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2019 | OriginalPaper | Chapter

Unsichtbares sichtbar machen – Augmented Reality in der Kulturvermittlung

Author : Jan Lässig

Published in: Der digitale Kulturbetrieb

Publisher: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Augmented Reality ist eine aufstrebende digitale Technologie, die die Interaktion zwischen Mensch und Maschine revolutioniert. In der Kultur kann sie sowohl als neue Kunstform als auch als effektive Vermittlungstechnik verwendet werden. Der vorliegende Artikel beschreibt, welche Möglichkeiten der Einsatz von Augmented Reality in der Kulturvermittlung bietet und welche Herausforderungen sich stellen.

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Footnotes
1
Bereits früh wurde festgehalten, dass Augmented Reality in Kultur und Bildung von großer Bedeutung sein könnte (The New Media Consortium 2005, S. 21 ff.). In der ersten separaten Museumsausgabe des Horizon-Reports von 2010 wurde AR gar als Technologie vorgestellt, die Museen in zwei bis drei Jahren adaptieren sollten (Johnson et al. 2010, S. 16 ff.).
 
2
Virtual Reality unterscheidet sich insofern von AR, als sie die Benutzer in eine komplett digitale Welt eintauchen lässt und dabei die reale Welt, die die Benutzer umgibt, vollständig ausblendet.
 
3
Für eine ausführliche Definition von Augmented Reality s. Lässig (2016, S. 15 ff.).
 
4
Seit der Lancierung von Microsofts Datenbrille Hololens ist auch vermehrt von Mixed Reality die Rede. Dabei handelt es sich um eine durch visuelle und akustische Interaktionsmöglichkeiten erweiterte Form von Augmented Reality.
 
5
Beispiele für Ortungstechnologien innerhalb von Gebäuden sind WLAN, Ultrabreitband oder Bluetooth Low Energy Sender, sogenannte Beacons. Eine Kombination verschiedener Technologien erzielt in der Regel die besten Resultate.
 
6
Die QR-Erkennung ist mittlerweile in die aktuelle Systemsoftware von Apple- und teilweise auch von Android-Mobilgeräten integriert. Das heißt, dass die Codes direkt von der eingebauten Kamera erkannt werden und keine spezielle Software mehr heruntergeladen und verwendet werden muss.
 
7
Die Spiele-App des Herstellers Niantic Inc. wurde innerhalb der ersten 19 Tage nach Lancierung im Juli 2016 50 Mio. Mal heruntergeladen (Grubb 2016). Ungefähr ein Jahr nach der Veröffentlichung der App wurden bereits 752 Mio. Downloads der App registriert (Minotti 2017).
 
8
Im Dezember 2017 zog Facebook mit der Messenger-App nach (Statt 2017). Seit Dezember 2017 hat Snapchat zudem ein Tool (Lens Studio) im Angebot, mit dem eigene AR Erlebnisse erstellt und über die Snapchat-App zur Verfügung gestellt werden können (Constine 2017).
 
9
Eine Indikation dafür sind die stark ansteigenden Downloads von Apps, die mit ARKit erstellt wurden (Hollander 2018).
 
10
Die renommierte Research-Agentur Gartner vertrat 2017 allerdings immer noch die Meinung, dass AR zwar die Spitze überhitzter Erwartungen hinter sich habe, aber noch im Trough of Disillusionment stecke, also noch relativ weit entfernt von einem flächendeckend produktiven Einsatz stehe (Panetta 2017). Nach Meinung des Autors kann hier der Kulturbereich aber bereits heute eine wichtige Vorreiterrolle spielen.
 
11
Die bekanntesten momentan erhältlichen Vertreter von HMD-Geräten sind Hololens von Microsoft, Meta der Firma Meta Company und Moverio von Epson. Es gibt jedoch zahlreiche weitere Firmen, die HMD-Geräte anbieten oder entwickeln. Für eine Übersicht s. Kleinman (2018).
 
12
Zum Vergleich von Mobilgeräten und HMD-Geräten s. die ausführliche Studie von Serubugo et al. (2017).
 
13
Nicht alle dieser Produkte erlauben alle Formen der AR-Erkennung. Für eine Übersicht s. Social Compare (2018).
 
14
In einem Video zeigt der Künstler eine Weiterentwicklung, indem er die Betrachtenden sogar ins Bild eindringen und den virtuell erweiterten Raum des Werkes so weiter erkunden lässt (Impossible Things 2018). Dies liegt in einer Reihe mit ähnlichen, in Virtual Reality realisierten Projekten wie etwa Dreams of Dalí (Salvador Dalí Museum 2016) oder Woofbert VR, das eine 3-D-Erkundung der Bar in den Folies-Bergère von Edouard Manet anbietet (Albrand 2016).
 
15
Übersichten über vergangene Projekte bieten Lässig (2016, S. 23 ff.) und Valente Marques (2017, S. 21 ff.).
 
16
Allerdings soll hier keinesfalls für eine Ersetzung von analogen durch digitale Vermittlungsangebote plädiert werden, sondern für ein gut abgestimmtes, sich ergänzendes Neben- und Miteinander.
 
17
Deshalb sollte vor allem bei komplexeren Projekten auf eine systematische, wenn möglich toolgestützte Erfolgsmessung geachtet werden, wie dies etwa im Experiment von Serubugo et al. (2017, S. 183) der Fall war.
 
18
S. Moorhouse et al. (2017, S. 3): „Uncovering hidden stories“; Chen et al. (2017, S. 15): „AR is effective for activities where students learn things that could not be seen in the real world“.
 
19
„Morphing“ ist eine Methode für Bildaufzeichnungen, bei der zwei oder mehr Bilder zeitlich hintereinander gezeigt werden. Die Übergänge zwischen den Bildern werden automatisch berechnet, sodass die Bildfolge als fließende Animation gezeigt werden kann.
 
20
Dies funktioniert auch für 3-D-Objekte: Die Statuen der Terrakotta-Armee können auf diese Weise mit ihren teilweise nicht mehr vorhandenen Waffen bestückt werden (Hurdle 2017).
 
21
Ebenso können Skelette von Tieren belebt werden wie in der App Skin & Bones des Smithsonian National Museum of Natural History, die in der Arbeit von Valente Marques (2017) ausführlich dokumentiert wird.
 
22
S. auch tom Dieck und Jung (2016).
 
23
Vgl. etwa Jung et al. (2016, S. 624); Pedersen et al. (2017, S. 3); Moorhouse et al. (2017, S. 3) sprechen sogar von einer „drastischen“ Verbesserung. Eine ausführliche Untersuchung zu verschiedenen Aspekten des Besuchererlebnisses sowie eine Übersicht über bisherige Untersuchungen liefert Valente Marques (2017, S. 5 ff.). Sie hält in ihrer eigenen Untersuchung zudem fest: „the multidimensional study of the Visitor Experience strongly supports the positive influence of AR technology over visitor satisfaction and meeting of expectations, two critical aspects of the Visitor Experience“ (S. 109).
 
24
Ganz in diesem Sinne liest sich Cieckos (2018) Statement: „our bet is that augmented reality will become the digital magnifying glass for the physical world“.
 
25
S. Moorhouse et al. (2017, S. 2 f.); Jung et al. (2016, S. 626); Valente Marques (2017, S. 43).
 
26
S. Valente Marques (2017, S. 112): „feelings of wonder and surprise“.
 
27
Ding (2017a, S. 3) hält fest: „AR has become a portable tool for discovery-based learning“ und (2017a, S. 5): „It […] inspires the visitors to discover the details of the displayed works“.
 
28
S. Valente Marques (2017, S. 114): „participants had sensory experiences when exposed to AR technology“.
 
29
Ding (2017a, S. 5) schreibt: „An AR app […] invites visitors to step inside the artworks by themselves“; Sylaoiou et al. (2015, S. 157) meinen: „AR implicitly involves the user being ‚immersed‘ in the educational activity“.
 
30
Die Wichtigkeit, mit AR ein personalisiertes Erlebnis von Objekten zu ermöglichen, wird in der Literatur immer wieder unterstrichen, so z. B. bei Moorhouse et al. (2017, S. 2), Sylaiou et al. (2015, S. 155); Pedersen et al. (2017, S. 4); tom Dieck und Jung (2016, S. 4). Bezugnehmend auf Falk und Dierking (2008) schreibt Valente Marques (2017, S. 152): „the physical context of a museum exhibition can only enhance the Visitor Experience if individuals can personally tailor the visit, which in a technology-enhanced context includes customizable tools“.
 
31
Es wird sogar im Gegenteil festgestellt, dass AR das Potenzial hat, den sozialen Austausch zu fördern (Valente Marques 2017, S. 12, 21; Ding 2017a, S. 14; Porter 2017, S. 43).
 
32
Valente Marques (2017, S. 43) fasst die Erkenntnisse vorangegangener Studien wie folgt zusammen: „In summary, these studies indicated a positive influence of AR in different museum exhibitions by facilitating information acquisition and art appreciation, allowing for stronger emotional connections with cultural heritage artefacts and even promoting different ways of visualizing and finding interesting interpretations of objects“. Chen et al. (2017. S. 16) kommen aufgrund ihres Studiums der Literatur zum Schluss: „most of the studies reported that AR in educational settings lead to better learning performance and promoting learning motivation“.
 
33
So etwa bei Moorhouse et al. (2017, S. 1, 4); Jung et al. (2016, S. 626) und Valente Marques (2017, S. 42).
 
34
Valente Marques (2017, S. 33 ff.) bietet eine Übersicht zu „concerns and challenges“.
 
35
So stellt sich etwa Friedman (2018) die Frage: „does the use of digital realities somehow cheapen the experience, taking away from the cultural value of (and aura around) great masterpieces?“, und sie fragt sich auch, ob der Kunstschaffende nicht auch die Kontrolle über sein Werk zu verlieren droht.
 
36
Pedersen et al. (2017, S. 3) sprechen von „fear of judgment or misuse“.
 
37
Bezugnehmend auf Proctor (2012) stellt sich Valente Marques (2017, S. 48) „against information overload […] reject content that is too concisely didactic, without a sense of openness or wonder about it“.
 
38
Für eine ausführliche Dokumentation des Projektes s. Lässig (2017a). Das Dokument enthält Texte und Bilder zu sämtlichen AR-Erlebnissen, die im Rahmen des Projektes angeboten wurden.
 
39
Für detaillierte Umfrageergebnisse s. Lässig (2017b).
 
40
Für eine Dokumentation des Projektes s. Lässig (2017c).
 
Literature
go back to reference Falk, J. H., & Dierking, L. D. (2008). Enhancing visitor interaction and learning with mobile technologies. In L. Tallon & K. Walker (Hrsg.), Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media (S. 19–33). Lanham: Altamira Press. Falk, J. H., & Dierking, L. D. (2008). Enhancing visitor interaction and learning with mobile technologies. In L. Tallon & K. Walker (Hrsg.), Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media (S. 19–33). Lanham: Altamira Press.
go back to reference Paliokas, I., & Sylaiou, S. (2016). The use of serious games in museum visits and exhibitions: A systematic mapping study. 8th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), Barcelona, 1–8. Paliokas, I., & Sylaiou, S. (2016). The use of serious games in museum visits and exhibitions: A systematic mapping study. 8th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), Barcelona, 1–8.
go back to reference Proctor, N. (2012). Content for all kinds: creating content that works for on- and off-site visitors. In N. Proctor (Hrsg.), Mobile apps for museums: The AAM guide to planning and strategy (S. 131–142). Washington D.C.: The AAM Press. Proctor, N. (2012). Content for all kinds: creating content that works for on- and off-site visitors. In N. Proctor (Hrsg.), Mobile apps for museums: The AAM guide to planning and strategy (S. 131–142). Washington D.C.: The AAM Press.
go back to reference Serubugo, S., Škantárová, D., Kjærsgård Nielsen, L., & Kraus, M. (2017). Comparison of wearable optical see-through and handheld devices as platform for an augmented reality museum guide. Proceedings of the 12th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications: (visigrapp 2017), 179–186. http://www.scitepress.org/Papers/2017/60939/60939.pdf. Zugegriffen: 5. Mai 2018. Serubugo, S., Škantárová, D., Kjærsgård Nielsen, L., & Kraus, M. (2017). Comparison of wearable optical see-through and handheld devices as platform for an augmented reality museum guide. Proceedings of the 12th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications: (visigrapp 2017), 179–186. http://​www.​scitepress.​org/​Papers/​2017/​60939/​60939.​pdf. Zugegriffen: 5. Mai 2018.
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Metadata
Title
Unsichtbares sichtbar machen – Augmented Reality in der Kulturvermittlung
Author
Jan Lässig
Copyright Year
2019
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-24030-1_9