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2024 | Buch

Digitale Bekleidung in virtuellen Welten

Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft

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Über dieses Buch

Die Nutzung von digitaler Bekleidung als Verkaufsgut bietet eine Chance für effizienzbasierte Veränderungen in der Bekleidungstechnik, da insbesondere zeit- und materialintensive Prozesse entfallen bzw. deutlich reduziert werden können. Außerdem generiert die Transformation vom physischen zum digitalen Modedesign zusätzliche Marktsegmente und kann damit gleichzeitig das wirtschaftliche Innovationspotenzial der Branche erweitern. Der Bedarf an digitaler Bekleidung wird zu neuen Innovationen auf dem Gebiet der Software-Entwicklung führen, neue technische Schnittmengen, z. B. zur Gaming-Branche, generieren und damit gleichzeitig ein neues Feld auf dem Arbeitsmarkt für Einsteiger aus der Gaming-Branche schaffen.

Dieses Buch präsentiert die Trends, die es derzeit in Sachen virtueller Bekleidung und den dafür sich entwickelnden Markt gibt. Ausgehend von der konventionellen Produktentwicklung in der Bekleidungstechnik und der digitalen Unterstützung durch 2D- sowie 3D-Design-Entwicklung soll aufgezeigt werden, welche produktionstechnischen Transfermöglichkeiten sich aktuell auf dem Markt für Bekleidung abzeichnen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Kapitel 1. Neue Technologien und die Transformation der Textil- und Bekleidungsindustrie
Zusammenfassung
Ausgehend von der aktuellen Transformation von der herkömmlichen Industriegesellschaft zur Wissensgesellschaft wird gezeigt, wie diese sich im Bereich der Textilwirtschaft aktuell abzeichnet. Dazu wird der Zusammenhang von Wissensanbieter als Dienstleister und Unternehmen als Dienstleistungsnehmer dargestellt. Insbesondere im Hinblick auf Digitalisierungsmöglichkeiten und die damit mögliche Ressourcenschonung werden Fast Fashion als Marktmodell und ökologisch nachhaltige Fertigungsprozesse diskutiert. Im Fokus stehen Materialauswahl, Design und Prüftechniken als Potenziale für Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft, die neben der Ressourcenschonung auch für Wiederverwertungsmöglichkeiten von textiler Bekleidung von Bedeutung sind.
Julia Zöbisch, Regine Grafe
Kapitel 2. Materialprüfung und Designentwicklung – ein Potential für digitale Wertschöpfung
Zusammenfassung
In Analogie zum herkömmlichen konventionellen Prüfverfahren nach Cusick für textile Flächen auf ihr Fall- bzw. Drapierverhalten ist mithilfe von ausgewählten 3D-Technologien ein virtuelles Prüfverfahren entwickelt worden, dessen Validierung vorgestellt wird. Es wird gezeigt, dass die virtuell ermittelten Prüfergebnisse in sehr guter Übereinstimmung mit nichtvirtuell ermittelten stehen. Der virtuelle Test ermöglicht darüber hinaus die Bewertung des Fallverhaltens von textilem Material nicht nur in der Draufsicht, sondern auch aus verschiedenen Betrachtungswinkeln. Die Ablösung des normierten Cusick-Drapetests durch den virtuellen Cusick-Drapetest wird als Möglichkeit für Material-, Zeit- und Interaktionsgewinn in der Textilprüftechnik diskutiert.
Julia Zöbisch, Regine Grafe
Kapitel 3. Digitale Bekleidung und virtuelle Welten – Hybridisierung des Bekleidungsmarktes
Zusammenfassung
Es wird die digitale Bekleidung gepaart mit digitalen Models als eine Kollaboration von Gaming und Modedesign vorgestellt. Im Hinblick auf ihre Marktfähigkeit werden verschiedene Genres von digitalen Bekleidungstücken mithilfe von 3D-Technologien, die bereits in der Gamingkultur und anderen digitalen Medien in Anwendung sind, designt. Die jeweiligen Designprozesse werden mittels zweier ausgewählter 3D-Technologien detailliert aufgezeichnet und dies schrittweise mit Screenshots unterstützt. Die designten Bekleidungstücke sind als Abbildungen dargestellt und deren spezifische Vermarktungswege werden aufgezeigt.
Julia Zöbisch, Regine Grafe
Kapitel 4. Marktsegment: digitale Bekleidung und virtuelle Räume
Zusammenfassung
Untersuchungen mithilfe eines Onlineinterviews zum Kund*innenprofil für digitale Bekleidung haben ergeben, dass verschiedene Onlineverkaufsplattformen – daz3d.com, gefolgt von renderhub.com und cgbytes.com – am häufigsten genutzt werden. 3D-Bildkompositionen, Videoanimation, 3D-Entertainment und Spiele sind gefragt. Das Interesse bei den Genres liegt überwiegend bei  „fantasy & science“, „casual wear“, „historical clothing“, „lingerie/fetish“ und „manga/comic“. Kaufkriterien für digitale Bekleidung sind ein attraktives Design, günstiger Preis und hohe Qualität. Im Ergebnis wird festgestellt, dass bereits ein Markt für digitale Bekleidung besteht, der insbesondere infolge von Gamification von zunehmendem Interesse für digitalaffine Kund*innen ist.
Julia Zöbisch, Regine Grafe
Backmatter
Metadaten
Titel
Digitale Bekleidung in virtuellen Welten
verfasst von
Julia Zöbisch
Regine Grafe
Copyright-Jahr
2024
Electronic ISBN
978-3-658-43012-2
Print ISBN
978-3-658-43011-5
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-43012-2

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