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2008 | Book

Kompendium multimediales Lernen

Author: Helmut M. Niegemann

Publisher: Springer Berlin Heidelberg

Book Series : X.media.press

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About this book

Multimediales Lernen hat sich in der modernen Lehr- und Lernlandschaft durchgesetzt. Neue Technologien schaffen neue Einsatzmöglichkeiten. Wie aber lässt sich die Qualität neuer multimedialer Lehr- und Lernangebote sichern, welche Standards gibt es? Welche psychologisch-didaktischen Ansätze sind Grundlagen effektiven multimedialen Lernens? Welche lehr- und lernpsychologischen Theorien und Befunde sind hilfreich bei der Konzeption? Welche technologischen Fragestellungen sind zu berücksichtigen?

Das Kompendium multimediales Lernen ist als Lehr- und Handbuch konzipiert. In 33 Kapiteln werden alle wesentlichen Aspekte multimedialen Lehrens und Lernens dargestellt: Von der Planung und Konzeption auf der Grundlage didaktischer Entwurfsmuster (design patterns) über Interaktivitätsformen, CSCL und Evaluation bis hin zu Softwaresystemen, Werkzeugen wie Authoring Tools und E-Learning-Standards.

Das Buch wendet sich an Praktiker in der Aus- und Weiterbildung und E-Learning-Entwickler. Außerdem ist es für den Einsatz in der Lehre geeignet, insbesondere in Lehrveranstaltungen der Erziehungswissenschaften, Informatik und Psychologie.

Table of Contents

Frontmatter

Geschichte und Grundlagen

Frontmatter
1. Die Suche nach der Lehrmaschine: Von der Buchstabiermaschine über den Programmierten Unterricht zum E-Learning

Computergestützte Instruktion ist keineswegs eine Erfindung der neunziger Jahre, sondern hat eine deutlich längere Tradition.

2. Die Konzeption von E-Learning: Wissenschaftliche Theorien, Modelle und Befunde

Bei der Entwicklung von multimedialen Lernumgebungen sind vielfältige didaktische Entscheidungen zu treffen. Je nach Art der zu vermittelnden Lerninhalte und je nach vorliegenden Rahmenbedingungen ist die für den jeweiligen Zweck bestgeeignete Lernumgebung zu konzipieren. Instruktionsdesign als wissenschaftliche Disziplin beinhaltet technologische Aussagen zur effektiven Gestaltung von Lernumgebungen.

3. Lernen mit Medien

In der Frühzeit des multimedialen Lernens war eine verbreitete Vorstellung „viel hilft viel“, d. h. Lernerfolge sind umso eher zu erwarten, je mehr Sinneskanäle angesprochen und je mehr unterschiedliche Symbolsysteme verwendet werden. Multimodale Präsentationsformate mit Bildern, Videos oder Animationen sollten zum Lernen motivieren und es Lernenden mit unterschiedlichen Lernstilen ermöglichen, entsprechend ihrer Vorlieben entdeckend zu lernen. Den Lernprozess sollten Pädagogische Agenten überwachen und steuern, um optimale Lernerfolge zu gewährleisten.

4. Selbstreguliertes Lernen

E-Learning bedeutet oftmals individuelles Lernen mit Hilfe eines computergestützten Lernprogramms. Lernende sind somit aufgefordert, sich den dargebotenen Lernstoff ohne Unterstützung von außen anzueignen. Gerade in diesem Fall spielt die Fähigkeit, den eigenen Lernprozess selbst zu steuern und zu regulieren, eine bedeutende Rolle. Der Lernende muss die Tätigkeiten, die sonst zumindest teilweise von einem Lehrer übernommen werden, selbst übernehmen, sich also selbstständig neues Wissen erarbeiten. Dazu ist es notwendig, dass der Lerner über ausreichende Kompetenzen zum Lernen verfügt (Schreiber, 1998), die ihm meist zunächst vermittelt werden müssen.

Planung und Analyse

Frontmatter
5. Designentscheidungen: Das DO-ID-Modell

Bei der systematischen Konzeption multimedialen Lernens prägt eine Reihe von Entscheidungen das Handeln von Instruktionsdesignern. Ohne Systematisierung und Strukturierung der einzelnen Entscheidungsebenen bleibt die Auswahl und Abfolge der getroffenen Designentscheidungen jedoch beliebig. Um eine Basis für eine systematisch begründete Konzeption multimedialer Lernumgebungen zu schaffen, wurde das DO-IDModell entwickelt, das als Rahmen für den Designprozess dienen kann. Aus diesem Grund orientiert sich der Aufbau dieses Buches am DO-ID-Modell. Es werden verschiedene Entscheidungsebenen unterschieden, die innerhalb des Modells eingeordnet und in den folgenden Kapiteln dieses Buches näher beschrieben werden.

6. Didaktische Entwurfsmuster

Das in Kap. 5 vorgestellte DO-ID-Modell dient nicht nur der Strukturierung des systematischen Instruktionsdesigns, sondern es ist auch als Grundlage zur Identifizierung didaktischer Designprobleme nützlich. Denn jedes der Entscheidungsfelder kann den Instruktionsdesigner möglicherweise vor Probleme der Auswahl oder Umsetzung von Designalternativen stellen bzw. vor Probleme bei der Wiederverwendbarkeit vorhandener Designlösungen.

7. Ziel- und Medienentscheidungen

Ziele zu setzen und Entscheidungen zu treffen, sind wesentliche Fähigkeiten und Fertigkeiten, um eine komplexere Aufgabe oder ein Projekt zu bewältigen. Im Kontext multimedialen Lernens werden oft vorschnell Ziel- und Medienentscheidungen getroffen, was dann im weiteren Projektverlauf zu Problemen führen kann.

8. Analysen: Die Ermittlung der Ausgangsbedingungen

Erhält ein Architekt den Auftrag, ein Haus zu konzipieren, so ist es selbstverständlich, dass er zunächst weitere Informationen benötigt. Er muss wissen, welchem Zweck das Haus dienen soll (Wohnungen, Büros), für wen es gebaut werden soll (Anforderungen, Wünsche, Erwartungen), welcher finanzielle Rahmen gegeben ist, welche Kontextbedingungen vorliegen (Lage, Umgebung) und vieles mehr. Diese Art der Informationen sollte auch die Basis einer jeden systematischen Konzeption multimedialer Lernumgebungen bilden. Dazu sind umfangreiche Analysen notwendig, die dann als Grundlage der Designentscheidungen dienen.

9. Zielspezifizierung: Lehrzielbestimmung

Auf der Grundlage der allgemeinen Zielentscheidungen für die Entwicklung einer multimedialen Lernumgebung und den Ergebnissen der nachfolgenden Analysen, insbesondere den Adressaten- und Wissens- bzw. Aufgabenanalysen, lassen sich die Ziele, die mit der Entwicklung eines multimedialen Lernangebots verfolgt werden, genauer spezifizieren.

Formate multimedialen Lernens

Frontmatter
10. Formatentscheidungen

Bei der Entwicklung von multimedialen Lernumgebungen ist die Entscheidung für ein bestimmtes Format zentral. In diesem Kapitel werden unterschiedliche Formate dargestellt. Im Mittelpunkt stehen dabei die Merkmaldimensionen, die für die Unterscheidungen relevant sind sowie Kriterien für die Formatentscheidungen.

11. Formate

In diesem Kapitel werden einige häufig verwendete Formate und ihre Anwendungsmöglichkeiten skizziert.

Contentstrukturierung

Frontmatter
12. Inhaltsstrukturen

Ebenso wichtig wie fundierte Kenntnisse der Sachstruktur, sind wissens- und instruktionspsychologische Kompetenzen, wenn es darum geht, Lehrstoff inhaltlich zu strukturieren.

13. Segmentierung und Sequenzierung: Einteilung und Reihenfolge

Bei der Konzeption einer Lernumgebung, ebenso wie bei der Planung eines herkömmlichen Weiterbildungsangebots, stellen sich folgende Fragen: Wie teile ich den Lehrstoff ein und wie ordne ich ihn an.

14. Lehrstoffstrukturierung und Lehrzieltyp

Auch wenn eine lineare Abfolge der Designentscheidungen nicht möglich ist: Die Strukturierung des Lehrstoffs auf der Grundlage des jeweiligen Lehrzieltyps muss relativ früh erfolgen. Viele weitere Entscheidungen sind davon abhängig.

Multimedia-Design

Frontmatter
15. Text

Seit fünf Jahrhunderten wird über das gedruckte Buch Wissen verbreitet und an nachfolgende Generationen weitergegeben. Die Verschriftlichung unseres Wissens ist ein bedeutender Aspekt unserer Kultur. Für jedes Kind ist es wichtig, lesen und schreiben zu lernen.

16. Audio

Jeder Mensch verfügt über fünf Sinneskanäle, einen für auditive Reize, einen für visuelle Reize, einen für Geruch, einen für Geschmack und einen für haptische Reize. Sie liefern jene Informationen, die wir zum Handeln benötigen.

17. Bilder

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Schon allein dieser Satz drückt aus, dass Bildern eine wichtige Rolle im Lernprozess zugesprochen wird. Bei der Auswahl eines Lehrbuches für ein Seminar oder für den schulischen Unterricht wird man vielleicht durch das Buch blättern und sich einen Überblick verschaffen. Ein Kriterium für die Auswahl könnte die Anzahl der vorhandenen Bilder sein, weil das Buch so ansprechender aussieht als eines, das nur mit Text beschriebene Seiten enthält.

18. Bewegtbilder: Animation, Video und Simulation

Die fortschreitende Entwicklung der Computertechnologie ermöglicht heute realistische Darstellungen von Objekten, Prozessen und Figuren. Besonders in aktuellen Filmen und Computerspielen wird die Leistungsfähigkeit der Computeranimation sichtbar. So ist es beispielsweise bei der Darstellung des Wesens „Gollum“ in dem Film „Herr der Ringe“ für den Zuschauer kaum noch möglich, zwischen Film und Animation zu unterscheiden. Auch im Bereich des multimedialen Lernens finden Animationen zunehmend Verbreitung. Zur Darstellung dynamischer Prozesse wird ihnen eine bessere Eignung zugesprochen als statischen Bildern. Offen bleibt jedoch die Frage, ob Animationen tatsächlich zu besseren Lernergebnissen führen bzw. das Lernen erleichtern.

Interaktionsdesign

Frontmatter
19. Mensch-Computer-Interaktion

Seit Mitte der achtziger Jahre ist die Computerbedienung nicht mehr nur spezialisierten Experten vorbehalten. Dank erschwinglicher Hardware setzte sich der Computer zunehmend auch für nicht-technische Arbeitsplätze als Arbeitsmittel durch. Im privaten Bereich wird er für Lernzwecke, zur Informationssuche im Internet, Kommunikation mit anderen sowie als Spiel- und als Abspielmedium für Musik oder Videos genutzt. Durch diese breiten Einsatz- und Nutzungskontexte des Computers und möglicherweise fehlendes Expertenwissen bei dessen Nutzern wird die Entwicklung und Gestaltung benutzerfreundlicher Schnittstellen notwendig, welche die Kommunikation zwischen Mensch und Computer unterstützen und vereinfachen.

20. Interaktivität und Adaptivität

Lernprogramme werden häufig mit dem Hinweis beworben, dass sie interaktiv sind. Dabei wird meist implizit oder explizit unterstellt, dass Interaktivität die Motivation der Lernenden und ihren Lernprozess positiv beeinflussen kann. Offen bleibt, bei welchen möglichen Aktionen der Lernenden oder des Lernsystems von Interaktivität gesprochen werden kann. Ist allein die Möglichkeit, bestimmte Seiten im Lernprogramm anzuwählen, schon Interaktivität? Inwieweit sollte das Lernsystem in der Lage sein, auf Eingaben des Lernenden zu reagieren, um von Interaktivität sprechen zu können? Darüber hinaus stellt sich die Frage, inwieweit sich Interaktivität tatsächlich positiv auf das Lernen auswirken kann und unter welchen Bedingungen ihr Einsatz sinnvoll ist.

21. Design von Übungs- und Testaufgaben

Übungs- und Testaufgaben sind jedem aus der eigenen Schulzeit bekannt. In Form von Klassenarbeiten oder Tests dienen sie den Lehrenden dazu, den Lernstand der Schüler zu erfassen. Die Schüler erhalten anschließend Rückmeldung über ihren Lernfortschritt. In multimedialen Lernumgebungen spielen Übungs- und Testaufgaben eine bedeutende Rolle, da sie den selbstregulierten Lernprozess steuern und unterstützen können. Statt eines Lehrers oder Tutors können sie den Lernenden Auskunft darüber geben, wo nach Bearbeitung einer Lektion oder eines Lernprogramms noch Lerndefizite bestehen. Um dies zu gewährleisten, müssen jedoch bei der Konstruktion von Übungs- und Testaufgaben bestimmte Aspekte beachtet werden.

22. Feedback

Feedback bzw. Rückmeldung sind Begriffe, ohne die es die „Programmierte Unterweisung“ als Vorläufer zunächst des computerbasierten Trainings (CBT) und aktueller multimedialer Lernumgebungen nicht gegeben hätte. Rückmeldungen sind essenzieller Bestandteil des Lernprozesses, in dem sie den selbstregulierten Wissensaufbau unterstützen und kontrollieren. Zudem regulieren sie die Handlungen der Mensch-Computer- Interaktion.

23. Computergestütztes kollaboratives Lernen (CSCL)

Computergestütztes kollaboratives Lernen (computer-supported collaborative learning, kurz CSCL) rückte in den frühen neunzigerer Jahren ins Zentrum des Forschungsinteresses. Mit CSCL verband man die Idee, soziales Lernen mit einer medialen Unterstützung der Lernprozesse zu verknüpfen (Stahl, Koschmann & Suthers, 2006). Technische Grundlage bildete dabei die zeitgleiche Entwicklung des Internets mit dem Potenzial, Lernende über räumliche und zeitliche Grenzen hinweg miteinander zu verbinden.

Motivationsdesign

Frontmatter
24. Motivation

Motivation ist ein Begriff, der uns im Alltag häufig begegnet. So stellt sich beispielsweise die Frage, warum Sie gerade dieses Buch lesen. Vielleicht bereiten Sie sich auf eine Prüfung vor oder Sie interessieren sich für multimediales Lernen. Vielleicht haben Sie aber auch gezielt dieses Kapitel aufgeschlagen, weil Sie die Antwort auf eine bestimmte Frage suchen. Die Beweggründe können vielschichtig sein und mehr oder weniger bewusst. Einfache Antworten auf die Frage nach dem „Warum“ fallen insbesondere dann schwer, wenn jemand etwas tut, das ihm nicht gut tut, wie z. B. Rauchen oder zu viel essen. Oder im umgekehrten Fall, wenn Dinge nicht getan werden, die notwendig sind, wie am Beispiel eines Studenten, der lieber die Wohnung putzt, statt sich auf die bevorstehende Prüfung vorzubereiten.

25. Motivationsdesign

Im Gegensatz zum Präsenzunterricht eröffnet der Einsatz neuer Lernmedien die Möglichkeit, den Lernprozess weitgehend selbstständig zu organisieren. Die Lernenden können selbst bestimmen, wann, wie lange, wo und mit wem sie lernen. Diese Freiheit stellt jedoch auch hohe Anforderungen an die Einzelnen. Sie müssen sich selbst motivieren, mit dem Lernen zu beginnen, sich Zeit dafür nehmen sowie Ziele setzen und diese verfolgen. Motivation stellt somit eine wichtige Voraussetzung für die erfolgreiche Absolvierung eines E-Learning-Kurses dar.

Qualitätssicherung

Frontmatter
26. Storyboard

Wenn alle Designentscheidungen im weitesten Sinne getroffen sind – was dann? An dieser Stelle sind wieder operativ-technologische Aussagen gefragt. Alle Ideen müssen nun in geeigneter, präsentabler Form manifestiert werden, bevor die Produktion des „E-Learning-Produkts“ beginnen kann. Hierfür eignet sich ein Storyboard.

27. Evaluation multimedialen Lernens

Qualitätssicherung und Evaluation sind heute nicht mehr angestrebtes Ziel während des Konzeptions- und Entwicklungsprozesses multimedialer Lernangebote, sondern ein Erfolgsfaktor. Kontinuierliche Qualitätskontrolle gilt als wesentliche Voraussetzung für die Zufriedenheit beim Lernen. Dabei ist Evaluation kein Begriff der sich auf multimediales Lernen allein bezieht, vielmehr evaluieren wir jeden Tag. Wir bewerten Informationen und wählen nach bestimmten Qualitätskriterien Obst und Gemüse im Supermarkt aus. Dennoch unterscheidet sich unser alltägliches Verständnis von Evaluation von deren wissenschaftlichen Definition.

28. Usability

Der Umgang mit dem Computer oder mit Computeranwendungen kann im täglichen Leben eine frustrierende Erfahrung sein. Etwa dann, wenn am Bankautomaten Menüoptionen zum Geldabheben nicht direkt parallel zu den Knöpfen angebracht sind, über welche die Auswahl erfolgen soll. Manchmal ist auch die Einteilung der direkt abhebaren Geldbeträge so ungünstig gewählt, dass kleine Geldbeträge erst über das Drücken zusätzlicher Tasten abrufbar sind. Versuchen nun mehrere Nutzer des Geldautomaten hintereinander etwa 50 € abzuheben, hat das evtl. zur Folge, dass sich eine Warteschlange hinter dem Automaten bildet.

Technische Umsetzung

Frontmatter
29. Einführung: Systeme, digitale Inhalte und Systemarchitekturen

Dieser Teil des Buches bietet E-Learning-Autoren, Lehrenden, Projektmanagern und Entscheidern eine Einführung in E-Learning-Technologien. Komplexe IT-Systeme werden leicht verständlich, teilweise vereinfachend dargestellt.

30. Systeme für E-Learning und E-Work

Nachdem im vorangegangenen Kapitel grundlegende Technologien und Basissoftware vorgestellt wurden, gibt dieses Kapitel einen konkreten Überblick zu Systemen für E-Learning und E-Work.

31. Digitale Lerninhalte und Autorenwerkzeuge

Trotz fortlaufend besser werdender Autorenwerkzeuge ist die Produktion digitaler Lerninhalte noch immer aufwendig. Rapid-Authoring-Werkzeuge versprechen die schnelle unkomplizierte Erstellung von E-Learning-Materialien. Häufig stehen aber eine schnelle und kostengünstige Produktion in Konkurrenz zu Nachhaltigkeit und Wiederverwendbarkeit.

32. E-Learning-Standards und Standardisierung

Viele E-Autoren oder Lehrende arbeiten ohne tiefergehende Kenntnisse über E-Learning Standards jahrelang erfolgreich. Müssen allerdings Lernplattformen oder Autorenwerkzeuge getauscht werden (z. B. weil sie nicht mehr weiterentwickelt werden), dann können hohe Folgekosten für den Transfer nichtstandardkonformer Inhalte entstehen. Die in diesem Kapitel vermittelte Einführung zu Standards im E-Learning soll Ihnen helfen, die Relevanz von Standards für Ihren Arbeitsbereich einzuschätzen.

33. Integration von E-Learning in eine vorhandene IT-Infrastruktur

Dieses Kapitel bietet E-Learning-Betreuern einen Einblick in die IT-Infrastruktur und beantwortet folgende Fragen:

• Wie sieht eine typische IT-Infrastruktur in einer Organisation aus, welche Systeme und Dienste existieren in der Regel?

• Wie können vorhandene Systeme miteinander verbunden werden, so dass Nutzern eine integrierte Benutzungsoberfläche zur Verfügung steht?

• Wie sollten Systeme für E-Learning, E-Authoring und E-Work in eine solche vorhandene Infrastruktur eingefügt werden? Welche Schnittstellen zu welchen Systemen sind notwendig, empfehlenswert oder „nice to have“.

• Wie funktionieren Portalsysteme? Wie lassen sich E-Learning-Systeme darin integrieren?

• Welche Abstimmungen und Konzepte sind nötig, wenn das neu einzuführende System einige Funktionen mitbringt, welche bereits von vorhandenen Systemen abgedeckt werden?

• Wer sind typischerweise die Ansprechpartner für diese Integrationsplanung? Mit welchen weiteren Personen und Gruppen sollte die Integration abgestimmt werden?

• Wie können organisationsexterne Systeme angebunden und wie können mehrere Organisationen gemeinsam Systeme nutzen?

Backmatter
Metadata
Title
Kompendium multimediales Lernen
Author
Helmut M. Niegemann
Copyright Year
2008
Publisher
Springer Berlin Heidelberg
Electronic ISBN
978-3-540-37226-4
Print ISBN
978-3-540-37225-7
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-540-37226-4

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