Skip to main content

2017 | OriginalPaper | Buchkapitel

2. Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen

verfasst von : Ralf Schmidt, Christoph Brosius, Katja Herrmanny

Erschienen in: Gamification und Serious Games

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.

search-config
loading …

Zusammenfassung

Gamification zählt zu den vielversprechenden Ansätzen angewandter Spielformen. Als Ziel wird die erfolgreiche Übertragung positiver Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung.
Vor dem Hintergrund einer erweiterten Definition dieser Grundidee wird im Folgenden ein Vorgehensmodell zur Durchführung derartiger Projekte vorgestellt. Das Modell ist allgemein für Produktivumgebungen in Organisationen beschrieben und basiert auf der Zusammenführung wissenschaftlicher Erkenntnisse mit zahlreichen Praxiserfahrungen aus diesem Kontext. In insgesamt sechs Phasen werden jeweils Eingaben, methodisches Vorgehen und Ergebnisse eines Projektschrittes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.

Sie haben noch keine Lizenz? Dann Informieren Sie sich jetzt über unsere Produkte:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 390 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Maschinenbau + Werkstoffe




 

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Literatur
Zurück zum Zitat Abt CC (1975) Serious games, 5. Aufl. Viking Press, New York Abt CC (1975) Serious games, 5. Aufl. Viking Press, New York
Zurück zum Zitat Adlin T, Pruitt J (2008) Putting personas to work. In: Sears A, Jacko JA (Hrsg) The human-computer interaction handbook. Fundamentals, evolving technologies, and emerging applications, 2. Aufl. CRC Press/Erlbaum, New York, S 991–1016 Adlin T, Pruitt J (2008) Putting personas to work. In: Sears A, Jacko JA (Hrsg) The human-computer interaction handbook. Fundamentals, evolving technologies, and emerging applications, 2. Aufl. CRC Press/Erlbaum, New York, S 991–1016
Zurück zum Zitat Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) From game design elements to gamefulness. Defining „Gamification“. MindTrek ’11. Proceedings of the 15th international academic conference on envisioning future media environments. ACM Press, New York Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) From game design elements to gamefulness. Defining „Gamification“. MindTrek ’11. Proceedings of the 15th international academic conference on envisioning future media environments. ACM Press, New York
Zurück zum Zitat Ferrara J (2013) Games for persuasion: argumentation, procedurality, and the lie of gamification. Games Cult 8(4):289–304CrossRef Ferrara J (2013) Games for persuasion: argumentation, procedurality, and the lie of gamification. Games Cult 8(4):289–304CrossRef
Zurück zum Zitat Freitas SD, Liarokapis F (2011) Serious games: a new paradigm for education? In: Ma M, Oikonomou AV, Jain LC (Hrsg) Serious games and edutainment applications. Springer, London/New York, S 9–23CrossRef Freitas SD, Liarokapis F (2011) Serious games: a new paradigm for education? In: Ma M, Oikonomou AV, Jain LC (Hrsg) Serious games and edutainment applications. Springer, London/New York, S 9–23CrossRef
Zurück zum Zitat Freyermuth GS (2015) Games, game design, game studies. Eine Einführung. Transcript, Bielefeld, S 251–272CrossRef Freyermuth GS (2015) Games, game design, game studies. Eine Einführung. Transcript, Bielefeld, S 251–272CrossRef
Zurück zum Zitat Fullerton T (2014) Game design workshop. A playcentric approach to creating innovative games, 3. Aufl. CRC Press, New York Fullerton T (2014) Game design workshop. A playcentric approach to creating innovative games, 3. Aufl. CRC Press, New York
Zurück zum Zitat Gee JP (2005) Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum 85:33–37 Gee JP (2005) Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum 85:33–37
Zurück zum Zitat Hamari J, Koivisto J, Sarsa H (2014) Does gamification work. A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of 47th Hawaii international conference on system sciences Hamari J, Koivisto J, Sarsa H (2014) Does gamification work. A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of 47th Hawaii international conference on system sciences
Zurück zum Zitat Heiz AV (2012) Grundlagen der Gestaltung. Prozesse und Programme. Niggli Verlag, Sulgen Heiz AV (2012) Grundlagen der Gestaltung. Prozesse und Programme. Niggli Verlag, Sulgen
Zurück zum Zitat Herrmanny K, Schmidt R (2014) Ein Vorgehensmodell zur Entwicklung von Gameful Design für Unternehmen. In: Butz A, Koch M, Schlichter J (Hrsg) Mensch & Computer 2014 – Workshopband. 14. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien. De Gruyter, Berlin, S 369–378 Herrmanny K, Schmidt R (2014) Ein Vorgehensmodell zur Entwicklung von Gameful Design für Unternehmen. In: Butz A, Koch M, Schlichter J (Hrsg) Mensch & Computer 2014 – Workshopband. 14. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien. De Gruyter, Berlin, S 369–378
Zurück zum Zitat Huizinga J (2004 (1956)) Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 19. Aufl. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg Huizinga J (2004 (1956)) Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 19. Aufl. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg
Zurück zum Zitat Hunicke R, LeBlanc M, Zubek R (2004) MDA: a formal approach to game design and game research. Proceedings of the challenges in Game AI Workshop. Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence Hunicke R, LeBlanc M, Zubek R (2004) MDA: a formal approach to game design and game research. Proceedings of the challenges in Game AI Workshop. Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence
Zurück zum Zitat Kleinbeck U, Kleinbeck T (2009) Arbeitsmotivation. Konzepte und Fördermaßnahmen. Pabst Science Publishers, Lengerich Kleinbeck U, Kleinbeck T (2009) Arbeitsmotivation. Konzepte und Fördermaßnahmen. Pabst Science Publishers, Lengerich
Zurück zum Zitat Klimmt C (2006) Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Herbert von Halem, Köln Klimmt C (2006) Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Herbert von Halem, Köln
Zurück zum Zitat Kristof-Brown AL, Zimmermann RD, Johnson EC (2005) Consequences of individual’s fit at work: a meta-analysis of person-job, person-organzation, person-group and person-supervisor fit. Pers Psychol 58(2):281–342CrossRef Kristof-Brown AL, Zimmermann RD, Johnson EC (2005) Consequences of individual’s fit at work: a meta-analysis of person-job, person-organzation, person-group and person-supervisor fit. Pers Psychol 58(2):281–342CrossRef
Zurück zum Zitat Kumar J, Herger M (2013) Gamification at work. Designing engaging business software, 1. Aufl. Interaction Design Foundation, Aarhus Kumar J, Herger M (2013) Gamification at work. Designing engaging business software, 1. Aufl. Interaction Design Foundation, Aarhus
Zurück zum Zitat Malone TW (1980) What makes things fun to learn? Heuristics for designing instructional computer games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on small systems. ACM Press, New York, S 162–169 Malone TW (1980) What makes things fun to learn? Heuristics for designing instructional computer games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on small systems. ACM Press, New York, S 162–169
Zurück zum Zitat Malone TW (1982) Heuristics for designing enjoyable user interfaces. Lessons from computer games. CHI ’82. Proceedings of the 1982 conference on human factors in computing systems. ACM, New York, S 63–68 Malone TW (1982) Heuristics for designing enjoyable user interfaces. Lessons from computer games. CHI ’82. Proceedings of the 1982 conference on human factors in computing systems. ACM, New York, S 63–68
Zurück zum Zitat Masuch M, Schmidt R, Gerling K (2011) Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung. In: Metz M, Theis F (Hrsg) Digitale Lernwelt – Serious Games: Einsatz in der beruflichen Weiterbildung, 1. Aufl. Bertelsmann, Bielefeld, S 27–38 Masuch M, Schmidt R, Gerling K (2011) Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung. In: Metz M, Theis F (Hrsg) Digitale Lernwelt – Serious Games: Einsatz in der beruflichen Weiterbildung, 1. Aufl. Bertelsmann, Bielefeld, S 27–38
Zurück zum Zitat Mekler ED, Brühlmann F, Opwis K, Tuch AN (2013) Do points, levels and leaderboards harm intrinsic motivation? In: Nacke LE, Harrigan K, Randall N (Hrsg) Gamification ’13. Proceedings of the first international conference on gameful design, research, and applications. ACM, New York, S 66–73 Mekler ED, Brühlmann F, Opwis K, Tuch AN (2013) Do points, levels and leaderboards harm intrinsic motivation? In: Nacke LE, Harrigan K, Randall N (Hrsg) Gamification ’13. Proceedings of the first international conference on gameful design, research, and applications. ACM, New York, S 66–73
Zurück zum Zitat Michael D, Chen S (2006) Serious games. Games that educate, train, and inform. Thompson Course Technology, Boston, MA Michael D, Chen S (2006) Serious games. Games that educate, train, and inform. Thompson Course Technology, Boston, MA
Zurück zum Zitat Nicholson S (2015) A RECIPE for meaningful gamification. In: Reiners T, Wood LC (Hrsg) Gamification in education and business. Springer, Cham, S 1–20 Nicholson S (2015) A RECIPE for meaningful gamification. In: Reiners T, Wood LC (Hrsg) Gamification in education and business. Springer, Cham, S 1–20
Zurück zum Zitat Osterwalder A, Pigneur Y, Wegberg JTA (2011) Business model generation. Ein Handbuch für Visionäre, Spielveränderer und Herausforderer. Campus-Verlag, Frankfurt am Main Osterwalder A, Pigneur Y, Wegberg JTA (2011) Business model generation. Ein Handbuch für Visionäre, Spielveränderer und Herausforderer. Campus-Verlag, Frankfurt am Main
Zurück zum Zitat Richards C, Thompson CW, Graham N (2014) Beyond designing for motivation. The importance of context in gamification. In: Nacke LE, Graham TN (Hrsg) Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on computer-human interaction in play. ACM, New York, S 217–226 Richards C, Thompson CW, Graham N (2014) Beyond designing for motivation. The importance of context in gamification. In: Nacke LE, Graham TN (Hrsg) Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on computer-human interaction in play. ACM, New York, S 217–226
Zurück zum Zitat Ritterfeld U (Hrsg) (2009) Serious games. Mechanisms and effects. Routledge, New York Ritterfeld U (Hrsg) (2009) Serious games. Mechanisms and effects. Routledge, New York
Zurück zum Zitat Schell J (2014) A deck of lenses, 2. Aufl. Schell Games LLC, Pittsburgh Schell J (2014) A deck of lenses, 2. Aufl. Schell Games LLC, Pittsburgh
Zurück zum Zitat Scheja S, Schmidt R (2017) Play-Persona – Ein Analyseansatz zum Design effektiver und erlebnisorientierter Anwendungen. Mittelstand-Digital Wissenschaft trifft Praxis 6:37–43 Scheja S, Schmidt R (2017) Play-Persona – Ein Analyseansatz zum Design effektiver und erlebnisorientierter Anwendungen. Mittelstand-Digital Wissenschaft trifft Praxis 6:37–43
Zurück zum Zitat Schmidt R, Emmerich K, Schmidt B (2015) Applied games – in search of a new definition. In: Chorianopoulos K, Divitini M, Baalsrud HJ, Jaccheri L, Malaka R (Hrsg) Proceedings of international conference on entertainment computing (ICEC). Springer, Berlin Schmidt R, Emmerich K, Schmidt B (2015) Applied games – in search of a new definition. In: Chorianopoulos K, Divitini M, Baalsrud HJ, Jaccheri L, Malaka R (Hrsg) Proceedings of international conference on entertainment computing (ICEC). Springer, Berlin
Zurück zum Zitat Schmidt R, Brüsch E, Hoos S, Scheja S, Sykownik P, Wunderlich S, Masuch M (2016a) Playful interaction concepts – gamification in Unternehmenssoftware. Projektbericht, Universität Duisburg-Essen, Duisburg Schmidt R, Brüsch E, Hoos S, Scheja S, Sykownik P, Wunderlich S, Masuch M (2016a) Playful interaction concepts – gamification in Unternehmenssoftware. Projektbericht, Universität Duisburg-Essen, Duisburg
Zurück zum Zitat Schmidt R, Zick M, Schmidt B, Masuch M (2016b) Success factors for applied game projects – an exploratory framework for practitioners. In: Wallner G, Kriglstein S, Hlavacs H, Malaka R, Lugmayr A, Yang HS (Hrsg) Proceedings of international conference on entertainment computing (ICEC). Springer, Berlin Schmidt R, Zick M, Schmidt B, Masuch M (2016b) Success factors for applied game projects – an exploratory framework for practitioners. In: Wallner G, Kriglstein S, Hlavacs H, Malaka R, Lugmayr A, Yang HS (Hrsg) Proceedings of international conference on entertainment computing (ICEC). Springer, Berlin
Zurück zum Zitat Tuunanen J, Hamari J (2012) Meta-synthesis of player typologies. Proceedings of DiGRA Nordic conference, 1. Aufl. Tampere, S 29–53 Tuunanen J, Hamari J (2012) Meta-synthesis of player typologies. Proceedings of DiGRA Nordic conference, 1. Aufl. Tampere, S 29–53
Zurück zum Zitat Werbach K, Hunter D (2012) For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, Philadelphia Werbach K, Hunter D (2012) For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, Philadelphia
Zurück zum Zitat Whitton N, Moseley A (Hrsg) (2012) Using games to enhance learning and teaching. A beginner’s guide. Routledge, New York Whitton N, Moseley A (Hrsg) (2012) Using games to enhance learning and teaching. A beginner’s guide. Routledge, New York
Metadaten
Titel
Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen
verfasst von
Ralf Schmidt
Christoph Brosius
Katja Herrmanny
Copyright-Jahr
2017
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_2