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„Du fährst wie ein Pro. Jetzt ist es an der Zeit, auch wie ein Pro Umsätze zu erzielen.“ Das Spiel als Subjektivierungsinstanz in der Arbeitswelt

  • 2026
  • OriginalPaper
  • Buchkapitel
Erschienen in:

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Zusammenfassung

Das Kapitel untersucht, wie Gamification in der Arbeitswelt eingesetzt wird, um Mitarbeiter zu motivieren und die Produktivität zu steigern. Es werden verschiedene Beispiele aus unterschiedlichen Branchen analysiert, darunter der Fahrvermittlungsdienst Uber, die Baubranche und der Onlineversandhändler Amazon. Die Studie zeigt, wie spielerische Elemente wie Punkte, Level und Ranglisten genutzt werden, um Mitarbeiter zu animieren, ihre Leistung zu steigern und Unternehmensziele zu internalisieren. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der kritischen Betrachtung der Auswirkungen von Gamification auf die Subjektivierung der Mitarbeiter. Es wird aufgezeigt, wie durch die spielerische Ausgestaltung von Arbeitsprozessen bestehende Machtverhältnisse verschleiert werden und wie dies zu einer Selbstausbeutung der Mitarbeiter führen kann. Die Untersuchung kommt zu dem Schluss, dass Gamification zwar motivierend wirken kann, aber auch Risiken wie erhöhte Arbeitsbelastung und die Verschleierung von Ausbeutungsverhältnissen birgt. Das Kapitel bietet einen detaillierten Einblick in die Mechanismen und Auswirkungen von Gamification in der Arbeitswelt und regt dazu an, die Nutzung solcher Methoden kritisch zu hinterfragen.

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Titel
„Du fährst wie ein Pro. Jetzt ist es an der Zeit, auch wie ein Pro Umsätze zu erzielen.“ Das Spiel als Subjektivierungsinstanz in der Arbeitswelt
Verfasst von
Hannah Zoller
Copyright-Jahr
2026
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-49531-2_4
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