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2020 | OriginalPaper | Buchkapitel

1. Einleitung

verfasst von : Elle Langer

Erschienen in: Medieninnovationen AR und VR

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

Als Medientechnologien haben Virtual, Mixed und Augmented Reality (VR, MR, AR) heute den Status einer Innovation. In den nächsten Jahren sind die immersiven Medien Standardtechnologien in der Industrie, in der Bildung, in den Medien und in unserem Alltag, als weitere Kanäle für digitale Informationsvermittlung, allgegenwärtig. Zurzeit entstehen weltweit und in allen Branchen immer mehr Anwendungsmöglichkeiten, die die Stärke der neuen Medientechnologien demonstrieren. Es zeigt sich, diese Medien sind anders als bisherige. Das stellt Medienproduzenten und andere Branchen, die Inhalte für VR, AR, und MR produzieren, vor die Herausforderung, die medienspezifischen Anforderungen für die Entwicklung der Inhalte und deren Produktions zu kennen und zu beherrschen. Das Kapitel stellt einen aktuellen Überblick der derzeitigen Marktsituation dar und wie wichtig es ist, sich frühzeitig mit den immersiven Medien zu beschäftigen.

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Fußnoten
1
Die Begriffe Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality werden in Abschn. 3.​2 definiert. Zur sprachlichen Vereinfachung werden für die Einleitung die Kurzformen verwendet: Virtual Reality als VR, Augmented Reality als AR, Mixed Reality als MR. Das entspricht den in der Wirtschaft und Wissenschaft üblichen Abkürzungen. Die Bezeichnung Extended Reality (XR) wird im Buch selten und nur als Sammlebegriff verwendet (vgl. Abschn. 3.​2).
 
2
Da AR, MR und VR eine immersive Wirkung auf den Nutzer haben, werden sie auch immersive Medien oder immersive Medientechnologien genannt (vgl. Abschn. 4.​2.​3).
 
3
B2C ist die Abkürzung für Business-to-Cosumer-Markt, in dem sich das Angebot von Unternehmen an den Endkonsumenten richtet (vgl. Krieger, Winfried et al. 2018).
 
4
B2B steht für Business-to-Business-Markt. Hier richtet sich das Angebot von Unternehmen an andere Unternehmen (vgl. Kirchgeorg, Manfred et al. 2018).
 
5
Einen guten Überblick über verschiedene Anwendungsbereiche von VR und AR bspw. in Bildung und Medizin bietet das Virtual Dimension Center in Fellbach an (vgl. VDC-Fellbach 2019).
 
6
Cinematic VR deckt im Wesentlichen die vielen Ansätze ab, bei denen Virtual-Reality-Inhalte sich Filmmethoden aneignen oder anwenden, um narrative Erfahrungen zu liefern (vgl. Unity 2019).
 
7
Avatar ist die Bezeichnung für eine nicht reale, computerbasierte Bildschirmgestalt eines Nutzers in virtuellen Welten und Begegnungen wie bei Onlinerollenspielen oder Chats (vgl. Kollmann, Tobias 2018).
 
Literatur
Zurück zum Zitat Darmawiguna, Mahendra et al. (2019): Bali Temple VR: The Virtual Reality Based Application for the Digitalization of Balinese Temples in: Kultur und Informatik: Virtual History and Augmented Present, Carsten Busch, Christian Kassung, Jürgen Sieck (Hrsg.), Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt, S. 29–39. Darmawiguna, Mahendra et al. (2019): Bali Temple VR: The Virtual Reality Based Application for the Digitalization of Balinese Temples in: Kultur und Informatik: Virtual History and Augmented Present, Carsten Busch, Christian Kassung, Jürgen Sieck (Hrsg.), Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt, S. 29–39.
Zurück zum Zitat Metzinger, T.; Hildt, E. (2011): Cognitive enhancement, in The Oxford Handbook of Neuroethics, eds J. Illes and B. J. Sahakian; Oxford, NY: Oxford University Press; Oxford Library of Psychology, S. 245–264. Metzinger, T.; Hildt, E. (2011): Cognitive enhancement, in The Oxford Handbook of Neuroethics, eds J. Illes and B. J. Sahakian; Oxford, NY: Oxford University Press; Oxford Library of Psychology, S. 245–264.
Zurück zum Zitat Mühlberger, Andreas (2014): Virtuelle Realität in der Klinischen Emotions- und Psychotherapieforschung, In: Jeschke, Sabine; Kobbelt, Leif; Dröge, Alicia (Hrsg.): Exploring Virtuality, Wiesbaden: Springer Fachmedien, S. 149–161. Mühlberger, Andreas (2014): Virtuelle Realität in der Klinischen Emotions- und Psychotherapieforschung, In: Jeschke, Sabine; Kobbelt, Leif; Dröge, Alicia (Hrsg.): Exploring Virtuality, Wiesbaden: Springer Fachmedien, S. 149–161.
Zurück zum Zitat Stark, Maja (2019): The AURORA School: School for Artists: Artistic Augmented Reality Applications in Cooperation with the Independent Arts & Culture Scene in Berlin: in Kultur und Informatik: Virtual History and Augmented Present; Carsten Busch, Christian Kassung, Jürgen Sieck (Hrsg.), Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt, S. 105–137. Stark, Maja (2019): The AURORA School: School for Artists: Artistic Augmented Reality Applications in Cooperation with the Independent Arts & Culture Scene in Berlin: in Kultur und Informatik: Virtual History and Augmented Present; Carsten Busch, Christian Kassung, Jürgen Sieck (Hrsg.), Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt, S. 105–137.
Metadaten
Titel
Einleitung
verfasst von
Elle Langer
Copyright-Jahr
2020
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-60826-5_1

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