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2020 | Book

Einspielungen

Prozesse und Situationen digitalen Spielens

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About this book

Der Band greift einen vorherrschenden wissenschaftlichen Trend zur Prozessualisierung, Relationierung und Situierung von gegenwärtigen Medien bzw. medialen Konstellationen auf und erprobt und exemplifiziert diesen an Videospielarrangements. Er vereint unter der Perspektivierung von digitalen Spielen als „Situationen und Prozesse“ internationale Forscher*innen aus dem Bereich der Computerspielforschung und zeigt in diesem Zuge auch, dass eine derartige theoretische Prämisse interdisziplinäre Herangehensweisen ermöglicht bzw. zusammenführen lässt.

Table of Contents

Frontmatter
Einleitung: Einspielungen. Situationen und Prozesse digitalen Spielens
Zusammenfassung
Die sozio-technischen Effekte, an welchen ludische Dynamiken beteiligt sind, sind ihrer Komplexität und Heterogenität kaum einzugrenzen, da sie durch Phänomene wie Gamification, Playbor, Free Labor, Serious Games usw. nahezu alle Bereiche digitaler Gesellschaften zu durchdringen scheinen. Der englische Begriff Gaming, der sich im deutschen Sprachgebrauch sowohl wissenschaftlich als auch gesellschaftlich für das Spielen digitaler Spiele durchgesetzt hat, impliziert zum einen die Prozessualität des Spielens und zum anderen bezeichnet er eine eigene, heterogene Kultur und Industrie. Vor diesem Hintergrund stellen wir in diesem Sammelband die Frage nach den „Einspielungen“ (Huizinga 2009 [1938], S. 20), den Situationen und Prozessen digitaler Spiele, Kulturen, Ökonomien und Praktiken, die sich in ludischen Arrangements und Netzwerken beobachten lassen.
Markus Spöhrer, Harald Waldrich
The Neglected Gaming Situation: An Approach to the Mediality of Digital Gaming
Zusammenfassung
What is the advantage of a situationalist approach, especially from a relational Media Studies perspective? Conceptualizing digital games as a process, an “event” (Giddings 2007, 2008; Conway and Trevillian 2015; Spöhrer 2019a, 2020a), stresses the fact that the gaming situation takes place in a specific spatiotemporal and contextual setting. Instead of being an abstract decontextualized system, a situation is generated by its very enactment and the relations and translations that occur between its conditioning elements.
Markus Spöhrer
Playing is Performing: Video Games as Performance
Zusammenfassung
Performing arts and playing video games are both forms of human creativity. They are also a form of leisure, a way of expression and a part of economic structures. They offer a position for both the performer and the audience.
Marleena Huuhka
Was ist das Computerspiel? Bausteine eines negativen Essentialismus ästhetischer Medien
Zusammenfassung
Computerspiele lassen sich nicht allein aus soziologischer, kulturhistorischer, medientheoretischer und kunsthistorischer Perspektive untersuchen, sondern auch unter ästhetischer Perspektive. Für eine ästhetische Perspektive ist charakteristisch, dass sie sich durch einen besonderen Gegenstandsbezug auszeichnet: Ein Computerspiel ästhetisch zu betrachten heißt, es nicht subsumptiv als bloßen Fall eines Allgemeinen zu behandeln, sondern es als besonderen Gegenstand in seiner Besonderheit zu beurteilen. Zwar ist das Verhältnis von Besonderem und Allgemeinem auch in der ästhetischen Beurteilung ein dialektisches – ein Besonderes ist immer das Besondere eines Allgemeinen; ein Computerspiel fällt unter die Begriffe bestimmter Genres und Traditionen des Programmierens und Produzierens.
Daniel Martin Feige
Being-In-GameWorlds: Existence, Experience, and the Game Event
Zusammenfassung
Twin particle projector cannons (PPCs) fizz with electricity. Jets of energized lightning pulse forward, crashing into the center torso of my prized Mech, a ‘Hatchetman’ HCT-3 F. A brief silence holds before an ominous ‘pop’ and a burst of fire as the torso crumbles. I wait to hear from my star pilot and veteran of many campaigns, Stumpy, her characteristic Southern drawl a welcome balm to frequent tense encounters.
Steven Conway, Andrew Trevillian
The Achievement of Animals: An Ethology of AI in Video Games
Zusammenfassung
Amidst the excitement, predictions, investment and fear that have attended the development and application of artificial intelligence in recent decades, an important factor has been largely overlooked. Since the late 1970s, popular media culture and its lived experience have brought AI into the everyday spaces of commercial and domestic leisure. Software agents, figured as monsters, aliens and racing cars have tracked A* algorithmic paths across arcade screens, finite state machines sensing and responding to their players’ movements and actions. And, with less graphical flair, conversational agents played out a million ludic Turing tests, parsing simple commands in the navigation of text-based adventures, tracking through dialogue trees, and conducting talking therapy as simulated psychotherapists.
Seth Giddings
Programmatisches Spiel. Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds
Zusammenfassung
Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken.
Jan Distelmeyer
Battle Royale – Agonalität, Spiel und Experiment
Zusammenfassung
Die Momente des Wettkampfes und der Konkurrenz markieren in Spielen seit jeher zentrale Aspekte, die sich nicht zuletzt in Weltranglisten, Turnieren und Ligen, sondern auch in Fan-Kultur und Aktienkursen widerspiegeln.
Harald Waldrich
Twitching Laborious Play or: How Game-Streaming Changes Modes of Playing
Abstract
The twitch gaming event is a multifaceted and multilayered participatory act, linking economic interests of platform owners, game industry and gamers with modes of playing games – a development that engenders gaming – especially twitch gaming – as a new form of ‘work’. In this paper, we will make an effort to develop a frame by which the interconnections between actors like media specific aspects of live-streaming, the aesthetic of performing – such as ‘self-portrayal’ and maintaining a ‘screen persona’ by the streamers –,mediatechnical equipment as well as social interactions with the audience and, last but not least, economic interests become entangled to produce what we call a ‘live-streamed gaming event (Giddings 2008)’ or, to put it simple, twitch.
Beate Ochsner, Markus Spöhrer, Harald Waldrich
Homo Oeconomicus Ludens: Begriff (Kapital als Medium III.1)
Zusammenfassung
Obschon das Initiationswerk der mathematischen Spieltheorie, John von Neumanns und Oskar Morgensterns 1944 publizierte Theory of Games and Economic Behavior bereits im Titel einen Zusammenhang zwischen der von ihnen annoncierten Spieltheorie und dem Bereich der Ökonomie anzeigt, zollten weder die Autoren dieser folgenreichen Studie noch generell die Medien-, Kultur- und Sozialwissenschaften, namentlich Game Studies oder Computerspielforschung, besagtem Zusammenhang bislang größere Aufmerksamkeit. Schien er doch empirischer, nicht systematischer Natur zu sein. Die Frage, ob das derart angezeigte ‚ökonomische Verhalten‘ mehr als nur ein Anwendungsfall einer neuen mathematischen Methode zur Formalisierung menschlicher Praktiken darstellt, ob Spieltheorie und Ökonomie hier nicht zufällig, sondern mit einer Notwendigkeit verklammert sind, die sie in ein neues Licht tauchen könnten, blieb ungestellt.
Michael Mayer
Metadata
Title
Einspielungen
Editors
Markus Spöhrer
Harald Waldrich
Copyright Year
2020
Electronic ISBN
978-3-658-30721-9
Print ISBN
978-3-658-30720-2
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9