2020 | OriginalPaper | Buchkapitel
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Medieninnovationen AR und VR
Als Medientechnologien haben Virtual, Mixed und Augmented Reality (VR, MR, AR) heute den Status einer Innovation. In den nächsten Jahren sind die immersiven Medien Standardtechnologien in der Industrie, in der Bildung, in den Medien und in unserem Alltag, als weitere Kanäle für digitale Informationsvermittlung, allgegenwärtig. Zurzeit entstehen weltweit und in allen Branchen immer mehr Anwendungsmöglichkeiten, die die Stärke der neuen Medientechnologien demonstrieren. Es zeigt sich, diese Medien sind anders als bisherige. Das stellt Medienproduzenten und andere Branchen, die Inhalte für VR, AR, und MR produzieren, vor die Herausforderung, die medienspezifischen Anforderungen für die Entwicklung der Inhalte und deren Produktions zu kennen und zu beherrschen. Das Kapitel stellt einen aktuellen Überblick der derzeitigen Marktsituation dar und wie wichtig es ist, sich frühzeitig mit den immersiven Medien zu beschäftigen.
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Die Begriffe Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality werden in Abschn.
3.2 definiert. Zur sprachlichen Vereinfachung werden für die Einleitung die Kurzformen verwendet: Virtual Reality als VR, Augmented Reality als AR, Mixed Reality als MR. Das entspricht den in der Wirtschaft und Wissenschaft üblichen Abkürzungen. Die Bezeichnung Extended Reality (XR) wird im Buch selten und nur als Sammlebegriff verwendet (vgl. Abschn.
3.2).
Da AR, MR und VR eine immersive Wirkung auf den Nutzer haben, werden sie auch immersive Medien oder immersive Medientechnologien genannt (vgl. Abschn.
4.2.3).
B2C ist die Abkürzung für Business-to-Cosumer-Markt, in dem sich das Angebot von Unternehmen an den Endkonsumenten richtet (vgl. Krieger, Winfried et al.
2018).
B2B steht für Business-to-Business-Markt. Hier richtet sich das Angebot von Unternehmen an andere Unternehmen (vgl. Kirchgeorg, Manfred et al.
2018).
Einen guten Überblick über verschiedene Anwendungsbereiche von VR und AR bspw. in Bildung und Medizin bietet das Virtual Dimension Center in Fellbach an (vgl. VDC-Fellbach
2019).
Cinematic VR deckt im Wesentlichen die vielen Ansätze ab, bei denen Virtual-Reality-Inhalte sich Filmmethoden aneignen oder anwenden, um narrative Erfahrungen zu liefern (vgl. Unity
2019).
Avatar ist die Bezeichnung für eine nicht reale, computerbasierte Bildschirmgestalt eines Nutzers in virtuellen Welten und Begegnungen wie bei Onlinerollenspielen oder Chats (vgl. Kollmann, Tobias
2018).
Nur für berechtigte Nutzer zugänglich
Zurück zum Zitat AWS (2019): Amazon Sumerian; URL: https://aws.amazon.com/de/sumerian/, Abruf 06.10.2019. AWS (2019): Amazon Sumerian; URL:
https://aws.amazon.com/de/sumerian/, Abruf 06.10.2019.
Zurück zum Zitat Bezmalinovic, Tamislav (06.07.2017): Virtual Reality: Apple tritt WebVR-Initiative, bei, MIXED Online Magazin; URL: https://mixed.de/virtual-reality-apple-tritt-webvr-initiative-bei/, Abruf 09.10.2019. Bezmalinovic, Tamislav (06.07.2017): Virtual Reality: Apple tritt WebVR-Initiative, bei, MIXED Online Magazin; URL:
https://mixed.de/virtual-reality-apple-tritt-webvr-initiative-bei/, Abruf 09.10.2019.
Zurück zum Zitat Buvat, Jerome et al. (07.09.2018): AR and VR in Operations Report, Capgemini Research Institut; URL: https://www.capgemini.com/de-de/resources/augmented-reality-virtual-reality-unternehmen-studie/?utm_source=pr&utm_medium=referral&utm_content=none_countryorganic_link_report_none&utm_campaign=disruptdigital_ri_ar-vr, Abruf 05.10.2019. Buvat, Jerome et al. (07.09.2018): AR and VR in Operations Report, Capgemini Research Institut; URL:
https://www.capgemini.com/de-de/resources/augmented-reality-virtual-reality-unternehmen-studie/?utm_source=pr&utm_medium=referral&utm_content=none_countryorganic_link_report_none&utm_campaign=disruptdigital_ri_ar-vr, Abruf 05.10.2019.
Zurück zum Zitat Dang, Sheila (06.08.2019): Snap to raise $1 billion to invest in AR, possible acquisitions, Reuters; URL: https://www.reuters.com/article/us-snap-convertible-notes/snap-to-raise-1-billion-to-invest-in-ar-possible-acquisitions-idUSKCN1UW1OB, Abruf: 09.10.2019. Dang, Sheila (06.08.2019): Snap to raise $1 billion to invest in AR, possible acquisitions, Reuters; URL:
https://www.reuters.com/article/us-snap-convertible-notes/snap-to-raise-1-billion-to-invest-in-ar-possible-acquisitions-idUSKCN1UW1OB, Abruf: 09.10.2019.
Zurück zum Zitat Darmawiguna, Mahendra et al. (2019): Bali Temple VR: The Virtual Reality Based Application for the Digitalization of Balinese Temples in: Kultur und Informatik: Virtual History and Augmented Present, Carsten Busch, Christian Kassung, Jürgen Sieck (Hrsg.), Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt, S. 29–39. Darmawiguna, Mahendra et al. (2019): Bali Temple VR: The Virtual Reality Based Application for the Digitalization of Balinese Temples in: Kultur und Informatik: Virtual History and Augmented Present, Carsten Busch, Christian Kassung, Jürgen Sieck (Hrsg.), Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt, S. 29–39.
Zurück zum Zitat Deutsche Bahn (2019a): Another World VR – Gamingexperten für die Öffentlichkeitsarbeit; URL: https://www.deutschebahn.com/de/Digitalisierung/startups/db_startups/AnotherWorld-VR-3528678, Abruf 29.9.2019. Deutsche Bahn (2019a): Another World VR – Gamingexperten für die Öffentlichkeitsarbeit; URL:
https://www.deutschebahn.com/de/Digitalisierung/startups/db_startups/AnotherWorld-VR-3528678, Abruf 29.9.2019.
Zurück zum Zitat Deutsche Bahn, (2019b): „Augmented Education“ bringt Züge und Weichen ins Klassenzimmer, Digitalisierung, Immersive Technologien; URL: https://www.deutschebahn.com/de/Digitalisierung/technologie/Neue-Technologien/Immersive-Technologien-3374488, Abruf 29.09.2019. Deutsche Bahn, (2019b): „Augmented Education“ bringt Züge und Weichen ins Klassenzimmer, Digitalisierung, Immersive Technologien; URL:
https://www.deutschebahn.com/de/Digitalisierung/technologie/Neue-Technologien/Immersive-Technologien-3374488, Abruf 29.09.2019.
Zurück zum Zitat Esser, Ralf; Böhm, Claus; Lutter, Tim (2016): Zukunft der Consumer Technology- Bitkom e. V.: Berlin; URL: https://www.bitkom.org/sites/default/files/file/import/160831-CT-Studie-2016-online.pdf, Abruf 09.10.2019. Esser, Ralf; Böhm, Claus; Lutter, Tim (2016): Zukunft der Consumer Technology- Bitkom e. V.: Berlin; URL:
https://www.bitkom.org/sites/default/files/file/import/160831-CT-Studie-2016-online.pdf, Abruf 09.10.2019.
Zurück zum Zitat Esser, Ralf; Gentemann, Lukas (2019): Zukunft der Consumer Technologie-2019, Marktentwicklung, Trends, Mediennutzung, Technologien, Geschäftsmodelle; Bitkom Deloitte (Hrsg.), URL: https://www.bitkom.org/sites/default/files/2019-09/190903_ct_studie_2019_online.pdf, Abruf 06.10.2019. Esser, Ralf; Gentemann, Lukas (2019): Zukunft der Consumer Technologie-2019, Marktentwicklung, Trends, Mediennutzung, Technologien, Geschäftsmodelle; Bitkom Deloitte (Hrsg.), URL:
https://www.bitkom.org/sites/default/files/2019-09/190903_ct_studie_2019_online.pdf, Abruf 06.10.2019.
Zurück zum Zitat FIVARS (2019): Festival of International Virtual and Augmented Reality Stories; URL: https://fivars.net/, Abruf 089.10.2019. FIVARS (2019): Festival of International Virtual and Augmented Reality Stories; URL:
https://fivars.net/, Abruf 089.10.2019.
Zurück zum Zitat Freeman, D.; Haselton, P. et al. (2018): Automated psychological therapy using immersive virtual reality for treatment of fear of heights: a single-blind, parallel-group, randomised controlled trial, Lancet Psychiatry 2018;5: S. 625–632, Published Online 11.07. 2018; URL: https://www.thelancet.com/action/showPdf?pii=S2215-0366%2818%2930226-8, Abruf 29.09.2019. Freeman, D.; Haselton, P. et al. (2018): Automated psychological therapy using immersive virtual reality for treatment of fear of heights: a single-blind, parallel-group, randomised controlled trial, Lancet Psychiatry 2018;5: S. 625–632, Published Online 11.07. 2018; URL:
https://www.thelancet.com/action/showPdf?pii=S2215-0366%2818%2930226-8, Abruf 29.09.2019.
Zurück zum Zitat Future of Storytelling (02.10.2019): Q&A with Pete Billington of Emmy Award–Winning Fable Studio; URL: https://medium.com/future-of-storytelling/q-a-with-pete-billington-of-emmy-award-winning-fable-studio-164ff13c00df, Abruf 04.10.2019. Future of Storytelling (02.10.2019): Q&A with Pete Billington of Emmy Award–Winning Fable Studio; URL:
https://medium.com/future-of-storytelling/q-a-with-pete-billington-of-emmy-award-winning-fable-studio-164ff13c00df, Abruf 04.10.2019.
Zurück zum Zitat Hadwick, Alex (2019): XR Industry Insight Report 2019-2020; URL: https://eloqua.vr-intelligence.com/LP=25319, Abruf 29.09.2019. Hadwick, Alex (2019): XR Industry Insight Report 2019-2020; URL:
https://eloqua.vr-intelligence.com/LP=25319, Abruf 29.09.2019.
Zurück zum Zitat Heath, Alex (10.07.2019): Next on Facebook’s Shopping List: Acquisitions to Beef Up Gaming, The Information; URL: https://www.theinformation.com/articles/next-on-facebooks-shopping-list-acquisitions-to-beef-up-gaming, Abruf 09.10.2019. Heath, Alex (10.07.2019): Next on Facebook’s Shopping List: Acquisitions to Beef Up Gaming, The Information; URL:
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Zurück zum Zitat Ketterer, Simeon (2019): German Entertainment and Media Outlook 2019 – 2023, PWC Deutschland GEMO, URL: https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/german-entertainment-and-media-outlook-2019-2023.html, Abruf 30.10.2019. Ketterer, Simeon (2019): German Entertainment and Media Outlook 2019 – 2023, PWC Deutschland GEMO, URL:
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Zurück zum Zitat Kirchgeorg, Manfred et al. (2018) Stichwort: B2B, Gabler Wirtschaftslexikon (Hrsg.), Springer Gabler Verlag; URL: https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/business-business-markt-28155/version-251791, Abruf 09.10.2019. Kirchgeorg, Manfred et al. (2018) Stichwort: B2B, Gabler Wirtschaftslexikon (Hrsg.), Springer Gabler Verlag; URL:
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Zurück zum Zitat Kollmann, Tobias (2018) Stichwort: Avatar, Gabler Wirtschaftslexikon (Hrsg.), Springer Gabler Verlag; URL: https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/avatar-31903/version-255451, Abruf 05.10.2019. Kollmann, Tobias (2018) Stichwort: Avatar, Gabler Wirtschaftslexikon (Hrsg.), Springer Gabler Verlag; URL:
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Zurück zum Zitat Krieger, Winfried et al. (2018) Stichwort: B2C, Gabler Wirtschaftslexikon (Hrsg.), Springer Gabler Verlag; URL: https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/business-consumer-markt-30024/version-253618, Abruf 09.10.2019. Krieger, Winfried et al. (2018) Stichwort: B2C, Gabler Wirtschaftslexikon (Hrsg.), Springer Gabler Verlag; URL:
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http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/frobt.2016.00003/full, Abruf am 09.10.2019.
Zurück zum Zitat Miller, Chance (23.09.2019): IKEA’s ARKit furniture app ‚Place‘ overhauled with new interface, room sets, more; on 9to5mac; URL: https://9to5mac.com/2019/09/23/ikea-place-ios-ar-app/, Abruf 05.10.2019. Miller, Chance (23.09.2019): IKEA’s ARKit furniture app ‚Place‘ overhauled with new interface, room sets, more; on 9to5mac; URL:
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Zurück zum Zitat Mühlberger, Andreas (2014): Virtuelle Realität in der Klinischen Emotions- und Psychotherapieforschung, In: Jeschke, Sabine; Kobbelt, Leif; Dröge, Alicia (Hrsg.): Exploring Virtuality, Wiesbaden: Springer Fachmedien, S. 149–161. Mühlberger, Andreas (2014): Virtuelle Realität in der Klinischen Emotions- und Psychotherapieforschung, In: Jeschke, Sabine; Kobbelt, Leif; Dröge, Alicia (Hrsg.): Exploring Virtuality, Wiesbaden: Springer Fachmedien, S. 149–161.
Zurück zum Zitat Netflix (04.08.2016): The Stranger Things Trailer; YouTube; URL: https://www.youtube.com/watch?v=yg29RvYNSDQ, Abruf 06.10.2019. Netflix (04.08.2016): The Stranger Things Trailer; YouTube; URL:
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Zurück zum Zitat Panetta, Kasey (29.08.2019): 5 Trends Appear on the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies; URL: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/5-trends-appear-on-the-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies-2019, Abruf 20190926. Panetta, Kasey (29.08.2019): 5 Trends Appear on the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies; URL:
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Zurück zum Zitat Pauker, Manuela (20.5.2019): Pro7Sat1 investiert in Virtual-Reality-Entertainment, Werben und Verlaufen Online; URL: https://www.wuv.de/medien/prosiebensat_1_investiert_in_virtual_reality_entertainment, Abruf 04.10.2019. Pauker, Manuela (20.5.2019): Pro7Sat1 investiert in Virtual-Reality-Entertainment, Werben und Verlaufen Online; URL:
https://www.wuv.de/medien/prosiebensat_1_investiert_in_virtual_reality_entertainment, Abruf 04.10.2019.
Zurück zum Zitat Reinhard, Malte (05.09.2019): Magenta Virtual Reality: Deutsche Telekom setzt neue Maßstäbe; Telekom, URL: https://www.telekom.de/zuhause/entertainment/musik-und-videos/virtual-reality, Abruf 09.10.2019. Reinhard, Malte (05.09.2019): Magenta Virtual Reality: Deutsche Telekom setzt neue Maßstäbe; Telekom, URL:
https://www.telekom.de/zuhause/entertainment/musik-und-videos/virtual-reality, Abruf 09.10.2019.
Zurück zum Zitat Schnabel, Susanne (14.09.2017): Virtual Reality soll Demenzkranken helfen; URL: http://www1.wdr.de/wissen/mensch/datenbrille-demenz-virtual-reality-demenz-100.html, Abruf am 19.10.2019 (Verfügbar bis 17.09.2022). Schnabel, Susanne (14.09.2017): Virtual Reality soll Demenzkranken helfen; URL:
http://www1.wdr.de/wissen/mensch/datenbrille-demenz-virtual-reality-demenz-100.html, Abruf am 19.10.2019 (Verfügbar bis 17.09.2022).
Zurück zum Zitat Shire, Michael (28.03.2019): Augmented Reality and Virtual Reality Headsets Poised for Significant Growth, According to IDC; URL: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS44966319, Abruf 08.10.2019. Shire, Michael (28.03.2019): Augmented Reality and Virtual Reality Headsets Poised for Significant Growth, According to IDC; URL:
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Zurück zum Zitat Shire, Michael (04.06.2019): Commercial and Public Sector Investments Will Drive Worldwide AR/VR Spending to $160 Billion in 2023, According to a New IDC Spending Guide; URL: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS45123819, Abruf 29.9.2019. Shire, Michael (04.06.2019): Commercial and Public Sector Investments Will Drive Worldwide AR/VR Spending to $160 Billion in 2023, According to a New IDC Spending Guide; URL:
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- Titel
- Einleitung
- DOI
- https://doi.org/10.1007/978-3-662-60826-5_1
- Autor:
-
Elle Langer
- Verlag
- Springer Berlin Heidelberg
- Sequenznummer
- 1
- Kapitelnummer
- Kapitel 1