eines möglichen Zusammenhangs von Leistung und Bedürfnisbefriedigung herangezogen (5.2.1). -
Chapter 6. Untersuchungskontext: Intralogistik
Michael SailerZusammenfassungIm Rahmen dieser Arbeit werden empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse in der Intralogistik durchgeführt. Wie in Kapitel 3.1.1 gezeigt werden konnte, besteht im Anwendungsbereich der Gamifizierung von Arbeitsprozessen besonders großer Forschungsbedarf. -
Chapter 7. Fragestellungen
Michael SailerZusammenfassungZiel der vorliegenden Arbeit ist es, die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung zu untersuchen. -
Chapter 8. Demonstrator-Studie
Michael SailerZusammenfassungIm Rahmen dieser Demonstrator-Studie wird ein Arbeitsprozess der Logistik gamifiziert und untersucht. Bei diesem untersuchten Arbeitsprozess handelt es sich um einen realen Logistik-Prozess. Der Logistik-Prozess kann als beispielhafter Referenzprozess der manuellen Kommissionierung bezeichnet werden und ist bezüglich des Ablaufs identisch mit dem in Kapitel 6.1 beschriebenen Arbeitsprozess. -
Chapter 9. Simulationsstudie
Michael SailerZusammenfassungIm Rahmen der Simulationsstudie wird der reale Arbeitsprozess der Kommissionierung in Form eines Computerspiels simuliert. Der simulierte Arbeitsprozess orientiert sich, ebenso wie der im Rahmen der Demonstrator-Studie betrachtete reale Arbeitsprozess der Logistik, am beispielhaften Referenzprozess der manuellen Kommissionierung, der in Kapitel 6.1 beschrieben ist. Somit besteht der Unterschied zwischen Simulator und Demonstrator darin, dass beim Demonstrator ein realer Arbeitsprozess ausgeführt wird, während beim Simulator im Rahmen eines Computerspiels ein simulierter Arbeitsprozess ausgeübt wird. -
Chapter 10. Gesamtdiskussion
Michael SailerZusammenfassungIn der Gesamtdiskussion werden die Befunde der Demonstrator- und der Simulationsstudie gegenseitig in Bezug gesetzt (10.1). Im Anschluss daran werden theoretische (10.2), methodische (10.3) und praktische Implikationen (10.4) dieser Arbeit diskutiert. Abschließend wird ein Ausblick gegeben (10.5). -
Backmatter
- Titel
- Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
- Verfasst von
-
Michael Sailer
- Copyright-Jahr
- 2016
- Electronic ISBN
- 978-3-658-14309-1
- Print ISBN
- 978-3-658-14308-4
- DOI
- https://doi.org/10.1007/978-3-658-14309-1
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