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5. Computerspiele und Raum

  • 2024
  • OriginalPaper
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Zusammenfassung

Wurde zu Beginn des vierten Kapitels erläutert, inwiefern Beobachter*innen Systeme räumlich imaginieren (siehe Abschn. 4.1), muss für eine Beobachtung des Computerspielraums respektive des Raumbilds des Computerspiels auch eine Abstraktion dessen gelingen. Nur dann wäre es möglich, beide räumlichen Unterscheidungen – dass der Kommunikation und das des Bilds – zu kombinieren und die Bedeutung dessen für Bildungsmedien zu erläutern. In diesem Zusammenhang wird mit Blick auf einschlägige Arbeiten der Game Studies deutlich, dass nicht nur die bildhafte Kommunikation per se, sondern auch die darin vermittelten Handlungsformen in Abhängigkeit von einer Narration Interaktionsmöglichkeiten anstoßen. Auffällig aus soziologischer Perspektive ist jedoch einerseits, dass exakt diese Beobachtung zur Ausdifferenzierung dieser noch jungen Disziplin beitrug. Was aus dem mehr oder weniger inszenierten Streit zwischen Narratolog*innen und Ludolog*innen in den ersten Jahren der Game Studies gelernt werden kann, ist jedoch das Folgende: Es geht nicht entweder nur darum, in einem Computerspiel passiv Geschichten zu erleben, oder Handlungen ohne eine Story auszuführen – Computerspiele können beides kombinieren. Damit eröffnet sich andererseits die Frage, inwiefern aus systemtheoretischer Perspektive räumliche Interaktionen oder Handlungen im Spiel abstrahiert werden können, ohne konträr zu Grundannahmen dieser Theorie zu stehen. In diesem Kapitel wird zunächst das Verhältnis zwischen Raum und Handlung präzisiert, daran anknüpfend die Räumlichkeit des Bilds sowie Perspektiven der Game Studies beschrieben. Darüber hinaus wird der spezifisch geographische Bezug der Arbeit dadurch hergestellt, ausgewählte Konzepte an der vorgeschlagenen Perspektive zu diskutieren.

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Title
Computerspiele und Raum
Author
Robert Lämmchen
Copyright Year
2024
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-46575-9_5
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