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Open Access 2022 | OriginalPaper | Chapter

7. RE:GEBÄUDE – das Planspiel zu Energieeffizienz in Verwaltungsgebäuden

Authors : Ernst Grund, Katja Gehrung

Published in: Ressourceneffizienz und Nachhaltigkeit

Publisher: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

Das Planspiel RE:GEBÄUDE (Abb. 7.1) vermittelt den Spielern Wissen zur Energierelevanz von Verwaltungsgebäuden. In dem Planspiel werden für die Spieler die Zusammenhänge und Wechselbeziehungen von Energieeinsparungen und gebäudebezogenen Querschnittstechnologien sichtbar. Es wird dabei deutlich, wie wichtig das Einbeziehen aller Beschäftigten im Unternehmen ist. Das haptische Spielbrett ermöglicht es den Spielern, energetische Potenziale zu erleben.
Während des Spiels werden in Teams verschiedene Maßnahmen umgesetzt, welche die Energieeffizienz des Gebäudes verbessern und damit CO2 reduzieren. Dabei lernen die Spieler Zusammenhänge zwischen ökologischen und ökonomischen Potenzialen besser kennen.
Weiterhin wird durch die interaktive Gestaltung des Planspiels die Kommunikations- und Sozialkompetenz aller Spieler gestärkt. Durch das Planspiel werden die Spieler animiert, das vermittelte Wissen in den eigenen Unternehmensalltag zu übertragen.
Notes

Ergänzende Information

Die elektronische Version dieses Kapitels enthält Zusatzmaterial, auf das über folgenden Link zugegriffen werden kann https://​doi.​org/​10.​1007/​978-3-662-64071-5_​7.
Das Planspiel RE:GEBÄUDE (Abb. 7.1) vermittelt den Spielern Wissen zur Energierelevanz von Verwaltungsgebäuden. In dem Planspiel werden für die Spieler die Zusammenhänge und Wechselbeziehungen von Energieeinsparungen und gebäudebezogenen Querschnittstechnologien sichtbar. Es wird dabei deutlich, wie wichtig das Einbeziehen aller Beschäftigten im Unternehmen ist. Das haptische Spielbrett ermöglicht es den Spielern, energetische Potenziale zu erleben.
Während des Spiels werden in Teams verschiedene Maßnahmen umgesetzt, welche die Energieeffizienz des Gebäudes verbessern und damit CO2 reduzieren. Dabei lernen die Spieler Zusammenhänge zwischen ökologischen und ökonomischen Potenzialen besser kennen.
Weiterhin wird durch die interaktive Gestaltung des Planspiels die Kommunikations- und Sozialkompetenz aller Spieler gestärkt. Durch das Planspiel werden die Spieler animiert, das vermittelte Wissen in den eigenen Unternehmensalltag zu übertragen.

7.1 Spielleiterhandbuch RE:GEBÄUDE

Mithilfe des Spielleiterhandbuchs erhält der Spielleiter mehr Hintergrundinformationen zum Thema Energieeffizienz im Allgemeinen sowie ausführliche Informationen zum Spielablauf, die diesem helfen, eine Spieldurchführung kompetent zu begleiten.

7.1.1 Thematische Einführung in das Thema Energieeffizienz

Energieeffizienz in Verwaltungs- und Bürogebäuden
Zur Kategorie der Büro- und Verwaltungsgebäude gehören alle Bürogebäude, öffentliche Verwaltungsgebäude sowie Bürogebäude im Kontext der Industrie. Büro- und Verwaltungsgebäude zählen nach dem Statistischen Bundesamt zu den sogenannten Nichtwohngebäuden, die neben den Büroimmobilien in eine Vielzahl von Teilsegmenten, wie Einzelhandel, Industrie oder Logistik, zu unterteilen sind.
Nichtwohngebäude machen in Deutschland rund ein Siebtel des gesamten Gebäudebestands aus. Laut einer Studie der Deutschen Energie-Agentur (dena), die das Thema Energieeffizienz bei Büroimmobilien in den Fokus nahm, existierten in Deutschland im Jahr 2015 323.700 Büro- und Verwaltungsgebäude mit einer Gesamtnutzfläche von 382,4 Mio. m2. Ca. 2/3 (64 %) der Bürogebäude und 53 % der Nutzfläche wurden vor 1978 und damit vor dem Inkrafttreten der 1. Wärmeschutzverordnung errichtet (dena 2017).
Nichtwohngebäude machen zwar nur ca. 14 % des Gesamtgebäudebestands aus, verbrauchen aber rund 36 % des Endenergiebedarfs für den Bereich. Entsprechend ist bei Nichtwohngebäuden das Energieeinsparpotenzial groß, insbesondere bei Büro- und Verwaltungsgebäuden.
Bezogen auf ihre Nutzungsart weisen Büro- und Verwaltungsgebäude in der Regel einen sehr hohen Energieverbrauch auf. Der Energiebedarf eines Büro- und Verwaltungsgebäudes liegt im Durchschnitt bei 185 kWh/(m2*a) und der durchschnittliche Energieverbrauch bei 136 kWh/(m2*a) (dena 2017). Dabei liegt der durchschnittliche Energieverbrauchskennwert (Heizung und Warmwasser) bei 133 kWh/(m2*a). Der Stromverbrauchskennwert liegt zwischen 35 und 70 kWh/(m2*a)(dena 2016).
Wesentliche Faktoren, die den Energiebedarf eines Gebäudes bestimmen, sind hier vor allem die haustechnischen Anlagen (Heizungs-, Lüftungs- und Klimaanlagen), die Informations- und Kommunikationstechnik (IKT) und natürlich auch die Gebäudehülle. Häufig lassen sich aber auch schon mit einfachen und kostengünstigen Maßnahmen, wie zum Beispiel der Mitarbeitersensibilisierung, Einsparungen erzielen.
Weitere Energie-Einsparpotenziale und Möglichkeiten zur Reduzierung von Treibhausgasemissionen sind die Modernisierung von Wärmeerzeugungsanlagen sowie der Einsatz von Kraft-Wärme-Kopplung und Solarenergienutzung.
Verbraucher innerhalb von Verwaltungs- und Bürogebäuden
Die bedeutendsten Energieverbraucher im Bürogebäude (siehe auch Abb. 7.2) sind in den Bereichen Heizung, Beleuchtung sowie Kommunikation und Information zu finden. Dabei verursacht die Heizung mit etwa 70 % des Gesamtenergiebedarfs den mit Abstand größten Anteil. Die Beleuchtung (13,2 %) sowie die Informations- und Kommunikationstechnik (10,8 %) sind die beiden nächstgroßen Energieverbraucher (dena 2016).
Längerfristige Reduzierungen des Energieverbrauchs in Büro- und Verwaltungsgebäuden lassen sich über die Berücksichtigung folgender Aspekte erreichen:
  • Permanente Kontrolle des Energieverbrauchs (Energiemonitoring),
  • Optimaler Betrieb der haustechnischen Anlagen (Heizung, Klima- und Lüftungsanlage),
  • Systematische Suche und Behebung von Schwachstellen,
  • Effizienter Umgang mit der Beleuchtung,
  • Effizienter Umgang mit Strom für IKT (Informations- und Kommunikationstechnik) und sonstige Geräte (Kühlschränke, Kaffeemaschinen).
Daher sind erhebliche Einsparpotenziale durch ein verändertes Nutzerverhalten der Mitarbeiter innerhalb des Büro- und Verwaltungsgebäudes möglich. Dazu gehören auch richtiges Lüften, nicht notwendiges Licht ausschalten, Heizung und Computer über Nacht herunterfahren usw.

7.1.2 Beschreibung der im Spiel vermittelten Methoden

Einem Planspiel als methodischem Modell liegt das Spielen als Grundform menschlicher Auseinandersetzung und seine Methode, nämlich spielendes Lernen (hier zum Thema Energierelevanz von Büro- und Verwaltungsgebäuden), zugrunde. Daher ist das Planspiel an sich schon eine Methode, spielend Wissen zu vermitteln.
Weiterhin werden innerhalb des Planspiels sowohl grundsätzliche Herangehensweisen als auch konkrete Methoden zur Energieeffizienz vermittelt. Diese gelten nicht nur für den Bürobereich, sondern können auch für die eigenen vier Wände genutzt werden.
Um Einsparpotenziale im und am Gebäude heben zu können, sind folgende grundsätzlichen Fragen zu klären:
  • Wann benötige ich welche Energie?
  • In welcher Form?
  • Und welcher Größenordnung?
  • An welcher Stelle innerhalb meines Gebäudes?
Damit Mitarbeiter Aussagen zu möglichen energetischen Einsparpotenzialen machen können, sollten diese zuerst wissen, an welchen Stellen des Gebäudes welche Energie verbraucht wird und wo relevante Potenziale vorhanden sein könnten. Auf dieser Grundlage sind die Mitarbeiter anschließend in der Lage, eine Energiebilanz zu erstellen und Maßnahmen zur Energie- und CO2-Einsparung abzuleiten.
Daher ist die Erstellung einer Energiebilanz im Team an einem Flipchart ein zentraler Bestandteil innerhalb des Planspiels. Hinzu kommen das strukturierte Vorgehen und Abarbeiten der Aufgaben innerhalb der Maßnahmenrunden.
Im weiteren Verlauf wird die erstellte Energiebilanz mit der Umsetzung von Maßnahmen innerhalb der weiteren Spielrunden optimiert. Dabei werden im Rahmen des Planspiels insbesondere auch die Sozial- und die Kommunikationskompetenzen der Teilnehmer gefördert. Diese spielen gerade bei energetischen Einsparpotenzialen durch persönliche Verhaltensänderungen (richtig lüften, Computer abschalten usw.) eine zentrale Rolle.
Die Reflexionsrunden zwischen den einzelnen Spielrunden dienen zur Vertiefung des Wissens, als Erfahrungsaustausch und zur kollegialen Beratung zwischen den einzelnen Teams und den Teilnehmern des Planspiels.

7.1.3 Zielgruppe

Die Zielgruppe des Planspiels RE:GEBÄUDE sind Mitarbeiter aus dem Verwaltungs- und Bürobereich mit unterschiedlichem fachlichen Hintergrund. Die Unternehmen können produzierende Unternehmen, Dienstleister, aber auch öffentliche oder kommunale Verwaltungen sein. Zur Schaffung einer einheitlichen Sichtweise hinsichtlich des Themas Energie ist es sinnvoll, Mitarbeiter aus verschiedenen Funktionsbereichen und Führungshierarchien gemeinsam spielen zu lassen.

7.1.4 Lernziele

Das oberste Lernziel des Planspiels ist es, das Wissen zum Thema Energie- und sich daraus ergebender CO2-Einsparung in  Büro- und Verwaltungsgebäuden aufzubauen und zu verbessern.
Neben der Vermittlung von Kenntnissen zum Thema Energieeffizienz innerhalb des Gebäudes sowie den vorhandenen energetischen Verbrauchern sowie den damit verbundenen Treibhausgasemissionen ist das Training der Sozial- sowie der Kommunikationskompetenz ein zentraler Bestandteil des Planspiels. Die Spieler sollen ein Verständnis dafür entwickeln, wie sie im Rahmen ihrer Tätigkeit im Unternehmen die Treibhausgasemissionen positiv beeinflussen können. Dabei werden folgende Lernziele verfolgt:
  • Verbesserung der Kenntnisse zum Thema Energie in Büro- und Verwaltungsgebäuden.
  • Erkennen von Einsparpotenzialen in Büro- und Verwaltungsgebäuden (insbesondere auch im eigenen Umfeld).
  • Verstehen der Zusammenhänge von ökologischen und ökonomischen Maßnahmenentscheidungen in Bezug auf energetische Maßnahmen.
  • Training und Stärkung der Sozialkompetenz, insbesondere der Kommunikationskompetenz sowie der Teamarbeit.
  • Treibhausgasemissionen reduzieren.

7.1.5 Übersicht der Planspielmaterialien

Je nach Anzahl der Teilnehmer und der daraus resultierenden Teams werden die Spielmaterialien zusammengestellt. Die Zusammenstellung ergibt sich aus der Packliste (Anlage 1, REGEBÄUDE_Packliste.pdf) zum Planspiel RE:GEBÄUDE.
Nachfolgend sind die für das Planspiel notwendigen Spielmaterialien aufgelistet.
Pro Team 1 × Spielset und Spielplan mit
  • Fächermappe Spielunterlagen (Kurzbeschreibung, Vorlagen …)
  • 1 × Spielplan (DIN A1, REGEBÄUDE_Spielplan.pdf)
  • 1 × Spielfigur
  • 56 Werteträger (Röhrchen, 16 davon für Unternehmensausgangssituation mit Spielchips gefüllt und für Transport mit Deckel verschlossen):
    • Chips für EUR in 10.000, 1.000 und 100 (Gold)
    • Chips für CO2 in 100.000, 10.000, 1.000 und 100 (Grau)
    • Chips für Strom kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Grün)
    • Chips für Erdgas kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Gelb)
    • Chips für Diesel kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Lila)
  • 2 Ersatzwerteträger
  • 1 Satz Maßnahmenkarten (27 Karten) (Anlage 3, REGEBÄUDE _Spielkarten.pdf)
  • 1 Satz Ereigniskarten (6 Karten) (REGEBÄUDE _Spielkarten.pdf)
  • 1 Satz Teamkarten (10 Karten) (REGEBÄUDE _Spielkarten.pdf)
  • Arbeitsblätter DIN A2 (Energiebilanz, Einsparung und Diagramm)
  • Arbeitsblatt DIN A3 (Aufgabenverteilung)
  • Maßnahmenhüllen (Leitz)
  • Memorystick für den/die Spielleiter mit allen notwendigen Dateien
  • Moderationskarten (A, B, C)
  • 1 × Moderationswand
  • Roter und schwarzer Textmarker
  • 1 Tisch (mind. 2 × 1,5 m), je nach Gruppengröße
  • Anzahl der Stühle entsprechend der Anzahl Teilnehmer
Zusätzlich für den/die Spielleiter
  • Laptop mit Trainertabelle (REGEBÄUDE_Trainertabelle.xlsx) und Präsentation RE:GEBÄUDE (REGEBÄUDE_Präsentation.pptx), besser je ein Rechner für Tabelle und Präsentation, da diese teilweise parallel benötigt werden
  • Moderationskoffer
  • Beamer und ggf. Pointer
  • 1 zusätzliche Moderationswand/Flipchart (ggf. Vorstellung Teilnehmer, Themenliste, Feedback)
  • 1 × Tisch für den/die Spielleiter
  • 1–2 Stühle für den/die Spielleiter
  • 1 Box für die Wechselchips
Alle elektronischen Materialien stehen in Abschn. 7.3 als elektronisches Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung.

7.1.6 Vorbereitung und Aufbau des Planspiels

Vorbereitung auf den Planspieltag
Im Vorfeld des Planspiels sollte sich der Spielleiter über das Unternehmen und die Teilnehmenden informieren. Hierbei sind Fragestellungen wie Energieverbrauch, Gebäude- und Bürotechnik, Managementsysteme, Erfahrungshintergrund zum Thema Energie usw. interessant. In diesem Zusammenhang kann sich der Spielleiter auch schon auf eventuelle Fragen und Handlungsfelder vorbereiten.
Bezogen auf das Planspiel muss der Spielleiter im Vorfeld eines Planspieltages folgende Unterlagen vorbereiten und überprüfen:
  • Packliste mit den Spielsets abgleichen.
  • Zusammenstellung der Fragen: Hierbei sucht der Spielleiter je nach Zusammenstellung der Teilnehmer in der Präsentation RE:GEBÄUDE bei den Fragen die passenden aus. Die anderen Folien werden ausgeblendet. Der Spielleiter sollte sich bei der Auswahl der Fragen auf mögliche Diskussionen während des Planspiels vorbereiten.
  • Vorbereitung der Gruppenarbeitsblätter (DIN A2/DIN A3) für die Moderationswände (je nach Anzahl der Teams) (Anlage 6, REGEBÄUDE_Arbeitsblätter.pdf).
  • Druck Kurzbeschreibung und Lösungsblätter je nach Anzahl der Teilnehmer (REGEBÄUDE_Kurzbeschreibung.pdf und Anlage 8, REGEBÄUDE_Lösungsblatt.pdf).
  • Vorbereitung und Druck der Teilnahmebescheinigungen (REGEBÄUDE_TN-Bescheinigung-Muster.pdf).
  • Vorbereitung und Druck der Teilnehmerliste (REGEBÄUDE_TN-Liste-Muster.pdf).
  • Prüfung Raum und Unterlagen (REGEBÄUDE_Checkliste-Vorbereitung.pdf).
  • Prüfung, ob die Trainertabelle und die Präsentation auf dem Laptop einwandfrei laufen. Die Trainertabelle ist das zentrale Steuerungselement des Spielleiters. Eine detaillierte Anleitung zur Verwendung der Tabelle findet sich in Abschn. 7.3.
Alle elektronischen Materialien stehen in Abschn. 7.3 als elektronisches Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung.
Aufbau des Planspiels
Bei dem Planspiel RE:GEBÄUDE handelt es sich um ein interaktives haptisches Brettspiel. Für die Teams geht es darum, innerhalb ihres Verwaltungsstandorts möglichst viel Energie und CO2 einzusparen und dabei auf der Spielleiste des Spielplans möglichst als Erster ins Ziel zu kommen. Im Planspiel stehen die Teams mit den anderen teilnehmenden Teams im Wettbewerb. Ein Team besteht aus zwei bis vier Spielern. Es können maximal vier Teams (am Anfang empfehlen wir zwei bis drei Teams mit je drei Teamspielern) mit max. 16 Spielenden an dem Planspiel teilnehmen. Bei einem Planspiel von mehr als drei Teams oder mehr als ca. zehn Teilnehmern empfiehlt sich ein Spielleiterteam mit zwei Spielleitern, da hier sehr viel Dynamik entsteht und ein Spielleiter nicht gleichzeitig alle Fragen beantworten kann.
Abb. 7.3 zeigt exemplarisch den Spielaufbau für drei Teams mit je vier Teilnehmern. Entsprechend ist es mit weniger Teams und mehr Teammitgliedern. Beim Aufbau ist darauf zu achten, dass jeder der Teilnehmer freie Sicht auf die Beamerleinwand hat. Der Spielleiter sollte alles überblicken können und sich zwischen den Teams bewegen. Auch alle Teilnehmer sollten einen freien Blick auf die Moderationswände der einzelnen Teams haben.
In Abb. 7.4 ist der Aufbau des Spielplans mit den weiteren Spielmaterialien bei Spielbeginn in der Ausgangssituation dargestellt.
In Abb. 7.5 ist der Spielplan mit der Anzahl der Spielchips in den Werteträgern bei Spielbeginn in der Ausgangssituation dargestellt.
In Abb. 7.6 ist die Moderationswand für jedes Team bei Spielbeginn dargestellt.
Die Moderationswände aller Teams sind gleich aufgebaut. Oben rechts in den Arbeitsblättern tragen die Teams in den Spielrunden die jeweiligen Maßnahmen mit Einsparungen und Kosten ein. Darunter wird in der ersten Spielrunde die Energiebilanz erstellt. Unten werden die einzelnen Aufgaben der Teammitglieder eingetragen. Die Einsparungen an Energie und CO2 werden nach jeder Spielrunde in dem Diagramm oben rechts abgetragen. Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden nach den Spielrunden in die Hüllen unten rechts einsortiert.
Die Maßnahmenkarten (siehe Abb. 7.7) werden innerhalb der einzelnen Spielrunden vor den Maßnahmenrunden vom Spielleiter an die Teams ausgegeben. Die unterschiedlichen Maßnahmenkarten werden in Abschn. 7.1.8 im Detail vorgestellt.
Die Ereignis- oder Teamkarten (siehe Abb. 7.8) werden sortiert (1 bis 10 und 1 bis 6) auf die entsprechenden Plätze auf dem Spielplan gelegt. Beim Erreichen eines entsprechend farbigen Feldes (nach Ende der Fragerunde oder Maßnahmenumsetzung) auf der Spielleiste wird von dem Team die entsprechende Karte gezogen. Anschließend kommt die Karte unter den Stapel. Da die Ereigniskarten bei allen Teams gleich sind, werden diese von den anderen Teams auch nach unten sortiert.
Bei den Ereigniskarten handelt es sich um Fragekarten (z. B. „Nennen Sie vier QST“). Bei den Teamkarten handelt es sich um To-do-Karten (z. B. „Wurden die Mitarbeiter zum Thema Energie geschult?“). Je nach Inhalt und Ergebnis der Karte dürfen die Teams entweder Felder vorrücken oder müssen zurückgehen. Sie erhalten ein zusätzliches Budget oder müssen Zusatzkosten bezahlen.

7.1.7 Einführung in das Planspiel

Im Rahmen dieses haptischen Brettspiels werden die Planspielteilnehmer zu Mitarbeitern des Verwaltungsstandorts der RKW Metallbau GmbH und setzen sich in den vier Spielrunden mit dem Thema Energierelevanz von Verwaltungs- und Bürogebäuden auseinander.
Die Teilnehmer spielen in Teams (2–4 Spieler) gegeneinander. Ziel der einzelnen Teams ist es, möglichst hohe Energie- und CO2-Einsparungen in dem eigenen Verwaltungs- und Bürogebäude zu realisieren. Das erreichen die einzelnen Teams durch richtig beantwortete Fragen in den Fragerunden sowie die Umsetzung von relevanten Energieeinsparmaßnahmen.
Unternehmensbeschreibung
Bei dem im Planspiel beschriebenen Unternehmen handelt es sich zwar um ein fiktives Unternehmen, aber die Energiewerte sind aus einem real durchgeführten Energieaudit abgeleitet.
Die RKW Metallbau GmbH ist ein metallverarbeitender Betrieb (Werkzeugbau mit Montage und Handel) mit insgesamt 140 Mitarbeiter (davon 65 in Verwaltung und Vertrieb). Die Fertigung des Unternehmens befindet sich an einem anderen Standort und ist nicht relevant (siehe hierzu Kap. 8 Unternehmensplanspiel RE:PRODUKTION).
Das Verwaltungsgebäude ist 1974 nach dem damaligen Stand der Technik als zweigeschossiges Flachdachgebäude mit Keller gebaut worden. Bei der Innenbeleuchtung handelt es sich um T8-Leuchtstoffröhren mit konventionellen Vorschaltgeräten. Außen sind HQL-Strahler angebracht.
Es hat pro Etage eine Nettogrundfläche von 496 m2. Dazu kommt ein Flachdachanbau von 384 m2 (aus Platzgründen wurde 1988 erweitert). Als Heizungsanlage ist ein Standardkessel aus dem Jahr 1988 verbaut, welcher mit Erdgas betrieben wird. Die Gebäude sind gepflegt, es wurden aber nur die notwendigen Instandhaltungsarbeiten in Bezug auf Gebäude und Gebäudetechnik durchgeführt.
Die technische Büroausstattung (IKT) ist zwar regelmäßig gewartet worden, aber in den letzten Jahren wurde hier (insbesondere in der Hardware) nicht mehr viel investiert. Grund hierfür ist der verantwortliche Systemadministrator, der auch für den technischen Einkauf zuständig ist, und sich in den letzten Jahren inhaltlich mehr um andere Aufgaben kümmern musste.
Die beiden Geschäftsführer haben jeder einen Firmenwagen und fahren damit ca. 30.000 km im Jahr. Dazu gibt es zehn Vertriebsmitarbeiter für den regionalen Vertrieb (Jahresleistung pro Fahrzeug 20.000 km) und acht Vertriebsmitarbeiter (Jahresleistung pro Fahrzeug 50.000 km) für den bundesweiten Vertrieb. Somit existieren insgesamt 20 Firmenwagen. Alle Fahrzeuge werden mit Diesel betankt.

7.1.8 CO2-Berechnung im Planspiel RE:GEBÄUDE

Im Rahmen des Planspiels RE:GEBÄUDE werden bei der Erfassung der CO2-Bilanz sowohl Scope 1- als auch Scope 2-Emissionen berücksichtigt (siehe dazu auch Abschn. 1.​4). Daher werden die CO2-Äquivalente (CO2eq) der eingesetzten Energieträger (Strom, Erdgas, Diesel) als „direkte CO2-Emissionen je Kilowattstunde Energie“ betrachtet. Da es bisher bundesweit keine einheitlichen Berechnungsgrundlagen für die CO2-Umrechnungen gibt und die Werte pro kWh Endenergie Strom im Inland  zwischen 0,427 kg/kWh (Umweltbundesamt 2020) und 0,622 kg/kWh (NBank  2019) liegen, ist eine eindeutige Aussage schwierig.
Zur Vereinfachung der Berechnungen im Rahmen der CO2-Einsparung wird innerhalb des Planspiels mit folgenden CO2-Äquivalenten gerechnet:
  • \( {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq }}{\mkern 1mu}{\text{ f\"ur }} {\mkern 1mu} {\text{Strom}}\; = 0{,}60{\mkern 1mu}\; {\text{kg}}{\mkern 1mu} {\mkern 1mu} {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq}}/{\text{kWh}} \)
  • \( {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq }}{\mkern 1mu}{\text{ f\"ur }} {\mkern 1mu} {\text{Erdgas}} = 0{,}24{\mkern 1mu}\; {\text{kg}}{\mkern 1mu} {\mkern 1mu} {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq}}/{\text{kWh}} \)
  • \( {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq }}{\mkern 1mu}{\text{ f\"ur }} {\mkern 1mu} {\text{Diesel}}\; = 0{,}27{\mkern 1mu}\; {\text{kg}}{\mkern 1mu} {\mkern 1mu} {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq}}/{\text{kWh}} \)
Im Rahmen des Planspiels RE:GEBÄUDE werden für den Energieverbrauch und die CO2-Emissionen nur der Verwaltungsstandort mit den dazugehörigen Fahrzeugen betrachtet (gate-to-gate).

7.1.9 RE:GEBÄUDE – Spielablauf

Bei der Durchführung des Planspiels ist es wichtig, dass der Spielleiter, wenn möglich, auf die Bedürfnisse der Teilnehmer eingeht. Wenn dem Spielleiter die Teilnehmer bekannt sind, sollte auf durchmischte (bereichs- und unternehmensübergreifende) Teams geachtet werden. Wenn dies nicht der Fall ist, kann der Spielleiter die Teams anhand der Vorstellungsrunde anders zusammenstellen.
Erfahrungsgemäß ist es sinnvoll, das Planspiel an einem Tag durchzuführen. Es kann aber auch in Abwandlung dazu gespielt werden (z. B. Weglassen von einzelnen Frage- und/oder Maßnahmenrunden oder Kürzen der Fragerunden).
Abb. 7.9 veranschaulicht den Spielablauf des Planspiels RE:GEBÄUDE exemplarisch für einen ganzen Tag.

Einführungsphase

Vorstellungsrunde
In der Vorstellungsrunde geht es darum, die Planspielteilnehmer da abzuholen, wo sie mit ihrem Wissen stehen. Dabei können je nach Zusammenstellung der Teilnehmer (unternehmensinternes oder unternehmensübergreifendes Planspiel) und der individuellen Ausgangssituation sowohl das Wissen als auch die Motivation völlig unterschiedlich sein. Jeder Referent/Dozent kennt die Situation, wenn ein Mitarbeiter zu einem Seminar oder einer Schulung geschickt wird, ohne dass derjenige den eigenen Mehrwert sieht.
Bei der Vorstellungsrunde kann der Spielleiter kreativ sein und verschiedene Formen nutzen. Bewährt hat sich die Methode mithilfe einer Moderationswand. Die ankommenden Teilnehmer tragen beim Eintreffen (entweder direkt auf die Moderationswand oder auf Moderationskarten) ihren Namen, ihre Erfahrungen zum Thema Energie und zu Planspielen sowie ihre Erwartungen ein. Die Vorstellung erfolgt dann anhand der Moderationswand. Dies gibt dem Spielleiter von Anfang an die Möglichkeit, sich auf die Teilnehmer und deren Hintergrundwissen einzustellen.
Einführung in das Planspiel
Nach der Vorstellungsrunde führt der Spielleiter anhand der Folien 4–14 der Spielleiterpräsentation (siehe dazu Abschn. 7.3) in die Planspielreihe RE:PLAN und in das eigentliche Planspiel RE:GEBÄUDE ein.
Mithilfe der in der Ausgangssituation aufgebauten Planspiele und der Moderationswände werden die einzelnen Unterlagen des Planspiels von der Spielleitung erläutert.
Teambuilding und Aufgabenverteilung
Anschließend wird die Kurzbeschreibung zum Planspiel (REGEBÄUDE_Kurzbeschreibung.pdf) an die Teilnehmer verteilt. Diese lesen sich die Kurzbeschreibung in Ruhe durch. Anschließend werden offene Fragen beantwortet.
Jetzt werden die Teilnehmer an den Moderationswänden aktiv. Zum Teambuilding und zur besseren Zusammenarbeit überlegt sich jedes Team einen Teamnamen für den Planspieltag und trägt diesen an der Moderationswand ein. (Dieser Teamname wird dann vom Spielleiter im Unterpunkt „Die Trainertabelle“ in das vorgesehene Feld in der Exceldatei eingetragen.)
Außerdem werden an der Moderationswand die einzelnen Aufgaben innerhalb des Teams verteilt. Folgende Aufgaben müssen verteilt werden:
  • Moderationswand beschreiben
  • Maßnahmenkarten verwalten
  • Budget/Investitionen verwalten
  • Einsparungen Energie und CO2 auf dem Spielplan umsetzen
  • Ereigniskarten und Spielleiste verwalten
  • Fragerunden (Antwortkarten A, B, C bei Fragerunden)
Diese Aufgabenverteilung soll dafür sorgen, dass sich während des Planspiels auch alle Teilnehmer aktiv beteiligen.
An dieser Stelle kann der Spielleiter auch schon sehen, inwieweit sich jeder Einzelne in das Team und das Planspiel einbringt und wer ggf. versucht, das Team zu übernehmen. Hier sollte der Spielleiter gleich von Anfang an intervenieren und auf eine konstruktive Zusammenarbeit innerhalb der einzelnen Teams hinweisen.
Die folgenden Kapitel stellen die zu spielenden vier Spielrunden näher vor und geben Kurzinformationen zu den in der jeweiligen Spielrunde behandelten Themen. In allen vier Spielrunden wird dann als Erstes eine Fragerunde zu den jeweils behandelten Themen durchgeführt.

Spielrunde 1 „Energiebilanz und Allgemein“

Zu Beginn wird in die Themen Energieeffizienz und CO2-Einsparung eingeführt. Im Rahmen der ersten Spielrunde geht es darum, sich langsam auf die Energierelevanz innerhalb von Büro- und Verwaltungsgebäuden einzustimmen und das Thema Mitarbeitersensibilisierung und -einbindung zu beleuchten. Denn ohne sensibilisierte und informierte Mitarbeiter erreicht man auch bei dem Thema Energieeffizienz nichts.
Kurzinfo zu Mitarbeitersensibilisierung sowie vorbeugende Maßnahmen und deren Einfluss auf den Energieverbrauch
Motivation setzt immer auch Information voraus: Das Know-how und das Bewusstsein um ökologische Zusammenhänge und konkrete Verbesserungsmöglichkeiten innerhalb des eigenen Arbeitsumfeldes sind die Grundvoraussetzungen, damit Mitarbeiter die Energieeffizienz des Unternehmens mittragen. Information ist wichtig, doch kommt es sehr auf die zielgerechte Aufbereitung von Daten und Fakten an. Dies ist zum einen mit einer Mitarbeiterschulung zum Thema Energie möglich, zum anderen aber auch mit der Bildung eines Energieteams oder der Einführung eines Energiemanagementsystems. Bei einer Schulung kann zwar die breite Masse erreicht werden, aber der Effekt verpufft in der Regel sehr schnell. Mit der Bildung eines Energieteams oder der Einführung eines Energiemanagements kann in der Regel eine höhere Nachhaltigkeit erreicht werden.
Bei der Schulung des Einkaufs/Controllings zu nachhaltigem und energieeffizientem Verhalten wird den relevanten Mitarbeitern Wissen über Energieeffizienz und Lebenszykluskostenrechnung vermittelt. Damit können Kaufentscheidungen und deren Auswirkungen energetisch besser bewertet werden.
Bei den vorbeugenden Maßnahmen (Heizungs- und Beleuchtungskonzept) geht es darum, vorausschauend zu planen. In vielen Gebäuden gibt es unzureichende Vorplanungen. Wenn dort beispielsweise der Heizungskessel ausfällt, kann dieser aufgrund der Dringlichkeit/auf die Schnelle häufig nur ausgetauscht werden, ohne dessen Wirkungsgrad kritisch zu hinterfragen oder Alternativkonzepte zu bewerten. Dass der Heizungskessel dann aber möglicherweise aufgrund geänderter Rahmenbedingungen oder sich ändernder Rahmenbedingungen unter- oder überdimensioniert ist/wird und damit nicht effizient arbeitet, bleibt oft unberücksichtigt. Dies führt dann entweder zu Zusatzinvestitionen oder zu einer ineffizienten Heizungsanlage.
Beim unsachgemäßen Lüften geht in der Regel viel Energie verloren, die Luft ist zu feucht oder zu trocken und es kommt ggf. zu Schimmelbildung. Aus Gründen der Behaglichkeit und der Gesundheit soll die relative Luftfeuchte 45 bis 55 % betragen. Zu feuchte oder zu trockene Luft kann sich nachteilig auf das körperliche Wohlbefinden auswirken. Ein Lüftungsplan ist sofort umsetzbar. Grundsätzlich gilt: Je kühler die Zimmertemperatur, desto öfter muss gelüftet werden.
Bei einer Photovoltaik-Anlage (PV-Anlage) sollte heutzutage der Eigenverbrauch im Mittelpunkt stehen und weniger die Netzeinspeisung. Beim Eigenverbrauch wiederum sollte die PV-Anlage an der Grundlast ausgerichtet werden. Die Grundlast liegt im Schnitt bei ca. 5 % des Stromverbrauchs eines Unternehmens.
Erste Fragerunde
In der Vorbereitung zum Planspieltag wurden vom Spielleiter die sechs geplanten Fragen zur Fragerunde „allgemeine Themen“ (Folien 16–46) ausgewählt. Die anderen Folien der ersten Spielrunde werden ausgeblendet. Diese sechs Fragen werden nun der Reihe nach gestellt (im unteren Bereich läuft ein Zeitbalken), und die einzelnen Teams haben eine Minute Zeit, aus den drei Antwortmöglichkeiten eine Antwort auszuwählen. Spätestens wenn der Zeitbalken abgelaufen ist, hat sich jedes Team für eine Antwort entschieden und hält die Antwort (Moderationskarte A, B oder C) in die Höhe. Auf der nächsten Folienseite zeigt der Spielleiter die richtige Antwort und erläutert diese ggf. kurz. In der Regel kommt es auch immer gut an, wenn der Spielleiter aus persönlicher Erfahrung berichtet.
Die Teams, die die Frage richtig beantwortet haben, ziehen ihre Spielfigur auf der umlaufenden Spielleiste ein Feld vor. Der Spielleiter setzt parallel dazu in der Trainertabelle (Anlage 4) ein X bei dem jeweiligen Team. Mit diesem X wandert in der Trainertabelle bei jeder richtigen Beantwortung das jeweilige Team ein Feld tiefer. Der Spielleiter hat mit der Trainertabelle immer den aktuellen Stand aller Teams im Überblick und kann bei Bedarf einschreiten. Dies kann beispielsweise dann der Fall sein, wenn ein Team auf ein Ereignis- oder Teamfeld kommt (und nicht die entsprechende Karte zieht) oder vergessen hat, die Spielfigur weiterzuziehen.
Im besten Fall kann ein Team nach der ersten Fragerunde bis auf das Feld 8 vorrücken. In dem Fall hat das Team alle Fragen richtig beantwortet und ist aufgrund der Ereigniskarte (Feld 6) auch die zwei zusätzlichen Felder vorgerückt.
Erstellung der Energiebilanz
Nach der oben beschriebenen Fragerunde erstellen die Teams im Anschluss an der Moderationswand die Energiebilanz für das Verwaltungsgebäude (inkl. Fuhrpark) der RKW Metallbau GmbH. Dazu nutzen die Teams die Informationen aus der Unternehmensbeschreibung in der Kurzbeschreibung und dem Arbeitsblatt Energiebilanz. Für die weiteren energetischen Maßnahmen ist es wichtig zu wissen, wie die Energieverteilung innerhalb des Gebäudes ist. Nur wenn die Teilnehmer die Energieverbräuche innerhalb des Gebäudes kennen, können die Teams auch sehen und einschätzen, wo welche Potenziale zur Energie- und CO2-Einsparung sind.
Es hat sich gezeigt, dass die Erstellung der Energiebilanz im Team an der Moderationswand einen effektiveren Lernerfolg hat, als wenn sich jeder einzeln mit der Erstellung der Energiebilanz beschäftigt. Zum einen werden alle Teammitglieder eingebunden, zum anderen lernen die nicht so versierten von denjenigen, die in diesem Bereich schon Erfahrungen gesammelt haben. Bei den vorausgefüllten Arbeitsblättern ist nur die Beleuchtung wirklich zu berechnen. Die weiteren Berechnungen der Energieverbräuche erfolgen mit einem einfachen Dreisatz. Beim Ausfüllen der Arbeitsblätter beschäftigen sich die Teams aber systematisch mit der prozentualen Verteilung der Energieträger und den Energieverbräuchen in den einzelnen Unternehmensbereichen. Automatisch entsteht ein Bezug zu den Größenordnungen und möglichen Einsparpotenzialen.
Wenn von den Teams das Arbeitsblatt Energiebilanz ausgefüllt wurde, werden auf dem jeweiligen Spielbrett die Spielchips aus den Energieträgern (Strom, Erdgas und Diesel auf der linken Spielbrettseite in der Ausgangssituation) auf die Werteträger in den Unternehmensbereichen verteilt. Wenn alles richtig bearbeitet wurde, sind die entsprechenden Werteträger der Energieträger leer. Für die Überprüfung besitzt der Speileiter ein Übersichtsblatt, damit er den Status quo auf dem Spielbrett kontrollieren kann.
Wechsel von Spielchips
Im Rahmen des Spiels kommt es immer wieder vor, dass Spielchips gewechselt werden müssen (z. B. 10.000 EUR- in 1.000 EUR-Chips oder 1.000 CO2-Chips in 100 CO2-Chip). Bei Bedarf wechselt der Spielleiter die Spielchips der einzelnen Teams in entsprechender Weise.
Um einen möglichst hohen Lernerfolg bei der Erstellung der Energiebilanz zu erreichen, sollte vonseiten des Spielleiters nur im Bedarfsfall unterstützt werden.
Wenn die Teams die Energiebilanz erstellt und die Spielchips verteilt haben, verteilt der Spielleiter das Lösungsblatt (siehe dazu Abschn. 7.3) zur Energiebilanz. Für die richtige Erstellung der Energiebilanz rücken die Teams drei Felder auf der Spielleiste vor. Der Spielleiter setzt das entsprechende X in die Trainertabelle.
Erste Maßnahmenrunde
Nach der Erstellung der Energiebilanz beginnt die erste Maßnahmenrunde. Innerhalb der ersten Maßnahmenrunde geht es noch nicht um relevante Bereiche im oder am Gebäude, sondern um vorbeugende Maßnahmen, wie z. B. die Mitarbeitersensibilisierung und -motivation.
Bezug nehmend auf oben stehende Informationen können folgende sechs Maßnahmenkarten in der ersten Maßnahmenrunde umgesetzt werden:
1.
A1: Durchführung einer Mitarbeiterschulung zum Thema Energie
 
2.
A2: Schulung des Einkaufs/Controllings (nachhaltiger und energieeffizienter Einkauf)
 
3.
A3: Erstellung eines Heizungskonzeptes
 
4.
A4: Erstellung eines Lüftungsplans
 
5.
A5: Erstellung eines Beleuchtungskonzeptes
 
6.
A6: Anschaffung einer PV-Anlage mit Batteriespeicher für die Grundlast
 
Von diesen sechs Maßnahmen darf jedes Team drei Maßnahmen umsetzen. Die Teams diskutieren intern, welche der Maßnahmen sie umsetzen wollen. Bei der Auswahl der Maßnahmenkarten ist zu beachten, dass die Spieler die Karten nicht umdrehen dürfen. Die Spieler dürfen nur mithilfe der Informationen auf der Vorderseite der Maßnahmenkarte ihre Entscheidung treffen und erst nach der Maßnahmenauswahl die Rückseite der Karten lesen. Hilfestellung bei der Maßnahmenauswahl kann das Arbeitsblatt Energiebilanz an der Moderationswand bieten, da die Energieverbräuche hier für alle übersichtlich dargestellt sind. Nachdem sich die Teams für ihre Maßnahmen entschieden haben, werden diese bezahlt (Geld von Werteträger Budget in den Werteträger Investitionen). Anschließend können die Teams die auf der Rückseite dargestellten Einsparungen in die Arbeitsblätter der Moderationswand eintragen (Maßnahmenauswahl und Diagramm) und auf dem Spielbrett umsetzen. Dabei werden die entsprechenden Spielchips von den Werteträgern der Querschnittstechnologien/Bereiche in die Werteträger Einsparung Energie auf der rechten Spielfeldseite umgeschichtet. Ebenso verhält es sich mit der CO2-Einsparung. Die CO2-Spielchips werden von der linken Spielfeldseite (hier sind die gesamten CO2-Emissionen aller Energieträger des Unternehmens zusammengefasst) auf die CO2-Einsparungen auf der rechten Spielbrettseite umgefüllt.
Die Teams übertragen die umgesetzten Maßnahmen in das Arbeitsblatt Maßnahmenumsetzung an der Moderationswand und tragen die Energie- und CO2-Einsparung in dem Diagramm ein. Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden an der Moderationswand in die Maßnahmenhülle Spielrunde 1 gesteckt. Die nicht umgesetzten Maßnahmen bleiben auf dem Spieltisch, ohne dass die Rückseiten gelesen werden.
Der Spielleiter macht bei den jeweils umgesetzten Maßnahmen ein X in die Trainertabelle. Die Energie- und die CO2-Einsparung werden automatisch  berechnet. Außerdem wird die Rangfolge der Teams in Bezug auf die Energieeinsparung angezeigt.
Das Team mit der höchsten Einsparung darf vier Felder vorrücken, das zweite Team drei Felder, das dritte Team zwei Felder und das vierte Team ein Feld. Bei drei Teams dementsprechend vier, drei und zwei Felder. Dies wird in der Trainertabelle nach der Kreuzsetzung bei den Maßnahmen automatisch berechnet.
Falls ein Team nach der Maßnahmenrunde auf einem Team- oder Ereignisfeld steht, wird die entsprechende Karte gezogen.
Um Mitarbeiter für das Thema Energieeffizienz zu motivieren, ist es ein probates Mittel, die Mitarbeiter an den energetischen Einsparungen partizipieren zu lassen. Im Rahmen dieses Planspiels erhalten die Teams die Hälfte der jeweils erzielten Energieeinsparung in EUR als zusätzliches Budget für die weiteren Spielrunden. Die Teams erhalten das in der Trainertabelle ausgewiesene Budget von der Spielleitung aus der Kasse.
Reflexion der ersten Spielrunde
Anhand der Moderationswände stellen sich die einzelnen Teams gegenseitig vor, warum sie welche Maßnahmen umgesetzt haben. Dadurch werden die unterschiedlichen Sicht- und Herangehensweisen für alle Planspielteilnehmer dargestellt. Innerhalb der Reflexionsrunde finden ein kurzer Erfahrungsaustausch sowie eine kollegiale Beratung statt.
Der Spieleiter sollte kurz auf die Maßnahmen eingehen, welche die Teams umgesetzt haben. Dabei ist es wichtig, alle Sichtweisen und Maßnahmenentscheidungen, wenn möglich, positiv darzustellen.
Der Spielleiter sollte immer wieder deutlich machen, dass es notwendig ist, Mitarbeiter bei Maßnahmenentscheidungen und deren Umsetzung einzubeziehen.
Wenn es offene Fragen gibt, die nicht gleich beantwortet werden können/sollen, werden diese Fragen in einem Themenspeicher (auf dem Flipchart) gesammelt.

Spielrunde 2 „Fuhrpark und Beleuchtung“

In der zweiten Spielrunde geht es um die beiden Bereiche Fuhrpark und Beleuchtung. Da an dem Verwaltungsstandort der Vertrieb mit den Vertriebsfahrzeugen angesiedelt ist, ist der Energieanteil des Fuhrparks (37 % der Energie) hier relativ hoch.
Kurzinfo zum Fuhrpark und dem damit verbundenen Energieverbrauch
In der Regel spielt der Fuhrpark bei Büro- und Verwaltungsgebäuden keine relevante Rolle. In manchen Fällen (Vertriebsgebäude, Gebäudedienstleister, Hausverwaltungen usw.) kann der Anteil am Energieverbrauch aber erheblich sein.
Logistik ist die Lehre der ganzheitlichen Planung, Steuerung, Durchführung, Bereitstellung, Optimierung und Kontrolle von Prozessen der Ortsveränderung von Gütern, Daten, Energie und Personen sowie der notwendigen Transportmittel selbst. So steht es in der einschlägigen Literatur und birgt in der Praxis bisweilen echte Herausforderungen. Denn es geht auch um Verhaltensänderungen, wenn man vom Auto auf die Bahn umsteigt oder eine Dienstreise durch eine Videokonferenz ersetzt. Immerhin bietet beides zusammen genommen ein Energiesparpotenzial von bis zu 70 %. Gleichwohl sind das Auto und der Lkw für moderne Logistikprozesse nicht zu ersetzen.
Einsparpotenziale bieten zum Beispiel
Fahrertraining
Zahlreiche Automobilclubs und Prüfdienstleister bieten spezielle Spritsparkurse für Berufskraftfahrer an. So lassen sich zwischen 5 und 15 % der Kraftstoffkosten einsparen.
Verbrauchsoptimierung
Mit dem Einsatz von Leichtlauf-Motorölen, Spritsparreifen sowie einer Erhöhung des Reifeninnendrucks um bis zu 0,5 bar – je nach Reifentyp, Fahrstrecke, Zuladung und Dauergeschwindigkeit – lassen sich die Kraftstoffkosten um 5 bis 10 % senken. Die regelmäßige Kontrolle des erforderlichen Reifenfülldrucks am kalten Reifen ist hierbei unabdingbar. Ein zu hoher Reifendruck hat längere Bremswege, eine verringerte Kurvenstabilität sowie eine geringere Lebensdauer der Reifen zur Folge. Ein Minderdruck führt dagegen zu erhöhtem Spritverbrauch, verlängertem Bremsweg und der Überhitzung des Reifens.
Tourenplanung
Bei der Planung von Touren sollte bei der Streckenauswahl der Faktor Treibstoffverbrauch berücksichtigt werden. Zudem empfiehlt sich, Hin- und Rücktouren im Vertrieb so zu planen, dass es optimale Routen gibt. Dabei können auch Kooperationen mit anderen Unternehmen hilfreich sein.
Pkw-Label
Für die Modernisierung der Fahrzeugflotte eines Unternehmens bietet das Pkw-Label eine wichtige Entscheidungshilfe, um energieeffiziente und saubere Modelle zu erwerben. Das Pkw-Label ermöglicht jedem Einzelnen, auf einen Blick zu erkennen, welche energiebezogenen Ausgaben durch den jeweiligen Fahrzeugtyp auf einen zukommen werden: die durchschnittlichen jährlichen Kraftstoffkosten, die gelistete CO2-basierte Kfz-Steuer und die Umweltbelastung durch Treibhausgase. So ist das Unternehmen in Zukunft effizienter und ökologischer unterwegs. Darauf können die Unternehmen auch werbewirksam auf der eigenen Homepage hinweisen, zum Beispiel mit der Aussage „Wir nutzen ausschließlich Fahrzeuge mindestens der Effizienzklasse A“.
Mit vergleichbarer farblicher Symbolik wie bei Elektrogeräten zeigt das Pkw-Label an, in welche Effizienzklasse ein Modell fällt: Ein grüner Balken mit dem Buchstaben A steht für ein effizientes Fahrzeug, der rote Balken mit dem Buchstaben G signalisiert dagegen schlechte Effizienzwerte. Übrigens sind die Fahrzeuge der „grünen“ Effizienzklassen durch günstigere Tankrechnungen in puncto Unterhalt im Vergleich zu Neufahrzeugen des gleichen Fahrzeugtyps auch besser für die Betriebskosten.
Kurzinfo zu Beleuchtung
Es gibt eigentlich keinen Bereich, in dem Beleuchtung nicht eingesetzt wird. Im Jahr 2019 betrug der Anteil der Beleuchtung am deutschen Stromverbrauch nach Angaben der Arbeitsgemeinschaft Energiebilanzen 3 % (AGEB 2020). Davon entfallen etwa 85 % auf Beleuchtung in der Industrie, in Handel und Gewerbe, Behörden und Verkehr (AGEB 2020). Wenn wir nur den Bereich Gewerbe, Handel und Dienstleistungen zugrunde legen, lag der Anteil des Strombedarfs für Beleuchtung nach dem vierten Monitoring-Bericht des BMWi von 2015 bei ca. 35 % (BMWi 2015).
Investitionen in moderne Beleuchtung rechnen sich in der Regel schnell. LED-Leuchten verbrauchen bei gleicher Lichtausbeute bis zu 90 % weniger Strom als veraltete Glühlampen und bis zu 10 % weniger als eine Energiesparlampe. Entscheidend für eine gute Beleuchtungsplanung ist eine genaue Abstimmung auf die Anforderungen des jeweiligen Arbeitsplatzes.
Dabei muss es aber nicht immer der Austausch sein. In vielen Fällen kann man schon mit einfachen Bordmitteln (Zeitschaltuhren, Unterteilung in Beleuchtungszonen, Bewegungs- und Tageslichtsensoren) relativ einfach Energie sparen.
Bei optimaler Kombination der Beleuchtungstechniken lassen sich bis zu 70 % des Stromverbrauchs bei dieser Querschnittstechnologie einsparen.
Zweite Fragerunde
Der Spielleiter hat auch hier die entsprechenden sechs geplanten Fragen (je drei) zur Fragerunde „Fuhrpark und Beleuchtung“ (Folien 51–79) ausgewählt. Der weitere Ablauf ist identisch mit der ersten Spielrunde.
Zweite Maßnahmenrunde
Innerhalb dieser Maßnahmenrunde gibt es zu den beiden behandelten Bereichen insgesamt sieben Maßnahmenkarten. Die Maßnahmenkarten sind:
1.
B1: Reifenkontrollsystem (TPMS) nachrüsten
 
2.
B2: Durchführen eines Fahrertrainings (Spritspartraining) für die Vertriebsmitarbeiter
 
3.
B3: Anschaffung einer Reiseroutensoftware und Schulung der Mitarbeiter
 
4.
B4: Umstellung von fünf Dieselfahrzeugen auf Elektrofahrzeuge für den Nahbereich
 
5.
C1: Mitarbeiter/innen sensibilisieren, Regeln für Beleuchtung einführen
 
6.
C2: Umstellung der Beleuchtung auf LED-Retrofit, Umstellung 1:1
 
7.
C3: Umstellung der Beleuchtung auf LED-Panels
 
Der Ablauf der Maßnahmenumsetzung ist fast identisch mit der ersten Spielrunde. Es kommen jetzt neben den sieben Maßnahmenkarten dieser Spielrunde die drei nicht ausgewählten Maßnahmenkarten der ersten Spielrunde dazu. Von diesen insgesamt zehn Maßnahmen darf jedes Team wieder drei Maßnahmenkarten auswählen und umsetzen. Dabei muss aber mindestens eine Maßnahme aus dem Bereich Fuhrpark (B1–B4) und eine aus dem Bereich Beleuchtung (C1–C3) stammen. Die dritte Maßnahme ist frei wählbar.
Der weitere Ablauf ist identisch mit der ersten Spielrunde:
  • Diskussion und Auswahl der drei Maßnahmen.
  • Umsetzung der Maßnahmen mit:
    • Bezahlen der Maßnahmen
    • Eintragen der Maßnahmen und Einsparungen auf Arbeitsblatt an der Moderationswand
    • Einsparung auf Spielbrett umsetzen (Umschichten der Spielchips)
    • Einzeichnen der Einsparungen im Diagramm an der Moderationswand
    • Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden in die Maßnahmenhülle gesteckt
  • Von den übrig gebliebenen sieben Maßnahmenkarten müssen drei beim Spielleiter abgegeben werden und die anderen vier dürfen in Spielrunde 4 mitgenommen werden.
  • Der Spielleiter macht wieder das X in die Trainertabelle, die Werte der Energie- und CO2-Einsparung werden berechnet und die Rangfolge wird angezeigt.
  • Das Team mit der höchsten Einsparung darf vier Felder vorrücken, das zweite Team drei Felder, das dritte Team zwei Felder und das vierte Team ein Feld. Bei drei Teams dementsprechend vier, drei und zwei Felder.
Die Teams erhalten das in der Trainertabelle ausgewiesene Budget (die Summen aus Spielrunde 1 und 2 werden addiert) vom Spielleiter aus der Kasse.
Reflexion der zweiten Spielrunde
Diese wird wieder analog zu der Reflexion der ersten Spielrunde durchgeführt.

Spielrunde 3 „Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT)“

In der dritten Spielrunde geht es nur um die Informations- und Kommunikationstechnologien, welche einen hohen Anteil an den Energiekosten eines Büro- und Verwaltungsgebäudes ausmachen. Diese sind auch immer durch das Unternehmen beeinflussbar. Um den Einfluss der IKT auf den Energieverbrauch besser zu verstehen, werden im Folgenden einige Hintergrundinformationen gegeben.
Kurzinfo zu IKT und deren Einfluss auf den Energieverbrauch
Green IT bezeichnet die ressourcensparende Auslegung und den energieeffizienten Betrieb von IT-Systemen, die im Bereich der Telekommunikation, der Rechenzentren und im Büroalltag anzutreffen sind. Neben der Beleuchtung ist der Bereich IKT der zweitgrößte Stromverbraucher in Büroräumen. Abb. 7.10 veranschaulicht die Aufteilung des Stromverbrauchs innerhalb der Büroräume.
Büromitarbeiter befinden sich im Durchschnitt zu 70 % an ihrem Arbeitsplatz. Für Besprechungen und Pausen wird der Arbeitsplatz verlassen, die technische Büroausstattung bleibt in dieser Zeit jedoch meist eingeschaltet. Um den Energiebedarf von Computern und anderen Geräten zu reduzieren, sollten diese während der Abwesenheitszeit in einen Energiesparmodus überführt oder ausgeschaltet werden. Durch eine solche bedarfsgerechte Steuerung, die während eines Drittels der Arbeitszeit aktiv wäre, kann der Energiebedarf um rund 20 % reduziert werden. Dieses Potenzial kann ohne Investition durch Einstellung eines automatischen Ruhezustands für den Arbeitsplatzrechner erreicht werden.
Einfach zu hebende Einsparpotenziale bestehen in folgenden Bereichen
Stand-by ausschalten
Außerhalb der Nutzungszeiten sollten Rechner, Bildschirm und Drucker über eine zentrale Steckerleiste ausgeschaltet werden. Das vermeidet Stand-by-Verbräuche. Hier liegt das Einsparpotenzial im Durchschnitt bei 2–5 %.
Energiesparoptionen nutzen
Bei Rechnern, Druckern und Kopierern sollten die Energiesparoptionen eingestellt werden. Dadurch schalten sich Bildschirm und Festplatte bei Nichtgebrauch aus. Hier liegt das durchschnittliche Einsparpotenzial bei 5–10 %.
Bildschirmgröße
Je größer die Bildschirmdiagonale, desto höher der Energiebedarf. Die Bildschirmgröße sollte dem Bedarf angemessen sein und der Monitor so aufgestellt werden, dass er bei optimalen Lichtverhältnissen mit geringer Bildschirmhelligkeit abgelesen werden kann. Hier liegt das durchschnittliche Einsparpotenzial bei 15–30 %.
Bildschirmschoner aus
Bildschirmschoner mit bewegter Grafik führen zu einem erhöhten Verbrauch. Sie sollten daher deinstalliert werden. Hier liegt das Einsparpotenzial im Durchschnitt bei 2–5 %.
Sparsame Netzteile
Veraltete Netzteile sollten durch effizientere ersetzt werden, da diese weniger warm werden und auch weniger Strom verbrauchen. Hier liegt das durchschnittliche Einsparpotenzial bei 5–10 %.
Smartphones und Tablets
Nicht genutzte Funktionen, wie Bluetooth, GPS oder WLAN, sind bei Nichtgebrauch auszuschalten. Es wird empfohlen, E-Mail-Push-Dienste nur einmal pro Stunde abzufragen und Ladegeräte vom Netz zu nehmen. 
Stromverbrauch von Laserdruckern
Der Stromverbrauch von Laserdruckern sollte nicht unterschätzt werden. Mit einer Leistung von durchschnittlich 300 bis 550 W ist der Stromverbrauch vergleichsweise hoch. Business-Geräte leisten bis zu 1.000 W. Tintenstrahldrucker sind mit rund 25 W um einiges sparsamer.
Wird der Laserdrucker eingeschaltet, muss das Gerät erst einmal aufheizen. Dazu sind Temperaturen von bis zu 200 ℃ notwendig. Wer wenig druckt, verursacht mit jedem Druck ein  Aufheizen und hat somit höhere Stromkosten. Die Stromverbräuche im Bereitschafts-Modus sowie im Sleep-Modus sollten ebenfalls beachten werden. Hier liegt die Leistung bei knapp unter 10 W und bis zu 80 W.
Vom physischen zum virtuellen Server
Durch eine Virtualisierung ist es möglich, unterschiedliche Server auf nur einer einzigen physischen Maschine zu betreiben. Selbst wenn einzelne Anwendungen spezifische Betriebssysteme erfordern, ist dies durch die Virtualisierung problemlos auf einer Hardware umsetzbar. Dies führt zu einer deutlichen Einsparung von Energiekosten, denn die gemeinsame Hardware kann viel gleichmäßiger ausgelastet werden.
Dritte Fragerunde
Der Spielleiter hat wieder die entsprechenden sechs geplanten Fragen zur Fragerunde „Informations- und Kommunikationstechnologien“ (Folien 83–103) ausgewählt. Der weitere Ablauf der Fragerunde ist identisch mit den ersten beiden Fragerunden.
Dritte Maßnahmenrunde
Innerhalb der dritten Maßnahmenrunde gibt es nur zu dem Bereich IKT fünf Maßnahmenkarten:
1.
D1: Tintenstrahldrucker statt Laserdrucker
 
2.
D2: Standby abschaffen
 
3.
D3: Einstellungen Rechner/Monitore
 
4.
D4: Server virtualisieren
 
5.
D5: Serverraum-Temperatur erhöhen
 
Die Vorgehensweise bei der Maßnahmenumsetzung ist anders als in den ersten beiden Spielrunden.
Neue Ausgangssituation in der dritten Maßnahmenrunde
Der alte Systemadministrator geht demnächst in Rente, ein neuer ist bereits eingestellt und soll eingearbeitet werden. Dieser ist sehr motiviert und hat gleich viele Ideen auch bezüglich der Energieeffizienz. Als er dem alten Systemadministrator seine Vorschläge unterbereitet, bekommt er zu hören: „Das haben wir schon immer so gemacht und das bringt doch nichts, die paar Watt Einsparung.“ Versetzen Sie sich in die Rolle des „Neuen“ und wählen Sie Maßnahmen aus den Maßnahmenkarten IKT. Die Anzahl der Maßnahmen ist auf drei beschränkt und dem „Neuen“ steht ein festes Budget von 6.000 EUR zur Verfügung.
Jedes Team erhält für diese Spielrunde somit ein Budget von 6.000 EUR vom Spielleiter. Dieses Budget steht ausschließlich für die Maßnahmenumsetzung zur Verfügung. Jetzt können die Teams von den fünf Maßnahmenkarten dieser Spielrunde drei Maßnahmenkarten auswählen und umsetzen.
Der weitere Ablauf ist identisch mit der zweiten Spielrunde:
  • Diskussion und Auswahl der drei Maßnahmen aus dem Bereich IKT:
  • Umsetzung der Maßnahmen mit:
    • Bezahlen der Maßnahmen
    • Eintragen der Maßnahmen und Einsparungen auf Arbeitsblatt an der Moderationswand
    • Einsparung auf Spielbrett umsetzen (Umschichten Spielchips)
    • Einzeichnen der Einsparungen im Diagramm an der Moderationswand
    • Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden in die Maßnahmenhülle gesteckt
  • Die beiden übrig gebliebenen Maßnahmenkarten aus der Spielrunde werden beim Spielleiter abgegeben.
  • Der Spielleiter macht wieder das X in die Trainertabelle, die Werte der Energie- und CO2-Einsparung werden berechnet und die Rangfolge wird angezeigt.
  • Das Team mit der höchsten Einsparung darf vier Felder vorrücken, das zweite Team drei Felder, das dritte Team zwei Felder und das vierte Team ein Feld. Bei drei Teams dementsprechend vier, drei und zwei Felder.
Die Teams erhalten das in der Trainertabelle ausgewiesene Budget (die Summen der ersten drei Spielrunden addiert) von der Spielleitung aus der Kasse.
Reflexion der dritten Spielrunde
Diese wird wieder analog zu der Reflexion der ersten beiden Spielrunden durchgeführt.

Spielrunde 4 „Heizung und Wärmedämmung“

In der vierten Spielrunde geht es um die Bereiche Heizung und Wärmedämmung innerhalb der Büro- und Verwaltungsgebäude. Hier besteht ein enormes Einsparpotenzial, wie im Folgenden aufgezeigt wird.
Kurzinfo zu Heizung
Die Heizung spielt energetisch gesehen in jedem Bürogebäude eine zentrale Rolle. Die Wärmebereitstellung (Heizung und Warmwasser) verursacht mit etwa 70 % des Gesamtenergiebedarfs den mit Abstand größten Anteil bei Büro- und Verwaltungsgebäuden. Die Beheizung von Gebäuden dient der Einhaltung bestimmter Raumluftzustände, die von den sich in den Büroräumen aufhaltenden Personen abhängig sind.
Der berechnete Heizwärmebedarf ist hauptsächlich von der Beschaffenheit der Gebäudehülle (Mauerwerk, Dämmmaterialien Fenster etc.) sowie dem Standort des Gebäudes und von der Effizienz der Heizungsanlage abhängig. Wie hoch der tatsächliche Verbrauch ist, hängt zusätzlich vom Verhalten der Nutzer ab. Werden diese Faktoren optimiert, lässt sich der Heizwärmebedarf deutlich reduzieren. Hierbei sollten die Wechselbeziehungen zwischen Wärmedämmung und Heizungsauslegung einbezogen und bei entsprechenden Maßnahmenumsetzungen berücksichtigt werden.
Je nach Stand der Heizungstechnik und der Wärmeverteilung lassen sich bis zu 30 % des Energieverbrauchs einsparen.
Kurzinfo zu Wärmedämmung
Gedämmte Außenhüllen haben einen großen Einfluss auf den Energiebedarf eines Gebäudes. Wer dies bei Neubauten oder Sanierung berücksichtigt, spart Heizkosten. Es gilt, Wärmeverluste zu vermeiden.
Maßgeblicher Faktor bei der Minimierung von Wärmeverlusten eines Gebäudes ist der sogenannte U-Wert. Er ist das Maß dafür, in welchem Umfang Wärme durch eine Wand, ein Fenster und das Dach dringt, wenn zu beiden Seiten unterschiedliche Temperaturen herrschen. Als Faustregel gilt: Je niedriger der U-Wert, umso weniger Wärme geht verloren.
Zu den Maßnahmen gehören gedämmte Außenwände, inklusive Decken und Dächer, moderne Fenster und Türen sowie entsprechende Sonnenschutzvorrichtungen.
In Abb. 7.11 sind durchschnittliche Wärmeenergieverluste der einzelnen Bauteile/Bereiche eines Altbaus dargestellt.
Dämmung
Gedämmte Außenwände, Decken und Dächer sowie moderne Fenster können den Heizbedarf eines Gebäudes um bis zu 50 % reduzieren. Beim Austausch oder erstmaligen Einbau von wärmedämmenden Bauteilen an Gebäuden müssen die Mindestanforderungen des Gebäudeenergiegesetzes (GEG) erfüllt werden. Diese hängen von der geplanten Nutztemperatur des betroffenen Gebäudes ab. Das neue GEG gibt für Neubauten Mindeststandards für Wärmeschutz und Primärenergiebedarf des gesamten Gebäudes vor. Bei der Sanierung von Gebäuden gelten die GEG-Regelungen, wenn mehr als 10 % der Bauteilfläche erneuert werden.
Je nach Stand der Wärmedämmung lassen sich bis zu 50 % der Heizenergie einsparen.
Fenster
Mehrfachverglaste Fenster mit Kunststoff- oder Holzrahmen reduzieren die Wärmetransmission und die Lüftungswärmeverluste um bis zu 50 %. Gleichzeitig sorgen Fenster und Oberlichter für Tageslicht in den Büros. Der zusätzliche Vorteil ist ein geringerer Strombedarf für Beleuchtungszwecke durch natürlich einfallendes Sonnenlicht. Jedoch sollte auch hier die Verschattung nicht vergessen werden.
Sonnenschutz
Im Sommer sorgt Sonneneinstrahlung, die ins Gebäudeinnere dringt, für eine Erwärmung der Räume. Das führt zu erhöhtem Kühlbedarf. Sonnenschutz an der Außenfassade reflektiert bis zu 90 % der Einstrahlung und sorgt für eine Minderung von bis zu 30 % der für die Kühlung notwendigen Energie.
Vierte Fragerunde
Der Spielleiter hat wieder die entsprechenden sechs geplanten Fragen (je drei) zur Fragerunde „Heizung und Wärmedämmung“ (Folien 107–141) ausgewählt. Der weitere Ablauf ist wie in den ersten drei Spielrunden.
Vierte Maßnahmenrunde
Innerhalb der vierten Maßnahmenrunde gibt es sechs Maßnahmenkarten zum Thema Heizung und drei Maßnahmenkarten zum Bereich Dämmung:
1.
E1: Heizkörper frei räumen, Heizkörper entlüften und Wasserdruck richtig einstellen
 
2.
E2: Austausch der Heizungspumpen
 
3.
E3: Temperatursteuerung nachrüsten und Durchführung eines hydraulischen Abgleichs
 
4.
E4: Austausch des alten Standardkessels gegen einen Brennwertkessel
 
5.
E5: Heizungswartungs- und -optimierungsvertrag abschließen (für fünf Jahre)
 
6.
E6: Anschaffung von Zeitschaltuhren für die Warmwasserboiler
 
7.
F1: Alle Dichtungen (Türen/Fenster) überprüfen und defekte Dichtungen austauschen
 
8.
F2: Austausch der Fenster
 
9.
F3: Dachdämmung erneuern
 
Die Vorgehensweise ist in der letzten Spielrunde folgendermaßen: Neben den neun Maßnahmenkarten aus den Bereichen Heizung und Wärmedämmung sind die vier mitgenommenen Maßnahmenkarten der zweiten Spielrunde dabei. Von diesen 13 Maßnahmen darf jedes Team wieder drei Maßnahmenkarten auswählen und umsetzen. Dabei muss aber je eine Maßnahme aus dem Bereich Heizung (E1–E6) und eine aus dem Bereich Wärmedämmung (F1–F3) stammen. Die dritte Maßnahme ist frei wählbar.
Im Bereich der eigenen Maßnahmen schreiben die Teams jeweils mindestens eine eigene Maßnahme auf eine Moderationskarte.
Der weitere Ablauf ist fast identisch mit den ersten drei Spielrunden:
  • Diskussion und Auswahl der drei Maßnahmen.
  • Umsetzung der Maßnahmen mit:
    • Bezahlen der Maßnahmen
    • Eintragen der Maßnahmen und Einsparungen auf Arbeitsblatt an der Moderationswand
    • Einsparung auf Spielbrett umsetzen (Umschichten der Spielchips)
    • Einzeichnen der Einsparungen im Diagramm an der Moderationswand
    • Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden in die Maßnahmenhülle gesteckt
  • Der Spielleiter macht wieder das X in die Trainertabelle, die Werte der Energie- und CO2-Einsparung werden berechnet und die Rangfolge wird angezeigt.
  • Das Team mit der höchsten Einsparung darf vier Felder vorrücken, das zweite Team drei Felder, das dritte Team zwei Felder und das vierte Team ein Feld. Bei drei Teams dementsprechend vier, drei und zwei Felder.
  • Zum Schluss setzt der Spielleiter ein X in „Zusatzschritte“ der Trainertabelle und teilt den Teams die jeweils zusätzlichen Schritte mit. Dabei können auch die Werte (z. B. Einsparung pro EUR) mitgeteilt werden.
Nach dieser Spielrunde steht das Siegerteam fest. Sieger ist  das Team, das auf der Spielleiste am weitesten vorgerückt ist. In der Regel ist mindestens ein Team im Ziel.
Hinweis
Der Spielleiter sollte aber darauf hinweisen, dass zwar ein Team am weitesten gekommen ist, aber alle Teams Sieger sind.
Reflexion der letzten Spielrunde
Diese wird wieder analog zu den anderen Reflexionsrunden durchgeführt.

Transfer und Feedback

Zum Ende des Planspiels gibt es noch eine Transferabschlussrunde.
Aufgrund der gemachten Planspielerfahrungen und des vermittelten Wissens sollen die Spieler das für sie Relevante auf ihren Arbeitsalltag übertragen.
Hierzu können mögliche Maßnahmen/Aufgaben in Form einer losen Ideensammlung oder einer konkreten To-do-Liste auf einem Flipchart oder einer Moderationswand gesammelt werden (wer, was, bis wann). Alternativ schreiben die Spieler sich die zwei bis drei von ihnen in ihrem Unternehmen identifizierten Maßnahmen/Aufgaben auf eine Moderationskarte und stellen diese den anderen kurz vor.
Zum Schluss werden die offenen Fragen aus dem Themenspeicher abgearbeitet.
Wichtige Erfahrungswerte
Die wesentlichen Erfahrungswerte aus den bisher durchgeführten Planspielen sind nachfolgend in Stichpunkten wiedergegeben:
  • Fundierte Kenntnisse zum Thema Energieeffizienz in Büro- und Verwaltungsgebäuden sind seitens des Spielleiters erforderlich.
  • Eine gute Vorbereitung und Planung erleichtern die Durchführung des Planspiels.
  • Gruppendynamik ist wichtig, aber auch zeitintensiv. Daher ist auf die strikte Zeiteinhaltung zu achten.
  • Es ist darauf zu achten, dass sich alle Teilnehmer am Planspiel beteiligen.
  • Ebenso ist  darauf zu achten, dass jeder sich beteiligen kann (dominante Teilnehmer innerhalb eines Teams).
  • Es wird immer Teilnehmer geben, die das Spielen in jeglicher Form für keine geeignete Methode  halten.

7.2 Trainerleitfaden RE:GEBÄUDE

Der Trainerleitfaden stellt für die Spielleiter eine Zusammenfassung der wesentlichen Inhalte und einen Überblick über den Ablauf eines Planspieltages dar. Der Spielleiter erhält stichpunktartig wichtige Hinweise, die zur Durchführung erforderlich sind.

7.2.1 RE:GEBÄUDE – Kurzeinführung

Die Planspielbeschreibung im Überblick
  • Die Teilnehmer werden im Rahmen dieses haptischen Brettspiels zu Mitarbeitern des Verwaltungsstandorts der RKW Metallbau GmbH und setzen sich als Team über mehrere Spielrunden mit dem Thema Energierelevanz in ihrem Verwaltungs-/Bürogebäude auseinander.
  • Ziel der einzelnen Teams ist es, möglichst hohe Energie- und CO2-Einsparungen in ihrem Verwaltungs-/Bürogebäude zu realisieren. Das erreichen die einzelnen Teams durch viele richtig beantwortete Fragen in den Fragerunden sowie die Umsetzung von relevanten Energieeinsparmaßnahmen.
  • Das Planspiel ist als interaktives haptisches Brettspiel angelegt. Ein Team besteht aus zwei bis vier Teilnehmern. Es können maximal vier Teams (am Anfang empfehlen wir zwei bis drei) mit 16 Teilnehmern an dem Planspiel teilnehmen.
  • Am Anfang steht für jedes Team die Erstellung der Energiebilanz für den eigenen Verwaltungsstandort. In den insgesamt vier Spielrunden werden die Teilnehmer über Fragerunden zu energetischen Einsparpotenzialen sensibilisiert und informiert. Mit der Auswahl von unterschiedlichen Maßnahmen pro Spielrunde wird dann die Energie- und CO2-Bilanz des Verwaltungsstandorts verbessert, dokumentiert und mit den anderen Teams diskutiert.
  • Am Ende des Planspiels wird mit allen Teilnehmern überlegt, was von den Maßnahmen und Anregungen in das eigene Unternehmen/Umfeld übertragen werden kann.
Rahmenbedingungen des Planspiels
  • Dauer: ca. 6–7 h (es ist auch in 4–5 h durchführbar).
  • Anzahl der Teilnehmer: 4–16 Teilnehmer in 2–4 Teams, optimal sind 2–3 Teams mit jeweils 3 Teilnehmern.
  • Wichtig: Die einzelnen Teams sollten 4 Teilnehmer nicht überschreiten. Danach steigt der Zeitbedarf zur gemeinsamen Festlegung auf Antworten/Maßnahmen deutlich. Bei mehr als 3 Teams ist ein zweiter Spielleiter (Spielleiter-Team) sinnvoll.
  • Eine Spieldurchführung ist auch mit einem Team möglich, bietet aber nicht die Spannung für die Teilnehmer.
Wesentliche Informationen zum Unternehmen
  • Verwaltungsstandort (Büro- und Vertriebsgebäude) eines metallverarbeitenden Betriebs (Werkzeugbau mit Montage und Handel).
  • Insgesamt 140 Mitarbeiter (davon 65 hier am Verwaltungsstandort).
  • Hauptbau (zweigeschossiges Flachdachgebäude von 1974, Anbau eingeschossig von 1988), insgesamt 1374 m2 Nettogrundfläche.
  • Gebäude ist gepflegt, es wurden aber nur notwendige Instandhaltungen durchgeführt.
  • Heizungsanlage ist ein Standardgaskessel von 1988.
  • Die technische Büroausstattung (IKT) ist regelmäßig gewartet, aber in den letzten Jahren vernachlässigt worden.
  • Beleuchtung (siehe weitere Informationen dazu in Tab. 7.2).
  • Fuhrpark (Kraftstoff Diesel):
    • 2 Fahrzeuge der Geschäftsführung (GF) (Laufleistung 30 Tkm)
    • 10 regionale Vertriebsfahrzeuge (Laufleistung 20 Tkm)
    • 8 überregionale Vertriebsfahrzeuge (Laufleistung 50 Tkm)
Tab. 7.1 enthält Informationen zu den derzeitigen Strom-/Gas- und Dieselpreisen.
Tab. 7.1
RE:GEBÄUDE Strom-/Gas-/Dieselpreise
Preise
Strom
0,23 EUR pro kWh
Erdgas
0,05 EUR pro kWh
Diesela
1,10 EUR pro kWh
1 l Diesel entspricht ca. 10 kWh
Tab. 7.2
RE:GEBÄUDE Gebäudebeleuchtung
Beleuchtung
Anzahl
Anschluss pro Leuchte [kW]
Benutzerstunden [h]
Innen T8
Büro und Flur
272
0,075
2500
Innen T8
Keller
34
0,075
785
Außen HQL
10
0,250
3200
Tab. 7.2 gibt einen Überblick über die vorhandene Gebäudebeleuchtung.
In Tab. 7.3 werden die CO2-Emissionsfaktoren für die einzelnen Energieträger angegeben.
Tab. 7.3
CO2-Emissionsfaktoren
Energieträger
Strom
0,60 kg CO2eq/kWh
Erdgas
0,24 kg CO2eq/kWh
Diesel
0,27 kg CO2eq/kWh

7.2.2 RE:GEBÄUDE – Vorbereitung und Aufbau

Für den Aufbau des Planspiels sind ca. 30–45 min vor Spielbeginn einzuplanen.
Benötigtes Equipment
  • 1–4 Gruppentische (je nach Anzahl Teams und Teilnehmer), Tischgröße ca. 1,5 × 2 m (je nach Größe der Tische ggf. als Block zusammenstellen)
  • Anzahl der Stühle entsprechend der Teilnehmerzahl
  • Pro Team eine Moderationswand
  • Tisch und Stuhl/Stühle für den/die Spielleiter
  • Beamer und Beamerleinwand
  • Eine zusätzliche Moderationswand
Benötigte Spielmaterialien pro Team
  • Fächermappe Spielunterlagen (Kurzbeschreibung, Vorlagen …)
  • 1 × Spielplan (DIN A1, REGEBÄUDE_Spielplan.pdf)
  • 1 × Spielfigur
  • 56 Werteträger (Röhrchen, 16 davon für Unternehmensausgangssituation mit Spielchips gefüllt und für Transport mit Deckel verschlossen):
    • Chips für EUR in 10.000, 1.000 und 100 (Gold)
    • Chips für CO2 in 100.000, 10.000, 1.000 und 100 (Grau)
    • Chips für Strom kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Grün)
    • Chips für Erdgas kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Gelb)
    • Chips für Diesel kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Lila)
  • 2 Ersatzwerteträger
  • 1 Satz Maßnahmenkarten (27 Karten) (Anlage 3, REGEBÄUDE _Spielkarten.pdf)
  • 1 Satz Ereigniskarten (6 Karten) (REGEBÄUDE _Spielkarten.pdf)
  • 1 Satz Teamkarten (10 Karten) (REGEBÄUDE _Spielkarten.pdf)
  • Arbeitsblätter DIN A2 (Energiebilanz, Einsparung und Diagramm)
  • Arbeitsblatt DIN A3 (Aufgabenverteilung)
  • Maßnahmenhüllen (Leitz)
  • Memorystick für den/die Spielleiter mit allen notwendigen Dateien
  • Moderationskarten (A, B, C)
  • Roter und schwarzer Textmarker
Alle elektronischen Materialien stehen in Abschn. 7.3 als elektronisches Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung.
Je nach Anzahl der Teilnehmer wird der Raum vorbereitet. In Abb. 7.12 der Raum für drei Teams und je vier Teilnehmer vorbereitet.
Spielvorbereitung im Vorfeld
  • Tische, Stühle und Moderationswände nach Aufbauplan stellen
  • Die folgenden Spielmaterialien an die Moderationswände hängen/bereitlegen:
    • Arbeitsblätter (Maßnahmen, Energiebilanz, Diagramm und Aufgabenverteilung)
    • Klarsichthüllen für Maßnahmen
    • Schwarzer und roter Textmarker
  • Die folgenden Spielunterlagen auf die Spielpläne legen:
    • Werteträger (Ausgangssituation) auf die entsprechenden Felder des Spielplans
    • Ereignis- und Teamkarten (als sortierter Stapel)
    • Antwortkarten neben Spielplan legen (A, B, C)
  • Die folgenden Spielunterlagen auf dem Spielleitertisch bereitstellen:
    • Maßnahmenkarten für die Spielrunden je Team
    • Wechselchips
    • Kurzbeschreibung für die Teilnehmer
  • Prüfung Trainertabelle und Präsentation auf Laptop
Abb. 7.13 zeigt den Aufbau des Spielplans für jedes Team zum Spielbeginn.
Abb. 7.14 zeigt die vorbereitete Moderationswand für jedes Team.
Die Trainertabelle
Die Trainertabelle (siehe Abb. 7.15) ist das zentrale Steuerungselement des Spielleiters. Über diese Tabelle kann der Spielleiter den Spielablauf und den Stand der einzelnen Teams nachverfolgen. Relevant sind die grünen Eingabefelder (linke Spalten) für alle Spielaktivitäten und die Spielleiste (rechte Spalten) zur Nachverfolgung und Überprüfung der Spielstände. Auf den blauen Feldern kann der Spielleiter die Einsparungen und Ausgaben der einzelnen Teams je Spielrunde sowie die Summen erkennen. Danach wird auch das erspielte Budget der Teams berechnet. Als Hilfestellung sind in der Excel-Tabelle Kommentarfelder eingebaut.
In dem Excel-Tool ist nur das erste Tabellenblatt (1. Trainertabelle) relevant. Alle Tabellenblätter sind geschützt. Vor Spielbeginn bitte darauf achten, dass alle ausfüllbaren Felder (die grünen Eingabefelder Trainer) leer sind. Auch die Spielleisten der Teams müssen noch leer sein. Die schwarze Formatierung steht auf Start. Auf der rechten Seite des Tabellenblatts sind die Hilfstabellen gerade noch erkennbar.
Bevor die Spieler mit dem Spiel beginnen, wird zuerst der jeweilige Teamname der einzelnen Teams in das vorgesehene Feld eingetragen. Bei der ersten Fragerunde wird bei richtigen Antworten ein X in die entsprechenden Zellen der Teams (von oben nach unten) gesetzt. Bei den Eingaben des Trainers wandert die schwarze Formatierung in der Spielleiste der Teams entsprechend dem Spielstand abwärts. Der Spielleiter sieht, wo die Teams stehen und wann ein Ereignis-/Teamfeld erreicht wird.
Wenn die Teams die richtige Energiebilanz erstellt haben, wird ein X in das Feld des Teams bei „Erstellung Energiebilanz“ gesetzt. In der Spielleiste der Teams wandert die schwarze Formatierung der Felder entsprechend weiter.
In den Maßnahmenrunden wird in den von den Teams ausgewählten Maßnahmen ein X in die entsprechenden Zellen gesetzt. Ab der Spielrunde 2 werden die ausgewählten Maßnahmen aus vorherigen Maßnahmenrunden in dem entsprechenden Feld „Maßnahme aus vorheriger Spielrunde“ der Teams (A1–D5, steht vor den Maßnahmen) mit eingegeben.
In den blauen Zellen unter den Maßnahmen werden die entsprechenden Investitionen und Einsparungen der Spielrunde angezeigt. Dann wird das erspielte Zusatzbudget (welches der Spielleiter den Gruppen nach jeder Spielrunde gibt) berechnet. In dem letzten blauen Feld wird das noch vorhandene Budget der Teams angezeigt.
In dem grünen Feld unter den Maßnahmen werden die zusätzlichen Schritte der Team- oder Ereigniskarten eingetragen. Ab der Spielrunde 3 können bei den Ereigniskarten zusätzliche Budgets/Kosten sowie Energieeinsparung und -mehrverbrauch anfallen. Dieser wird ebenfalls in den grünen Feldern (Kosten und Mehrverbrauch mit einem Minuszeichen vor der Zahl) als Zahl eingetragen.
Zum Abschluss der Spielrunde 4 wird in dem Feld „Zusatzschritte für Endergebnis“ ein X gesetzt (siehe Abb. 7.16). Jetzt werden in der Hilfstabelle (rechts, rot eingerahmt) die zusätzlichen Schritte der Teams angezeigt. Die erreichten Zusatzschritte teilt der Spielleiter den Teams mit. Dabei können den Teams die erzielten Einsparungen sowie deren Verhältnis zu den Gesamtausgaben  (unterste blaue Tabelle bei Eingabe Spielleiter ebenfalls rot eingerahmt, Einheiten/Angaben hinter der Tabelle) mitgeteilt werden.
Rechts davon stehen das Ergebnis (Endstand auf dem Spielfeld) und der Platz des jeweiligen Teams.

7.2.3 RE:GEBÄUDE – Spielablauf im Überblick

Die nachfolgenden Kapitel enthalten alle wesentlichen Informationen, Ziele und Zeitangaben für den/die Spielleiter.
In Tab. 7.4 ist der Spielablauf (geplant für einen Tag) für dieses Planspiel exemplarisch dargestellt. Dieses Planspiel kann aber auch verkürzt dazu gespielt werden (Weglassen von Frage- und/oder Maßnahmenrunden, Kürzen der Fragerunden).
Tab. 7.4
RE:GEBÄUDE – Spielablauf im Überblick
Spielablauf RE:GEBÄUDE
Dauer
Spielaufbau
Aufbau des Planspiels
ca. 30–45 min
Einführung
Vorstellung, Kurzaustausch, Einführung durch den Spielleiter
ca. 30 min
Spielrunde 1
Fragerunde (allgemein)
Erstellung Energiebilanz an Moderationswand
Maßnahmenrunde (Vorbeugende Maßnahmen)
Kurze Reflexionsrunde
ca. 90 min
Pause
Kaffeepause
ca. 15 min
Spielrunde 2
Fragerunde (Fuhrpark & Beleuchtung)
Maßnahmenrunde (Fuhrpark & Beleuchtung)
Kurze Reflexionsrunde
ca. 60 min
Pause
Mittagspause
30–45 min
Spielrunde 3
Fragerunde (IKT)
Maßnahmenrunde (IKT)
Kurze Reflexionsrunde
ca. 45 min
Pause
Kaffeepause
ca. 15 min
Spielrunde 4
Fragerunde (Heizung & Gebäudedämmung)
Maßnahmenrunde (Heizung & Gebäudedämmung)
Kurze Reflexionsrunde
ca. 45 min
Abschluss
Zusammenfassung, Transfer und Abschlussreflexion
Verabschiedung und Vergabe der Teilnahmebescheinigungen
ca. 45 min
Wenn das Planspiel in einem Verwaltungs- oder Bürogebäude stattfindet und nach dem Planspiel noch genug Zeit ist, kann zum Abschluss ein gemeinsamer Rundgang im Gebäude erfolgen. Im Rahmen dieses Rundgangs kann das vermittelte Wissen vom Spieltag direkt angewendet werden, indem mögliche Energieeinsparpotenziale aufgedeckt und Maßnahmen abgeleitet werden.

Spieleinführung

Übersicht
Dauer: 30 min
Ablauf
1.
Vorstellung und Kurzaustausch
 
2.
Spieleinführung
 
3.
Aufgabenverteilung
 
1. Vorstellung und Kurzaustausch
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Gegenseitiges Kennenlernen.
  • Vorkenntnisse der Teilnehmer abfragen.
Aufgaben
Begrüßung und kurze Vorstellungsrunde:
  • Die Teilnehmer bei der Vorstellung nach ihren Erfahrungen zu den Themen Energie und Planspiele befragen. Wo gibt es Berührungspunkte in ihrer Arbeit?
Hinweis
Teilnehmer können sich auch bei Eintreffen an der Moderationswand eintragen (Name, Erfahrungen Thema Energie u. Planspiele, Erwartungen). Vorstellungsrunde dann anhand der Moderationswand.
2. Spieleinführung
Dauer:
15 min
Ziele
  • Allgemeine Sensibilisierung zum Thema.
  • Teilnehmer lernen den Spielablauf, die Elemente und die Lernziele des Planspiels kennen.
  • Teilnehmer haben den Ablauf und die Systematik des Planspiels erkannt.
Aufgaben
Der Spielleiter gibt eine Einführung in die Planspielreihe und vermittelt die wesentlichen inhaltlichen Grundlagen. Anschließend werden Hinweise zum Planspiel selbst und zum Tagesablauf gegeben.
  • Kurze Vorstellung des Projekts RE:PLAN anhand der Präsentation.
  • Einführung in das Planspiel und die Themen Energieeffizienz und CO2.
  • Vorstellen der Planspielunterlagen anhand der Präsentation und der aufgestellten Planspiele.
3. Aufgabenverteilung
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Teambuilding.
  • Jeder Teilnehmer hat eine Rolle/Aufgabe.
  • Die Teilnehmer kennen den Ablauf und können das Spiel spielen.
Aufgaben
  • Die Teilnehmer lesen sich die Kurzbeschreibungen durch.
  • Die Teams geben sich einen Namen und verteilen die Teamaufgaben.
Hinweise für den Spielleiter
Der Spielleiter
  • behält im Auge, dass sich auch alle Teilnehmer beteiligen.
  • notiert Teamnamen und die Aufgabenverteilung an der Moderationswand.
  • klärt Fragen zu den Unterlagen und zum Ablauf.

Spielrunde 1 „Energiebilanz und Allgemein“

Übersicht
Dauer: 90 min
Ablauf
1.
Erste Fragerunde
 
2.
Erstellung Energiebilanz
 
3.
Erste Maßnahmenrunde
 
4.
Kurze Reflexionsrunde
 
1. Erste Fragerunde
Dauer:
10 min
Ziele
  • Erste Wissensvermittlung.
  • Lust auf das weitere Planspiel machen.
  • Sensibilisieren und Aufschließung zu den Themen Energie und Treibhausgasemissionen.
Aufgaben
  • Der Spielleiter stellt die ersten sechs Fragen zum Thema allgemein.
  • Bei jeder richtig beantworteten Frage setzt der Spielleiter ein entsprechendes X in der Trainertabelle.
  • Die Teams rücken je ein Feld vor.
  • Anhand der Trainertabelle können die Spielstände mitverfolgt und ggf. korrigiert werden.
  • Bei Bedarf erläutert der Spielleiter die Antworten, siehe dazu die Hintergrundinformationen in Abschn. 7.1.9.2 (ggf. von eigenen Erfahrungen in Gebäuden/Unternehmen berichten).
  • Bei Bedarf Teilnehmerfragen in einem Themenspeicher (Flipchart/Moderationswand) sammeln.
  • Kommt ein Team auf ein Ereignisfeld/Teamfeld, wird die entsprechende Karte gezogen und der Spielleiter trägt dies in die Trainertabelle ein.
Achtung
Alle Ereignis- und Teamkarten sind gleich sortiert. Daher sollte der Spielleiter die jeweilige Karte bei dem jeweiligen Team besprechen, oder alle Teams packen die jeweilige Karte nach unten.
2. Erstellung Energiebilanz
Dauer:
20 min
Ziele
  • Verstehen, wie eine Energiebilanz aufgebaut ist.
  • Verstehen, wie sich der Energieverbrauch in Gebäuden verteilt.
  • Potenziale erkennen (in welchen Prozessen und Bereichen gibt es große Energiemengen und mögliche Potenziale?).
  • Kommunikation im Team.
Aufgaben
Für eine energetische Optimierung eines Gebäudes ist es notwendig zu wissen, wo, wie viel und wofür die Energie verbraucht wird. Daher wird von jedem Team an seiner Moderationswand die Energiebilanz erstellt.
  • Berechnung der Beleuchtung (hierzu sind die Werte aus der Kurzbeschreibung zu entnehmen).
  • Der Rest der Energiebilanz ist einfach zu rechnen.
  • Nach der Berechnung werden die Spielchips auf die Werteträger in den Unternehmensbereichen verteilt.
Hinweise für den Spielleiter
  • Immer auf die gleiche Reihenfolge bei den Werteträgern (Werteträger für 100, 1.000, 10.000 und 100.000) achten.
  • Bei richtiger Erstellung der Energiebilanz ein X in der Trainertabelle bei dem jeweiligen Team setzen.
  • Die Teams mit richtiger Energiebilanz ziehen ihre Spielfigur drei Felder vor.
3. Erste Maßnahmenrunde
Dauer:
30–50 min
Ziele
  • Unterschiedliche Sichtweisen diskutieren.
  • Konsensfindung in der Gruppe.
  • Konzepte sind hilfreich.
  • Mitarbeiter im Unternehmen begeistern/mitnehmen ist wichtig.
Aufgaben
Verteilen der ersten sechs Maßnahmenkarten durch den Spielleiter. Folgende Karten stehen zur Verfügung:
1.
A1: Durchführung einer Mitarbeiterschulung zum Thema Energie
 
2.
A2: Schulung des Einkaufs/Controllings (nachhaltiger und energieeffizienter Einkauf)
 
3.
A3: Erstellung eines Heizungskonzeptes
 
4.
A4: Erstellung eines Lüftungsplans
 
5.
A5: Erstellung eines Beleuchtungskonzeptes
 
6.
A6: Anschaffung einer PV-Anlage mit Batteriespeicher für die Grundlast
 
  • Jedes Team wählt drei Maßnahmenkarten aus.
  • Diese werden von den Teams bezahlt (Geld von Werteträger Budget in Werteträger Investitionen).
  • Danach können die Teams die auf der Rückseite dargestellten Einsparungen in die Moderationswand eintragen (Maßnahmenauswahl und Diagramm) und auf dem Spielplan umsetzen (Chips von den Werteträgern der Bereiche in die Werteträger Einsparung Energie und CO2 umfüllen).
  • Bei Bedarf Spielchips beim Spielleiter wechseln.
Hinweise für den Spielleiter
  • Maßnahmen der Teams in Trainertabelle eintragen. Abgleichen Moderationswand/Tabelle.
  • Teams rücken entsprechend der Energieeinsparung (4, 3, 2 oder 1 Feld/er) vor.
  • Teams erhalten entsprechend der Trainertabelle ihr erspieltes Budget vom Spielleiter.
  • Wenn ein Team die Maßnahme A2 gewählt hat, in der Trainertabelle zusätzliches Budget eintragen.
4. Kurze Reflexionsrunde
Dauer:
10 min
Ziele
  • Die Teams lernen voneinander und lernen andere Sichtweisen und Ansätze kennen.
  • Kollegiale Beratung.
Aufgaben
  • Die Teams stellen anhand der Moderationswand kurz die von ihnen umgesetzten Maßnahmen vor: Warum wurden welche Maßnahmen umgesetzt?
Hinweise für den Spielleiter
  • Kurz auf das eingehen, was das jeweilige Team gemacht hat.
  • Erkenntnis: Konzepte sparen noch keine Energie.
  • Aufzeigen, wie wichtig es ist, Mitarbeiter grundsätzlich mitzunehmen.
  • Schulung bringt kurzfristig Erfolg, hält aber meist nicht lange an.
  • Alle Teams würdigen.
  • Bei Bedarf Fragen in einem Themenspeicher sammeln (Flipchart).

Spielrunde 2 „Fuhrpark und Beleuchtung“

Übersicht
Dauer: ca. 60 min
Ablauf
1.
Zweite Fragerunde
 
2.
Zweite Maßnahmenrunde
 
3.
Kurze Reflexionsrunde
 
1. Zweite Fragerunde
Dauer:
10 min
Ziele
  • Einstimmen/Sensibilisieren zu den beiden Themen Fuhrpark und Beleuchtung.
  • Teamarbeit: Alle bringen sich ein.
Aufgaben
  • Der Spielleiter stellt je drei Fragen zu den Themen Fuhrpark und Beleuchtung.
Hinweise für den Spielleiter
  • Ablauf identisch mit Fragerunde 1.
  • Bei jeder richtig beantworteten Frage ein entsprechendes X in Trainertabelle setzen.
  • Teams rücken je ein Feld vor.
  • Anhand der Trainertabelle können die Spielstände mitverfolgt und ggf. korrigiert werden.
2. Zweite Maßnahmenrunde
Dauer:
30–50 min
Ziele
  • Auseinandersetzen mit den Technologien Fuhrpark und Beleuchtung.
  • Unterschiedliche Sichtweisen diskutieren.
  • Konsensfindung in der Gruppe.
  • Maßnahmen und Einsparpotenziale zu den Themen Fuhrpark und Beleuchtung kennenlernen.
Aufgaben
Verteilen der Maßnahmenkarten zu den Themen Fuhrpark und Beleuchtung durch den Spielleiter:
1.
B1: Reifenkontrollsystem (TPMS) nachrüsten
 
2.
B2: Durchführen eines Fahrertrainings (Spritspartraining) für die Vertriebsmitarbeiter
 
3.
B3: Anschaffung einer Reiseroutensoftware und Schulung der Mitarbeiter
 
4.
B4: Umstellung von fünf Dieselfahrzeugen auf Elektrofahrzeuge für den Nahbereich
 
5.
C1: Mitarbeiter/innen sensibilisieren, Regeln für Beleuchtung einführen
 
6.
C2: Umstellung der Beleuchtung auf LED-Retrofit, Umstellung 1:1
 
7.
C3: Umstellung der Beleuchtung auf LED-Panels
 
  • Zu den sieben neuen Maßnahmen kommen die drei nicht verwendeten Maßnahmenkarten aus der ersten Spielrunde zur Auswahl dazu.
  • Auswahl von drei Maßnahmenkarten aus den insgesamt zehn Maßnahmen durch das Team: Je eine Maßnahmenkarte muss dabei aus dem Bereich Fuhrpark (B1–B4) und eine aus dem Bereich Beleuchtung (C1–C3) gewählt werden, die dritte ist variabel und kann auch eine alte Maßnahme aus der ersten Spielrunde sein.
  • Der weitere Ablauf ist analog zur ersten Spielrunde (Maßnahmen bezahlen, Maßnahmen auf Moderationswand und auf Spielplan umsetzen).
  • Von den übrig gebliebenen sieben Maßnahmenkarten müssen drei bei dem Spielleiter abgegeben werden und die anderen vier dürfen in Spielrunde 4 mitgenommen werden.
  • Bei Bedarf Spielchips beim Spielleiter wechseln.
Hinweise für den Spielleiter
  • Nur bei Bedarf den Teams helfen.
  • Maßnahmen der Teams in Trainertabelle eintragen.
  • Bei Auswahl älterer Maßnahmen werden diese mit z. B. A1 in die Spalte „Maßnahmen aus voriger Runde“ eingetragen.
  • Abgleichen Moderationswand/Tabelle.
  • Teams rücken entsprechend der Energieeinsparung (4, 3, 2 oder 1 Feld/er) vor.
  • Spielleiter sammelt (bis auf vier ausgewählte Maßnahmen, die mitgenommen werden) die abzugebenden Maßnahmenkarten ein.
  • Teams erhalten entsprechend der Trainertabelle ihr erspieltes Budget. Budget summiert sich aus Einsparung der ersten beiden Runden. Die Energie- und CO2-Einsparungen nicht, da diese nur einmal eingespart werden können. Die Teams erhalten entsprechend der Trainertabelle ihr erspieltes Budget.
3. Kurze Reflexionsrunde
Dauer:
10 min
Ziele
  • Die Teams lernen voneinander und lernen andere Sichtweisen und Ansätze kennen.
  • Kollegiale Beratung.
Aufgaben
  • Die Teams stellen anhand der Moderationswand wieder kurz ihre Maßnahmen vor: Warum wurden welche Maßnahmen umgesetzt?
Hinweise für den Spielleiter
  • Kurz auf das Eingehen, was die Teams gemacht haben. Hier noch einmal darauf hinweisen (wenn Beleuchtung umgesetzt), dass das Konzept Beleuchtung (Spielrunde 1) eine Verbesserung erzielt hat.
  • Wieder darauf hinweisen, dass die Mitnahme der Mitarbeiter wichtig ist.
  • Alle Teams und deren Maßnahmen würdigen.
  • Bei Bedarf offene Fragen in einem Themenspeicher (Flipchart) sammeln.

Spielrunde 3 „Informations- und Kommunikationstechnologie“

Übersicht
Dauer: ca. 45 min
Ablauf
1.
Dritte Fragerunde
 
2.
Dritte Maßnahmenrunde
 
3.
Kurze Reflexionsrunde
 
1. Dritte Fragerunde
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Einstimmen/Sensibilisieren auf das Thema IKT.
Aufgaben
  • Der Spielleiter stellt insgesamt sechs Fragen zum Thema IKT.
Hinweise für den Spielleiter
  • Bei jeder richtig beantworteten Frage ein entsprechendes X in Trainertabelle setzen.
  • Teams rücken je ein Feld vor.
  • Anhand der Trainertabelle können die Spielstände mitverfolgt und ggf. korrigiert werden.
  • Bei Bedarf Antworten erläutern (siehe Kurzinfos in Abschn. 7.1.9.4).
2. Dritte Maßnahmenrunde
Dauer:
30 min
Ziele
  • Auseinandersetzen mit dem Thema IKT.
  • Unterschiedliche Sichtweisen diskutieren.
  • Konsensfindung in der Gruppe.
  • Maßnahmen zu den Themen IKT kennenlernen.
Aufgaben
Für diese Spielrunde gibt es ein zusätzliches Budget (6.000 EUR) vom Spielleiter pro Team. Der Spielleiter verteilt die Maßnahmenkarten zu dem Thema IKT:
1.
D1: Tintenstrahldrucker statt Laserdrucker
 
2.
D2: Standby abschaffen
 
3.
D3: Einstellungen Rechner/Monitore
 
4.
D4: Server virtualisieren
 
5.
D5: Serverraum-Temperatur erhöhen
 
  • Auswahl von drei Maßnahmenkarten aus den vorliegenden fünf IKT-Maßnahmenkarten durch das Team (hierbei kann aber nur das Budget von 6.000 EUR dieser Spielrunde ausgegeben werden).
  • Der weitere Ablauf ist analog zu den anderen Spielrunden (Maßnahmen bezahlen, Maßnahmen auf Moderationswand und auf Spielplan umsetzen, bei Bedarf Spielchips beim Spielleiter wechseln).
  • Die beiden übrig gebliebenen Maßnahmenkarten aus dieser Spielrunde werden beim Spielleiter abgegeben.
Hinweise für den Spielleiter
  • Maßnahmen der Teams in Trainertabelle eintragen.
  • Abgleichen Moderationswand/Tabelle.
  • Teams rücken entsprechend der Energieeinsparung (4, 3, 2 oder 1 Feld/er vor).
  • Teams erhalten entsprechend der Trainertabelle ihr erspieltes Budget.
3. Kurze Reflexionsrunde
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Die Teams lernen voneinander und lernen andere Sichtweisen und Ansätze kennen.
  • Kollegiale Beratung.
Aufgaben
  • Die Teams stellen anhand der Moderationswand kurz ihre Maßnahmen vor: Warum wurden welche Maßnahmen umgesetzt?
Hinweise für den Spielleiter
  • Kurz auf das eingehen, was die Teams gemacht haben.
  • Gerade in diesen Bereichen ist persönlich viel machbar (Rechner ausschalten usw.).
  • Alle Maßnahmen der Teams würdigen.
  • Bei Bedarf wieder offene Fragen in den Themenspeicher aufnehmen.

Spielrunde 4 „Heizung und Wärmedämmung“

Übersicht
Dauer: ca. 45 min
Ablauf
1.
Vierte Fragerunde
 
2.
Vierte Maßnahmenrunde
 
3.
Kurze Reflexionsrunde
 
1. Vierte Fragerunde
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Einstimmen/Sensibilisieren zu den Themen Heizung und Wärmedämmung.
Aufgaben
  • Der Spielleiter stellt insgesamt sechs Fragen (je drei) zu den Themen Heizung und Wärmedämmung.
Hinweise für den Spielleiter
  • Bei jeder richtig beantworteten Frage ein entsprechendes X in Trainertabelle setzen.
  • Teams rücken je ein Feld vor. Anhand der Trainertabelle können die Spielstände mitverfolgt und ggf. korrigiert werden.
  • Bei Bedarf Antworten erläutern, siehe dazu die Kurzinfos in Abschn. 7.1.9.5 (ggf. von eigenen Erfahrungen in Gebäuden und Betrieben berichten).
2. Vierte Maßnahmenrunde
Dauer:
30 min
Ziele
  • Auseinandersetzen mit den Themen Heizung und Wärmedämmung.
  • Unterschiedliche Sichtweisen diskutieren.
  • Konsensfindung im Team.
  • Alle Teams sind Sieger, da alle Erfahrungen und Wissen aufgebaut haben.
Aufgaben
Der Spielleiter gibt neun Maßnahmenkarten zum Themenfeld Heizung und Wärmedämmung ins Spiel. Sechs Maßnahmenkarten beschäftigen sich dabei mit dem Thema Heizung und drei Maßnahmenkarten mit dem Thema Dämmung:
1.
E1: Heizkörper frei räumen, Heizkörper entlüften und Wasserdruck richtig einstellen
 
2.
E2: Austausch der Heizungspumpen
 
3.
E3: Temperatursteuerung nachrüsten und Durchführung eines hydraulischen Abgleichs
 
4.
E4: Austausch des alten Standardkessels gegen einen Brennwertkessel
 
5.
E5: Heizungswartungs- und -optimierungsvertrag abschließen (für 5 Jahre)
 
6.
E6: Anschaffung von Zeitschaltuhren für die Warmwasserboiler
 
7.
F1: Alle Dichtungen (Türen/Fenster) überprüfen und defekte Dichtungen austauschen
 
8.
F2: Austausch der Fenster
 
9.
F3: Dachdämmung erneuern
 
  • Auswahl von drei Maßnahmenkarten aus den nun insgesamt vorliegenden 13 Maßnahmenkarten (neun neue Maßnahmenkarten zuzüglich der vier mitgenommenen Maßnahmenkarten aus Spielrunde 2) durch das Team: Je eine Maßnahme muss aus dem Bereich Heizung (E1–E6) und eine aus dem Bereich Dämmung (F1–F3) gewählt werden, die dritte ist variabel und kann auch eine alte Maßnahme sein.
  • Der weitere Ablauf ist analog zu den anderen Spielrunden (Maßnahmen bezahlen, Maßnahmen auf Moderationswand und auf Spielplan umsetzen, bei Bedarf Spielchips beim Spielleiter wechseln).
Hinweise für den Spielleiter
  • Maßnahmen der Teams in Trainertabelle eintragen.
  • Abgleichen Moderationswand/Tabelle.
  • Teams rücken entsprechend der Energieeinsparung (4, 3, 2 oder 1 Feld/er vor).
  • Teams erhalten entsprechend der Spielleitertabelle Budget.
  • Zum Schluss setzt der Spieleiter ein X in „Zusatzschritte“ und teilt den Teams die zusätzlichen Schritte mit. Dabei können auch die Werte (z. B. Einsparung pro EUR) mitgeteilt werden.
Hinweis
Der Spielleiter sollte deutlich machen, dass zwar ein Team am weitesten gekommen ist, aber alle Teams Sieger sind.
3. Kurze Reflexionsrunde
Dauer: 5–10 min
Ziele
  • Die Teams lernen voneinander und lernen andere Sichtweisen und Ansätze kennen.
  • Kollegiale Beratung.
Aufgaben
  • Die Teams stellen anhand der Moderationswand kurz ihre Maßnahmen vor: Warum wurden welche Maßnahmen umgesetzt?
Hinweis Spielleiter
  • Kurz auf das eingehen, was die Teams gemacht haben.
  • Wieder ansprechen, wie wichtig die Mitarbeitereinbindung ist.
  • Alle Teams würdigen.
  • Bei Bedarf wieder offene Fragen in den Themenspeicher.

Transfer und Feedback

Übersicht
Dauer: ca. 30 min
Ziele
  • Reflexion des Planspiels und Übertragen in das eigene Handeln.
  • Feedback für den Spielleiter.
Aufgaben
  • Aufgrund der Planspielerfahrungen sollen die Teilnehmer das Gelernte auf ihren Arbeitsalltag übertragen. Mögliche Themen auf einem Flipchart sammeln oder auf Moderationskarten schreiben.
  • Wenn unternehmensintern gespielt wurde, eventuell eine To-do-Liste erstellen, wie die Umsetzung zurück im Unternehmen erfolgen kann (was, wer, bis wann).
  • Anwendbarkeit der geplanten Maßnahmen vorstellen und ggf. diskutieren.
  • Offene Fragen im Themenspeicher ansprechen und abarbeiten.
  • Der Spielleiter fordert von den Spielern ein kurzes Feedback ein, wie die Spieler den Planspieltag wahrgenommen haben und ob es Verbesserungsvorschläge gibt.
  • Der Spielleiter verteilt die Teilnahmebescheinigungen und verabschiedet sich von den Spielern.

7.3 Elektronisches Zusatzmaterial RE:GEBÄUDE

Die Online-Version dieses Kapitels (https://​doi.​org/​10.​1007/​978-3-662-64071-5_​7) enthält folgendes Zusatzmaterial (7_ReGebäude_Zusatzmaterial):
  • REGEBÄUDE_Arbeitsblätter
  • REGEBÄUDE_Bestellliste
  • REGEBÄUDE_Checkliste Vorbereitung
  • REGEBÄUDE_Evaluationsbogen-Muster
  • REGEBÄUDE_Kurzbeschreibung
  • REGEBÄUDE_Lösungsblatt
  • REGEBÄUDE_Packliste
  • REEGBÄUDE_Präsentation
  • REGEBÄUDE_Spielkarten
  • REGEBÄUDE_Spielplan
  • REGEBÄUDE_Spielrunden-Aufkleber
  • REGEBÄUDE_TN-Liste-Muster
  • REGEBÄUDE_Trainerhinweise
  • REGEBÄUDE_Trainertabelle
  • REGEBÄUDE_Werteträger-Skala
Open Access Dieses Kapitel wird unter der Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz (http://​creativecommons.​org/​licenses/​by/​4.​0/​deed.​de) veröffentlicht, welche die Nutzung, Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und Wiedergabe in jeglichem Medium und Format erlaubt, sofern Sie den/die ursprünglichen Autor(en) und die Quelle ordnungsgemäß nennen, einen Link zur Creative Commons Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden.
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Appendix

Elektronisches Zusatzmaterial

Literature
Metadata
Title
RE:GEBÄUDE – das Planspiel zu Energieeffizienz in Verwaltungsgebäuden
Authors
Ernst Grund
Katja Gehrung
Copyright Year
2022
Publisher
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-64071-5_7