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2022 | Buch

E-Sport

Status quo und Entwicklungspotenziale

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Über dieses Buch

Dieses Fachbuch bietet einen umfassenden und vielseitigen Überblick über Aspekte des elektronischen Sports (E-Sport). Renommierte Vertreter aus Wissenschaft, Sport und Wirtschaft vermitteln die Perspektiven unterschiedlicher Stakeholder wie verschiedener Sportorganisationen (Breitensportvereine, Verbände, Profi-Clubs), aktiver E-Sportler und der Games-Branche. E-Sport gehört zu den im Sport und in der Games-Branche am kontroversesten diskutierten Themen: Ist E-Sport Sport? Sollte er von der Politik gefördert werden? Sollte er olympisch werden? Dieses Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einem tieferen Verständnis des Themas, denn die Fragen nach dem Status des E-Sports sind schon längst keine rein akademischen oder politischen Fragen mehr, sondern betreffen ganz real und tagtäglich Millionen von Spielern und E-Sportlern ebenso wie hunderte Vereine und Unternehmen.Für die zweite Auflage wurde das Buch komplett überarbeitet, aktualisiert und um ein neues Kapitel zum Sexismus und zur Rolle der Geschlechter im E-Sport ergänzt.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
1. Elektronischer Sport – Historische Entwicklung und aktuelle Fragestellungen
Zusammenfassung
Bis heute gibt es keinen Konsens darüber, was der Begriff E-Sport alles umfasst. E-Sport ist jung: Erst allmählich bildet sich in Deutschland eine Infrastruktur heraus, werden Ligen und Vereine gegründet. Dieses Kapitel gibt zum Einstieg einen Überblick über die historische Entwicklung von Videospielen und E-Sport, beschäftigt sich mit dem Begriff des „elektronischen Sports“ und mit der Gretchenfrage, ob E-Sport denn nun Sport sei oder nicht. Zuletzt gibt es einen Ausblick auf die folgenden Kapitel dieses Buches.
Daniel Görlich, Markus Breuer
2. Die wirtschaftliche Perspektive des E-Sports
Zusammenfassung
Es steht außer Frage: Die wirtschaftlichen Perspektiven des E-Sports entwickeln sich glänzend, in Deutschland und weltweit. Die Prognosen sagen weiteres Wachstum voraus und auch wenn der E-Sport bislang nur einen überschaubaren Anteil am globalen Games-Markt erreicht, lässt sich bereits heute auf vielerlei Weise mit E-Sport Umsatz generieren. Wo und wie, beleuchtet dieses Kapitel.
Lutz Anderie, Daniel Görlich
3. E-Sport in Deutschland: Eine Betrachtung aus Perspektive des game – Verband der deutschen Games-Branche e. V.
Zusammenfassung
Innerhalb weniger Jahre hat E-Sport, der Wettkampf in Computer- und Videospielen, weltweit, aber auch in Deutschland, den Weg aus der Nische zu einem Massenphänomen zurückgelegt. Damit verbunden sind vielfältige Entwicklungen, die aus gesellschaftlicher, wirtschaftlicher und politischer Perspektive beachtenswert sind. Dieser Beitrag gibt einen Überblick über den Aufstieg des E-Sports. Er zeigt zudem auf, welche politischen Hürden mit Blick auf die weitere E-Sport-Entwicklung in Deutschland noch zu nehmen sind.
Felix Falk, Martin Puppe
4. (E-)Sport im rechtlichen Sinne und privatrechtliche Beziehungen zwischen Clan und E-Sportler
Zusammenfassung
Häufig liest man, E-Sport sei ein neues Phänomen. Diese Aussage trifft nur eingeschränkt zu. Während es zutrifft, dass der E-Sport erst in den letzten Jahren zunehmend in das Interesse der Öffentlichkeit gerückt ist, entwickelt sich die Branche bereits seit Jahrzehnten kontinuierlich zu einem immer bedeutsameren Wirtschaftsfeld. Dennoch werden einige grundlegende juristische Fragen erst gestellt, seit die Branche einen immer größeren Umsatz generiert und sich auch die Politik zunehmend für dieses Thema interessiert. Der Beitrag greift daher mit den Themen „Anerkennung des E-Sports als Sport“ und „Rechtsbeziehung zwischen E-Sportler und Clan“ zwei aktuelle Schwerpunkte der rechtlichen Auseinandersetzung mit dem E-Sport auf, die auch in der Praxis erhebliche Auswirkungen haben werden. Der Beitrag wird sich zunächst detailliert mit der Bestimmung des Begriffs E-Sport aus rechtswissenschaftlicher Sicht auseinandersetzen und dessen Subsumierbarkeit unter den Begriff Sport klären. Ein weiterer Schwerpunkt des Beitrags ist die arbeitsrechtliche Beziehung zwischen E-Sportler und „Verein“. Dabei wird auf die Anwendbarkeit deutschen Rechts eingegangen, um im Anschluss für den E-Sport besonders relevante arbeitsrechtliche Fragen, wie bspw. die Arbeitnehmereigenschaft der E-Sportler und die Möglichkeit der Befristung, zu thematisieren.
Nepomuk Nothelfer, Philipp Schlotthauer
5. Kommunikation im E-Sport
Zusammenfassung
Aufgrund der Unterschiede zwischen Sport und E-Sport muss auch die Kommunikation unterschiedlich ausgestaltet sein und sich im Falle des E-Sports beispielsweise an der jungen Generation und der Komplexität der Spiele ausrichten. Als Kanäle stehen neben der klassischen Pressemitteilung insbesondere Social Media und Videoportale zur Verfügung. Obwohl der Charme des E-Sports in der Internationalität und dem grenzüberschreitenden Enthusiasmus liegt, sind lokale Themen wichtig wie nie zuvor. Der Leitsatz „think globally, act locally“ ergibt daher auch bei der Kommunikationsstrategie Sinn. Für diese lokalen Themen arbeitet die ESL mit Universitäten, Politikern, Elternverbänden oder beispielsweise der USK zusammen, um passende Kampagnen umzusetzen, Workshops zu veranstalten und Interessenten zu informieren.
Christopher Flato
6. Sponsoring im E-Sport am Beispiel der ESL One
Zusammenfassung
Der vorliegende Beitrag befasst sich mit dem Sponsoring im E-Sport. Zunächst werden der Stellenwert von Sponsoring als Finanzierungsinstrument und das „Sponsoring-Ecosystem“ beleuchtet. Danach werden die Zusammensetzung der Sponsoren und Partner einer E-Sport-Liga am Beispiel der ESL One und den zehn besten Clans des Counter-Strike:GO World Club Rankings näher beleuchtet. Neben der Branchenherkunft der Sponsoren wird die Nähe zum E-Sport untersucht. Hierzu werden diese in endemische und nicht-endemische Sponsoren unterteilt.
Jochen Schwind
7. Der Kundenwert im E-Sport und seine Auswirkungen
Zusammenfassung
Das Phänomen E-Sport spiegelt sich sowohl in den steigenden Spieler- und Zuschauerzahlen als auch in den wachsenden Einkäufen von Videospielen und virtuellen Gütern wider. Dadurch hat die Zahlungsbereitschaft der Spieler eine zentrale Rolle über Erfolg oder Misserfolg eines Videospiels. Diese Zahlungsbereitschaft wirkt sich positiv auf den Kundenwert im E-Sport aus. Der Kundenwert hat somit einen zentralen Anteil innerhalb des E-Sports und einen starken Einfluss auf die Entwicklung des Marktes. Der Kundenwert kann dabei in eine monetäre und eine nicht-monetäre Dimension differiert werden. Die monetäre Dimension bildet hierbei den direkten Einfluss des Kunden auf den Spielehersteller ab, die durch den Kauf eines Spiels oder eines virtuellen Gutes erfolgt. Aber auch nicht-monetäre Ausgaben wie beispielsweise der Faktor Zeit oder die Motivation, das Umfeld für ein Spiel zu begeistern, wirken sich auf den Kundenwert im E-Sport aus.
Zusätzlich ist es im E-Sport möglich, dass virtuelle Güter oder Dienstleistungen durch Drittanbieter angeboten werden. Die dort generierten Geldflüsse können somit nicht direkt den Spieleherstellern zugeschrieben werden. Dadurch steht der Spielehersteller vor der Herausforderung, nicht-monetäre Indikatoren wie beispielsweise die Spielzeit oder die Spieldauer von Videospielern zu verlängern. Dies ist in der Regel realisierbar über die attraktive Gestaltung des Spielgeschehens oder über zusätzlichen Content in Kombination mit neuen Monetarisierungsstrategien. Auch die extrinsische Motivation der Spieler über Preisgelder in einer E-Sport-Turnierserie ist eine gängige Methode, um die Spielzeit und Spieldauer von Spielern zu verlängern. Zusätzlich sorgen die Zahlungsströme des Kunden an Drittanbieter und nicht direkt an die Spielehersteller zu einer längerfristigen Transformation der Spielehersteller im Hinblick auf die klassische Wertschöpfungskette des Videospielmarktes. Somit werden Spielehersteller künftig immer stärker eine größere Rolle innerhalb der Wertschöpfungskette von Videospielen einnehmen, was zu einer Zentralisierung weniger, dafür jedoch sehr großer Plattformen in diesem Segment führen wird. Diese Tendenzen zeichnen sich aktuell auch in anderen Entertainmentsektoren ab. Durch die Konkurrenz dieser Plattformen wird der Druck von Substituten und Alternativen höher, wodurch ein größerer Fokus auf den Kunden und dessen Wünsche gelegt werden muss. In allen Fällen wirkt sich dies positiv für den Kunden bzw. den Spieler aus, wodurch letztendlich der Kunde von diesen Entwicklungen profitiert und als zentrales Element in die strategischen Überlegungen der Spielehersteller integriert wird. Dadurch werden künftig schneller und intensiver Kundenwünsche innerhalb des Spielgeschehens umgesetzt oder neu integriert.
Somit ist der individuelle Kundenwert ein äußerst relevanter Indikator im Hinblick auf die Entscheidungsfindung von Stakeholdern wie Spieleherstellern, Ligen- oder Turnierbetreibern oder Übertragungsplattformen und hat somit unmittelbaren Einfluss auf die Entwicklung innerhalb des E-Sports.
Bakr Fadl
8. Die mediale Rezeption des E-Sports
Zusammenfassung
Der passive Konsum von E-Sport ist seit jeher durch Online-Portale dominiert, wohingegen sich klassische TV-Formate bisher kaum durchsetzen konnten. In diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit Unterschiede zwischen dem passiven Konsum einzelner Titel auf dem Streaming-Portal Twitch und der Berichterstattung in den Online-Auftritten großer Medien wie dem Spiegel und dem Handelsblatt vorliegen. Es zeigt sich, dass zwischen dem passiven Konsum bei Twitch und der Berichterstattung in anderen Medien eine große Diskrepanz in der Form vorliegt, dass beispielsweise der Titel FIFA bei den passiven Konsumenten eine sehr geringe, in der medialen Rezeption aber eine bedeutende Rolle spielt. Weiterhin fällt auf, dass jedes der untersuchten Medien seine eigenen thematischen Schwerpunkte setzt. Eine Diskussion potenzieller Risiken des E-Sports wird hingegen kaum vorgenommen.
Maike Grotz, Markus Breuer
9. E-Sport und Medien: Warum ist oder sollte E-Sport für traditionelle Medien ein Thema sein?
Zusammenfassung
Das Phänomen E-Sport erlangt in der Gesellschaft in vielerlei Hinsicht eine immer größere Aufmerksamkeit. Durch diese wachsende gesellschaftliche Relevanz scheint der E-Sport zunehmend auch ein Thema der Massenmedien zu werden. Einerseits ist das kompetitive Spielen am Computer als digitaler Sport von Beginn an in verschiedenen Online-Medien als Thema vertreten, andererseits wächst ganz offenbar auch die Relevanz von E-Sport als ein Thema der traditionellen Massenmedien Print, TV oder Hörfunk. Dieses Kapitel setzt sich mit den ökonomischen und rechtlichen Grundlagen von E-Sport als einem Objekt journalistischer Berichterstattung auseinander und stellt im Anschluss die Ergebnisse einer Studie vor. Hierfür wurde die Berichterstattung mehrerer Print- und Online-Medien sowie verschiedener Fernsehsender vom E-Sport-Turnier ESL One 2018 in Hamburg quantitativ und qualitativ untersucht und mit der Berichterstattung von 2017 verglichen. Aufgezeigt werden eine steigende Anzahl und Bedeutung sowie eine veränderte Thematisierung von E-Sport in traditionellen Massenmedien.
Marco Hintermüller, Thomas Horky
10. E-Sport im traditionellen Sportverein
Zusammenfassung
Für den TSV 1895 Oftersheim e.V. ist E-Sport bereits ein fester Bestandteil seiner Sportfamilie. Mit rund 2000 Mitgliedern ist der TSV der größte örtliche Verein und einer der großen Vereine in der Metropolregion Rhein-Neckar. Diese Größe zusammen mit dem Bestreben, seinen Mitgliedern ein zeitgemäßes, innovatives Sportangebot anzubieten, haben es dem TSV ermöglicht, das Thema E-Sport bereits 2017 aktiv anzugehen. Die Möglichkeiten des E-Sports im traditionellen Sportverein wurden dabei von Anfang an aus möglichst vielen Perspektiven aktiv untersucht. Neben den naheliegenden Aspekten, wie „wie betreibt man E-Sport im Sportverein“ aus praktischer und rechtlicher Perspektive, wurden dabei auch die Möglichkeiten untersucht, wie E-Sport in den bereits etablierten Sportarten eingesetzt werden kann. Erfolgreich: Nach nur drei Jahren betreibt die E-Sport-Abteilung „eSport Rhein-Neckar“ E-Sport im Breiten- und Leistungssport für mehr als 100 Mitglieder, kooperiert, zum Beispiel im Rahmen der Trainerausbildung, eng mit dem E-Sport-Bund Deutschland (ESBD) und unterstützt andere Vereine beim Aufbau ihrer E-Sport-Abteilung. Zusätzlich werden E-Sport-Elemente in anderen Abteilungen, wie für Senioren im Gesundheitssport und zur Leistungssteigerung im Handball, erfolgreich eingesetzt.
Markus Lauff
11. E-Sport-Engagements von Fußball-Landesverbänden
Ein deutschlandweiter Vergleich sowie Chancen und Risiken der Diversifikation durch E-Sport
Zusammenfassung
Am 20. April 2018 veröffentlichte der Deutsche Fußball-Bund (DFB) zusammen mit seinen Regional- und Landesverbänden eine einheitliche Linie zum Umgang mit dem viel diskutierten Thema E-Sport. Darin beschloss man die Beschränkung jeglicher E-Sport-Engagements auf fußballbezogene Formate und die gleichzeitige Abneigung gegenüber allen anderen Spieletiteln, die Gewalt-, Kampf- oder Kriegsszenen beinhalten. Seitdem startete nicht nur der DFB selbst erste eFootball-Aktivitäten, sondern auch 13 der insgesamt 21 Landesverbände, die unter dem Dach des DFB organisiert sind (Stand: August 2019). Knapp eineinhalb Jahre später haben sogar 17 DFB-Landesverbände Qualifikationsturniere (sog. „Landesverbands-Trophies“) im Rahmen des in der Saison 2020/21 erstmals ausgetragenen „DFB-ePokal“ durchgeführt. Im Endergebnis überwiegt aus Sicht der Vereine insbesondere die Chance, durch ein Vereinsangebot von eFootball junge Zielgruppen anzusprechen und diese an den Verein zu binden. Im besten Fall gelingt sogar ein Transfer vom virtuellen zum realen Fußball – und umgekehrt. Allerdings gibt es auch einige Risiken, die einige Verbände noch daran hindern, ein eFootball-Engagement zu starten. Die noch immer nicht eindeutig geklärte Rechtslage schreckt insbesondere viele Vereine ab. Für die Verbände ist es bei einer Entscheidung für den E-Sport bzw. eFootball in jedem Fall unerlässlich, die Mitgliedsvereine rechtzeitig abzuholen und über das Vorhaben aufzuklären. Nur so kann eine nachhaltige Basis der Unterstützung und Zusammenarbeit für die Zukunft geschaffen werden.
Johannes Kanz, Matthias Katerna
12. E-Sport im deutschen Profifußball
Zusammenfassung
Dieses Kapitel beschäftigt sich mit dem E-Sport-Engagement deutscher Clubs im Profifußball in der Saison 2018/19. Dabei wird die Thematik E-Sport im Fußball (eFootball) zunächst anhand einer grundsätzlichen Verortung sowie einer Auseinandersetzung mit bestehenden Stakeholdern in diesem Bereich bearbeitet. Anhand einer Sekundäranalyse und Experteninterviews wird zudem die Ausprägung des aktuellen E-Sport-Engagements der unterschiedlichen Clubs mittels einer Kategorisierung verdeutlicht. Aufbauend darauf werden Chancen und Risiken des E-Sports für den Profifußball aufgezeigt. Dabei lassen sich in der Saison 2018/19 vier Kategorien von Clubs mit einem E-Sport-Engagement identifizieren, welche sich bezüglich des Umfangs und der Dauer des Engagements sowie der Verortung innerhalb des Clubs und der kommunikativen Wirkung unterscheiden. Abschließend werden Chancen und Risiken des E-Sports für Profifußballclubs aufgezeigt. Ob E-Sport zu einem zukünftigen Erfolg der Clubs beitragen kann, wird stark von der Art und Weise abhängen, inwieweit dieses Engagement mit der strategischen Ausrichtung des Clubs langfristig vereinbar ist. Zukünftig wird es zudem interessant sein, ob es gelingt, die Interessen bestehender Fans des Clubs und neuer Anhänger des E-Sports zu vereinen.
Matthias Dombrowski, Thomas Wendeborn, Olivia Wohlfart, Alexander Hodeck
13. Sexismus im E-Sport – ein Interview mit Marlies „Maestra“ Brunnhofer
Zusammenfassung
Marlies Brunnhofer, geb. 1996 in Österreich, gehört zu den erfolgreichsten Frauen im europäischen E-Sport. Zu Beginn ihrer Karriere spielte sie in all-female Teams und siegte auf internationalen Turnieren, beispielsweise dem GirlGamer Festival 2018. Mit 22 Jahren spielte Marlies in einem fünfköpfigen Frauenteam für die Marke Movistar des spanischen Telekommunikationsanbieters Telefónica (2018–2020). Anfang 2020 wechselte sie schließlich auf die deutschsprachige gemischte Szene und spielte bei „RULE“ (ehemals „Aequilibritas eSports“) als einzige Frau in der ersten Division der Prime League. 2020 schloss sie ihr Psychologie-Studium und ihre aktive Spielerkarriere ab. Hauptberuflich ist sie nun Psychologin in einem neurologischen Krankenhaus. In ihrem damaligen Team, „Austrian Force“, wechselte Marlies in die Rolle einer Analystin und Managerin und betreut nun selbst E-Sportler. Sie hat den E-Sport also aus den verschiedensten Perspektiven erlebt, mit vielen positiven wie auch einigen seiner Schattenseiten, unter anderem von seinen Schwächen im Umgang mit Frauen bis hin zu offenem Sexismus. In diesem Interview liefert Marlies nicht nur wissenschaftliche Erkenntnisse und Fakten, sondern auch persönliche Einblicke und eigene Erfahrungen mit dem Thema Sexismus im E-Sport.
Daniel Görlich
14. E-Sport im politischen Diskurs
Positionen und Ziele der politischen Parteien in Deutschland auf Bundes- und Länderebene
Zusammenfassung
E-Sport ist von einer Nischen-Aktivität in die gesellschaftliche Mitte vorgedrungen. Dabei werden vor allem junge Zielgruppen angesprochen, die für den organisierten Sport immer schwerer zu erreichen sind. Neben der ökonomischen Bedeutung hat E-Sport daher vor allem auch eine gesellschaftliche Relevanz. Im Rahmen einer Inhaltsanalyse von Wahlprogrammen und Koalitionsvereinbarungen der im Deutschen Bundestag vertretenen Parteien auf Bundes- und Länderebene im Zeitraum der ersten Jahreshälfte 2018 haben wir deshalb untersucht, ob und mit welchen Zielsetzungen E-Sport in der Politik thematisiert wird.
Andreas Hebbel-Seeger, Marie Sophie Pelc
Metadaten
Titel
E-Sport
herausgegeben von
Markus Breuer
Prof. Dr. Daniel Görlich
Copyright-Jahr
2022
Electronic ISBN
978-3-658-36079-5
Print ISBN
978-3-658-36078-8
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-36079-5