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20. Gamification – ein „neuer“ Weg der Digitalisierung, aufgezeigt am Beispiel des fächerverbindenden Projekts „Lern- und Erlebnislabor Industrienatur“ (LELINA) zur Bildung für nachhaltige Entwicklung

  • 2022
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Zusammenfassung

Am Beispiel des fächerverbindenden Projekts LELINA zur Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) wird der unterrichtliche Einsatz der Lernplattform Moodle beschrieben, wobei die innovative Anwendung von Gamification-Tools im Vordergrund steht. Es wird aufgezeigt, dass die ausschöpfende und angemessene Nutzung von Lernplattformen, speziell von Gamification-Tools, erfolgreich zur notwendigen Digitalisierung auch von BNE-Lehr- und Lernprozessen beitragen kann und eine geeignete Möglichkeit darstellt, den Aufbau von BNE-Kompetenzen im schulischen Kontext zu fördern und zu sichern.

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Title
Gamification – ein „neuer“ Weg der Digitalisierung, aufgezeigt am Beispiel des fächerverbindenden Projekts „Lern- und Erlebnislabor Industrienatur“ (LELINA) zur Bildung für nachhaltige Entwicklung
Authors
Karl-Heinz Otto
Manuel Esterl
Copyright Year
2022
Publisher
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-65120-9_20
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