Mainstream des E-Learning
Wissenstransfer vom Lehrenden zu Lernenden mittels Videos von Vorlesungen und digitalem Lehrmaterial. Wenig Berücksichtigung des Großteils des E‑Learning, das beiläufig im Alltag stattfindet |
Entwicklung und Nutzung dedizierter E‑Learning-Technologien. Die Ubiquität digitaler Medien, vor allem des Internets der Dinge (IoT), wird noch kaum in formalen Settings genutzt |
Maximieren von „immer und überall“, Sharing und Personalisieren mit ambivalenten Auswirkungen auf fundamentale Innovationen, gesellschaftlich erwünschte Lerninhalte und soziale Anschlussfähigkeit |
Annahme eines Technikdeterminismus in der Wirkungsforschung mit Vernachlässigung von soziokulturellen Rahmenbedingungen und persönlicher Entscheidungsfreiheit |
Wirkungsforschung erfolgt zum überwiegenden Teil mit WEIRD-Lernenden, die besonders ungeeignet sind, um Schlussfolgerungen auf die restlichen 88 % der Weltbevölkerung zu ziehen |
Paradigma 1: Wissenstransfer in formalen Settings
Wissenstransfer steht im Mittelpunkt
Paradigma 2: Entwicklung und Nutzung dedizierter E-Learning-Technologien
Paradigma 3: Immer und überall, Sharing und Personalisieren
Paradigma 4: Annahme eines Technikdeterminismus
Paradigma 5: Wirkungsforschung mit WEIRD-Probanden
Veränderungspotenziale digitaler Medien für das informelle E-Learning
Ökosystem des informellen E-Learning
Eingesetzte videografische Methode zum Identifizieren von Veränderungspotenzialen
Veränderungspotenziale digitaler Medien für das informelle E-Learning
Erstellen, Verteilen und Löschen
Anordnen und Verlinken
Zugriff
Ansätze für einen Paradigmenwechsel
Informelles E-Learning für formale Lehre nutzen
Veränderungspotenzial für das informelle E‑Learning | Informelles E‑Learning | Formales Setting |
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Medialisierung | Analyse von Teamstrategien im E‑Sporta | Übertragung auf Unternehmensstrategien |
Omnipräsenz der Produktionsmittel für digitalen Content | Aufzeichnen und Analysieren informeller E‑Learning Episoden im Alltag | Analyse der technischen Funktionalitäten hinsichtlich kognitiver, affektiver und psychomotorischer Auswirkungen |
Echtzeitreichweite/ Kopierbarkeit/ Unmittelbarkeit | Beginn der Internetnutzung durch Studierende im Alltag (WWW, Telnet, FTP, SMTP) | Verbindung von drei Hörsälen innerhalb der USA mittels Videolink, Tische mit integrierten PCs für Annotationen der Kursunterlagen und Online-Fragestellungen (Tucson, Arizona 1992–1993) |
Nachvollziehbarkeit | Analyse der Tracking- und Personalisierungsfunktionen auf alltäglich verwendeten E‑Commerce-Sites anhand von Screencasts | Erarbeitung der zugrunde liegenden CRM-Funktionalitäten und betriebswirtschaftlichen Ziele der anbietenden Unternehmen |
Teilbarkeit | En-passant-Nutzung eines Lernmanagementsystems (LMS) am Arbeitsplatz in Form des Mikrolernens | Synchrones Teletutoring und feingranulare digitale Lernunterlagen im LMS (Online MBA, City University of Hong Kong, 1998–1999) |
Multiperspektivität | Analyse der Nutzung von digitalen Medien des asiatischen Raums, insbesondere WeChat, Qq.com, QZone und Alibaba durch multikulturell zusammengesetzte Gruppen | Methodengestützte Analyse der Funktions- und Customer-Experience-Unterschiedea |
Assoziativität | Einsatz von Game-based Learning zur Entdeckung von Verbesserungsmöglichkeiten der Funktionen und Customer Experience von digitalen Medien im Alltag | Methodenbasierte Analyse von Verbesserungsmöglichkeiten (initiiertes und geleitetes dreijähriges EU-Projekt zu Game-based Learning in sieben Nationen, 2007–2009) |
Durchsuchbarkeit | Eigene Recherche in Medien aus unterschiedlichen Kulturkreisen als ersten Schritt im Inverted Classroom (WeChat, baidu.com, sputniknews.com, chinatoday.com, Twitterfeed des US-Präsidenten)a | Methodenbasierte Analyse der Funktionen und Inhalte zur Entwicklung von Schlüsselqualifikationen |