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2022 | Book

Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen

Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II”

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About this book

Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.

Table of Contents

Frontmatter
Kapitel 1. Einleitung
Zusammenfassung
Mehr als zehn Stunden haben Spieler*innen mit Ellie verbracht, der Protagonistin des 2020er Videospiels The Last of Us Part II (Naughty Dog 2020), als es zum Showdown zwischen ihr und der Mörderin ihres Vaterersatzes Joel kommt. Zehn Stunden, in denen die Spieler*innen durch Ellies Augen den Mord an Joel mitansehen mussten, sie durch eine feindliche Umgebung gesteuert, gegen eine Übermacht von Feinden verteidigt haben und zu Komplizen ihres zunehmend brutalen Rachefeldzugs wurden. Dann die langerwartete Konfrontation, die Antagonistin Abby richtet eine Pistole auf Ellie – und plötzlich wird der Bildschirm schwarz.
Anja Segschneider
Kapitel 2. Theoretische Grundlagen
Zusammenfassung
Seit den Tagen schwebender Pixel der ersten Computerspiele wie Tennis for Two (William Higinbotham 1958) oder Pong (Atari 1975) (Cummings 2007) hat sich viel getan. Moderne Videospiele reichen in vielerlei Hinsicht an die Komplexität von Blockbuster-Filmen oder Qualitätsserien heran; sie trumpfen mit beeindruckender Grafik auf, beinahe fotorealistischer animierter Figuren, die ihren menschlichen Counterparts dank Motion-Capture-Technologie in kaum noch etwas nachstehen (vgl. Perron/Arsenault 2015: 34) und, insbesondere in den vergangenen zwanzig Jahren, auch mit anspruchsvollen Storys. Videospiele wie Heavy Rain (Quantic Dream 2010) oder The Last of Us legen ohne Frage einen Schwerpunkt auf Dramaturgie.
Anja Segschneider
Kapitel 3. Konkretisierung der Forschungsfrage und des Vorgehens
Zusammenfassung
Narrative Videospiele, insbesondere des Genres Survival-Horror, weisen starke Parallelen zu Filmen und Serien auf. Sie sind dramaturgisch ähnlich aufgebaut, vermitteln Informationen auf ähnliche Weise und nutzen dieselben audio-visuellen Strategien zum Erzeugen von Stimmungen und Emotionen. Als „ergodic literature“ (Aarseth 1997: 1) liegt der große Unterschied jedoch in ihrer Interaktivität, die das Geschehen nach Newman (2002) in Online- und Offline-Sequenzen unterteilt.
Anja Segschneider
Kapitel 4. Beispielanalyse The Last of Us Part II
Zusammenfassung
Das Playstation-4-Spiel The Last of Us Part II ist die Fortsetzung von The Last of Us (Plattformen Playstation 3 und 4) aus dem Jahr 2013 (Sarkar 2018). Der erste Teil von The Last of Us spielt zwanzig Jahre nach einer Apokalypse, in der ein Cordyceps Pilzbefall große Teile der Bevölkerung in Zombies verwandelt hat. Zentrale Charaktere sind der Schmuggler Joel und das 14 Jahre alte Mädchen Ellie.
Anja Segschneider
Kapitel 5. Fazit: Wie TLOU II Parteilichkeit und Empathie für verfeindete Figuren schafft
Zusammenfassung
Der vorliegende Text ist der Frage nachgegangen, inwiefern narrative Videospiele im Allgemeinen und TLOU II im Speziellen Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren erzeugen können und welche narrativen und ludonarrativen Strategien sie hierfür einsetzen.
Anja Segschneider
Backmatter
Metadata
Title
Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen
Author
Anja Segschneider
Copyright Year
2022
Electronic ISBN
978-3-658-39046-4
Print ISBN
978-3-658-39045-7
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-39046-4