Skip to main content
Top

2019 | OriginalPaper | Chapter

Unterhaltung online

Motive, Erleben, Effekte

Authors : Sabine Trepte, Leonard Reinecke

Published in: Handbuch Online-Kommunikation

Publisher: Springer Fachmedien Wiesbaden

Activate our intelligent search to find suitable subject content or patents.

search-config
loading …

Zusammenfassung

User erleben Unterhaltung online anders als mit klassischen Medien: Sie produzieren selbst unterhaltenden Content, sie kommunizieren mit anderen über ihre Beiträge oder Kommentare und die Kontaktaufnahme ist Teil der Unterhaltung im Netz. Aus den Möglichkeiten der Produktion und Interaktion ergeben sich Herausforderungen für die klassischen Unterhaltungstheorien. In diesem Kapitel definieren wir Online- und Offline-Unterhaltung und diskutieren, ob und wie Unterhaltung mit Online-Medien mit klassischen Unterhaltungstheorien erklärt werden kann. Wir machen Vorschläge, wie man den interaktiven und interpersonalen Aspekt des Unterhaltungserlebens fassen und die spezifischen Motive der Unterhaltungsnutzung im Internet darstellen kann. Darüber hinaus formulieren wir zukünftige Forschungsfragen und Perspektiven der Unterhaltung im Netz.

Dont have a licence yet? Then find out more about our products and how to get one now:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Literature
go back to reference Back, M. D., Stopfer, J. M., Vazire, S., Gaddis, S., Schmukle, S. C., Egloff, B., et al. (2010). Facebook profiles reflect actual personality, not self-idealization. Psychological Science, 21, 372–374.CrossRef Back, M. D., Stopfer, J. M., Vazire, S., Gaddis, S., Schmukle, S. C., Egloff, B., et al. (2010). Facebook profiles reflect actual personality, not self-idealization. Psychological Science, 21, 372–374.CrossRef
go back to reference Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84, 191–215.CrossRef Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84, 191–215.CrossRef
go back to reference Barker, V. (2009). Older adolescents’ motivations for social network site use: The influence of gender, group identity, and collective self-esteem. Cyberpsychology & Behavior, 12, 209–213.CrossRef Barker, V. (2009). Older adolescents’ motivations for social network site use: The influence of gender, group identity, and collective self-esteem. Cyberpsychology & Behavior, 12, 209–213.CrossRef
go back to reference Behr, K.-M. (2007). Kreative Spiel(weiter)entwicklung: Modding als Sonderform des Umgangs mit Computerspielen. In T. Quandt, J. Wimmer & J. Wolling (Hrsg.), Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames (S. 193–207). Wiesbaden: Springer VS. Behr, K.-M. (2007). Kreative Spiel(weiter)entwicklung: Modding als Sonderform des Umgangs mit Computerspielen. In T. Quandt, J. Wimmer & J. Wolling (Hrsg.), Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames (S. 193–207). Wiesbaden: Springer VS.
go back to reference Bessière, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. Cyberpsychology & Behavior, 10, 530–535.CrossRef Bessière, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. Cyberpsychology & Behavior, 10, 530–535.CrossRef
go back to reference Bosshart, L. (2003). Unterhaltung aus anthropologischer Sicht. In W. Früh & H. J. Stiehler (Hrsg.), Theorie der Unterhaltung. Ein interdisziplinärer Diskurs (S. 274–284). Köln: Herbert von Halem Verlag. Bosshart, L. (2003). Unterhaltung aus anthropologischer Sicht. In W. Früh & H. J. Stiehler (Hrsg.), Theorie der Unterhaltung. Ein interdisziplinärer Diskurs (S. 274–284). Köln: Herbert von Halem Verlag.
go back to reference Bosshart, L., & Macconi, I. (1998). Media entertainment. Communication Research Trends, 18, 1–58. Bosshart, L., & Macconi, I. (1998). Media entertainment. Communication Research Trends, 18, 1–58.
go back to reference Breunig, C., & Engel, B. (2015). Massenkommunikation 2015: Funktionen und Images der Medien im Vergleich. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie. Media Perspektiven, 8, 323–341. Breunig, C., & Engel, B. (2015). Massenkommunikation 2015: Funktionen und Images der Medien im Vergleich. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie. Media Perspektiven, 8, 323–341.
go back to reference Breunig, C., & van Eimeren, B. (2015). 50 Jahre „Massenkommunikation“: Trends in der Nutzung und Bewertung der Medien. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie 1964 bis 2015. Media Perspektiven, 11, 505–525. Breunig, C., & van Eimeren, B. (2015). 50 Jahre „Massenkommunikation“: Trends in der Nutzung und Bewertung der Medien. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie 1964 bis 2015. Media Perspektiven, 11, 505–525.
go back to reference Bryant, J., & Vorderer, P. (2006). Psychology of entertainment. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates. Bryant, J., & Vorderer, P. (2006). Psychology of entertainment. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
go back to reference Cohen, J. (2006). Audience identification with media characters. In J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg.), Psychology of entertainment (S. 183–197). Mahwah: Lawrence Erlbaum. Cohen, J. (2006). Audience identification with media characters. In J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg.), Psychology of entertainment (S. 183–197). Mahwah: Lawrence Erlbaum.
go back to reference Cozby, P. C. (1973). Self-disclosure: A literature review. Psychological Bulletin, 79, 73–91.CrossRef Cozby, P. C. (1973). Self-disclosure: A literature review. Psychological Bulletin, 79, 73–91.CrossRef
go back to reference Csikszentmihalyi, M. (1988). The flow experience and its significance for human psychology. In M. Csikszentmihalyi & I. S. Csikszentmihalyi (Hrsg.), Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness (S. 15–35). New York: Cambridge University Press.CrossRef Csikszentmihalyi, M. (1988). The flow experience and its significance for human psychology. In M. Csikszentmihalyi & I. S. Csikszentmihalyi (Hrsg.), Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness (S. 15–35). New York: Cambridge University Press.CrossRef
go back to reference Diener, E., Oishi, S., & Lucas, R. E. (2003). Personality, culture, and subjective well-being: Emotional and cognitive evaluations of life. Annual Review of Psychology, 54, 403–425.CrossRef Diener, E., Oishi, S., & Lucas, R. E. (2003). Personality, culture, and subjective well-being: Emotional and cognitive evaluations of life. Annual Review of Psychology, 54, 403–425.CrossRef
go back to reference Donnerstag, J. (1996). Der engagierte Mediennutzer. Das Involvement-Konzept in der Massenkommunikationsforschung. München: R. Fischer. Donnerstag, J. (1996). Der engagierte Mediennutzer. Das Involvement-Konzept in der Massenkommunikationsforschung. München: R. Fischer.
go back to reference Döring, N. (2008). Sexualität im Internet. Ein aktueller Forschungsüberblick. Zeitschrift für Sexualforschung, 21, 291–318.CrossRef Döring, N. (2008). Sexualität im Internet. Ein aktueller Forschungsüberblick. Zeitschrift für Sexualforschung, 21, 291–318.CrossRef
go back to reference Eilders, C., & Wirth, W. (1999). Die Nachrichtenwertforschung auf dem Weg zum Publikum: Eine experimentelle Überprüfung des Einflusses von Nachrichtenfaktoren bei der Rezeption. Publizistik, 44, 35–57. Eilders, C., & Wirth, W. (1999). Die Nachrichtenwertforschung auf dem Weg zum Publikum: Eine experimentelle Überprüfung des Einflusses von Nachrichtenfaktoren bei der Rezeption. Publizistik, 44, 35–57.
go back to reference Ellison, N. B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook „friends“: Social capital and college Students’ use of online social network sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12, 1143–1168.CrossRef Ellison, N. B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook „friends“: Social capital and college Students’ use of online social network sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12, 1143–1168.CrossRef
go back to reference Ellison, N. B., Vitak, J., Gray, R., & Lampe, C. (2014). Cultivating social resources on social network sites: Facebook relationship maintenance behaviors and their role in social capital processes. Journal of Computer-Mediated Communication, 19, 855–870.CrossRef Ellison, N. B., Vitak, J., Gray, R., & Lampe, C. (2014). Cultivating social resources on social network sites: Facebook relationship maintenance behaviors and their role in social capital processes. Journal of Computer-Mediated Communication, 19, 855–870.CrossRef
go back to reference Engel, B., & Breunig, C. (2015). Massenkommunikation 2015: Mediennutzung im Intermediavergleich. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie. Media Perspektiven, (7–8), 313–322. Engel, B., & Breunig, C. (2015). Massenkommunikation 2015: Mediennutzung im Intermediavergleich. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie. Media Perspektiven, (7–8), 313–322.
go back to reference Fisch, M., & Gscheidle, C. (2008). Mitmachnet Web 2.0: Rege Beteiligung nur in Communitys. Media Perspektiven, 12(7), 356–364. Fisch, M., & Gscheidle, C. (2008). Mitmachnet Web 2.0: Rege Beteiligung nur in Communitys. Media Perspektiven, 12(7), 356–364.
go back to reference Früh, W. (2002). Unterhaltung durch das Fernsehen. Eine molare Theorie. Konstanz: UVK. Früh, W. (2002). Unterhaltung durch das Fernsehen. Eine molare Theorie. Konstanz: UVK.
go back to reference Gonzales, A. L., & Hancock, J. T. (2011). Mirror, mirror on my Facebook wall: Effects of exposure to Facebook on self-esteem. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14, 79–83.CrossRef Gonzales, A. L., & Hancock, J. T. (2011). Mirror, mirror on my Facebook wall: Effects of exposure to Facebook on self-esteem. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14, 79–83.CrossRef
go back to reference Grodal, T. (2000). Video games and the pleasures of control. In D. Zillmann & P. Vorderer (Hrsg.), Media Entertainment. The psychology of its appeal (S. 197–213). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates. Grodal, T. (2000). Video games and the pleasures of control. In D. Zillmann & P. Vorderer (Hrsg.), Media Entertainment. The psychology of its appeal (S. 197–213). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
go back to reference Haridakis, P., & Ganson, H. (2009). Social interaction and co-viewing with YouTube: Blending mass communication reception and social connection. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 53, 317–335.CrossRef Haridakis, P., & Ganson, H. (2009). Social interaction and co-viewing with YouTube: Blending mass communication reception and social connection. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 53, 317–335.CrossRef
go back to reference Higgins, E. T. (1987). Self-discrepancy: A theory relating self and affect. Psychological Review, 94(3), 319–340.CrossRef Higgins, E. T. (1987). Self-discrepancy: A theory relating self and affect. Psychological Review, 94(3), 319–340.CrossRef
go back to reference Jansz, J., & Tanis, M. (2007). Appeal of playing online first person shooter games. Cyberpsychology & Behavior, 10, 133–136.CrossRef Jansz, J., & Tanis, M. (2007). Appeal of playing online first person shooter games. Cyberpsychology & Behavior, 10, 133–136.CrossRef
go back to reference Joinson, A. N. (2001). Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177–192.CrossRef Joinson, A. N. (2001). Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177–192.CrossRef
go back to reference Joinson, A. N., McKenna, K. Y. A., Postmes, T., & Reips, U. (Hrsg.). (2007). The Oxford handbook of internet psychology. Oxford: Oxford University Press. Joinson, A. N., McKenna, K. Y. A., Postmes, T., & Reips, U. (Hrsg.). (2007). The Oxford handbook of internet psychology. Oxford: Oxford University Press.
go back to reference Klimmt, C., & Hartmann, T. (2006). Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. In P. Vorderer & J. Bryant (Hrsg.), Playing video games, motives, responses, and consequences (S. 133–145). Mahwah: Erlbaum. Klimmt, C., & Hartmann, T. (2006). Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. In P. Vorderer & J. Bryant (Hrsg.), Playing video games, motives, responses, and consequences (S. 133–145). Mahwah: Erlbaum.
go back to reference Klimmt, C., Hartmann, T., & Frey, A. (2007). Effectance and control as determinants of video game enjoyment. Cyberpsychology & Behavior, 10, 845–847.CrossRef Klimmt, C., Hartmann, T., & Frey, A. (2007). Effectance and control as determinants of video game enjoyment. Cyberpsychology & Behavior, 10, 845–847.CrossRef
go back to reference Klimmt, C., Hefner, D., & Vorderer, P. (2009a). The video game experience as „true“ identification. A theory of enjoyable alterations of players’ self-perception. Communication Theory, 19, 351–373.CrossRef Klimmt, C., Hefner, D., & Vorderer, P. (2009a). The video game experience as „true“ identification. A theory of enjoyable alterations of players’ self-perception. Communication Theory, 19, 351–373.CrossRef
go back to reference Klimmt, C., Schmid, H., & Orthmann, B. A. (2009b). Exploring the enjoyment of playing browser games. Cyberpsychology & Behavior, 12, 231–234.CrossRef Klimmt, C., Schmid, H., & Orthmann, B. A. (2009b). Exploring the enjoyment of playing browser games. Cyberpsychology & Behavior, 12, 231–234.CrossRef
go back to reference Klimmt, C., Hefner, D., Vorderer, P., Roth, C., & Blake, C. (2010). Identification with video game characters as automatic shift of self-perceptions. Media Psychology, 13, 323–338.CrossRef Klimmt, C., Hefner, D., Vorderer, P., Roth, C., & Blake, C. (2010). Identification with video game characters as automatic shift of self-perceptions. Media Psychology, 13, 323–338.CrossRef
go back to reference Knobloch, S. (2002). „Unterhaltungsslalom“ bei der WWW-Nutzung: Ein Feldexperiment. Publizistik, 47, 309–318.CrossRef Knobloch, S. (2002). „Unterhaltungsslalom“ bei der WWW-Nutzung: Ein Feldexperiment. Publizistik, 47, 309–318.CrossRef
go back to reference Koch, W., & Frees, B. (2016). Dynamische Entwicklung bei mobiler Internetnutzung sowie Audios und Videos. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie. Media Perspektiven, (9), 418–437. Koch, W., & Frees, B. (2016). Dynamische Entwicklung bei mobiler Internetnutzung sowie Audios und Videos. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie. Media Perspektiven, (9), 418–437.
go back to reference Krämer, N. C., & Winter, S. (2008). Impression Management 2.0: The relationship of self-esteem, extraversion, self-efficacy, and self-presentation within social networking sites. Journal of Media Psychology, 20, 106–116.CrossRef Krämer, N. C., & Winter, S. (2008). Impression Management 2.0: The relationship of self-esteem, extraversion, self-efficacy, and self-presentation within social networking sites. Journal of Media Psychology, 20, 106–116.CrossRef
go back to reference Kupferschmitt, T. (2015). Bewegtbildnutzung nimmt weiter zu – Habitualisierung bei 14- bis 29-Jährigen. Ergebnisse der ARD/ZDF-Onlinestudie 2015. Media Perspektiven, 9, 383–391. Kupferschmitt, T. (2015). Bewegtbildnutzung nimmt weiter zu – Habitualisierung bei 14- bis 29-Jährigen. Ergebnisse der ARD/ZDF-Onlinestudie 2015. Media Perspektiven, 9, 383–391.
go back to reference Lampe, C., Ellison, N. B., & Steinfield, C. (2007). A familar Face(book): Profile elements as signals in an online social network. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (S. 435–444). New York: Association for Computing Machinery.CrossRef Lampe, C., Ellison, N. B., & Steinfield, C. (2007). A familar Face(book): Profile elements as signals in an online social network. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (S. 435–444). New York: Association for Computing Machinery.CrossRef
go back to reference Leary, M. R. (1993). The interplay of private self-processes and interpersonal factors in self-presentation. In J. Suls (Hrsg.), Psychological perspectives on the self. Vol. 4: The self in social perspective (S. 127–155). Hillsdale: Lawrence Erlbaum. Leary, M. R. (1993). The interplay of private self-processes and interpersonal factors in self-presentation. In J. Suls (Hrsg.), Psychological perspectives on the self. Vol. 4: The self in social perspective (S. 127–155). Hillsdale: Lawrence Erlbaum.
go back to reference Leary, M. R., & Kowalski, R. M. (1990). Impression management: A literature review and two-component model. Psychological Bulletin, 107, 34–47.CrossRef Leary, M. R., & Kowalski, R. M. (1990). Impression management: A literature review and two-component model. Psychological Bulletin, 107, 34–47.CrossRef
go back to reference Leiner, D. J., & Quiring, O. (2008). Bedeutung von Interaktivität für den Nutzer. Entwicklung einer Skala zur Messung wahrgenommener Interaktivität. Medien und Kommunikationswissenschaft, 56, 187–208.CrossRef Leiner, D. J., & Quiring, O. (2008). Bedeutung von Interaktivität für den Nutzer. Entwicklung einer Skala zur Messung wahrgenommener Interaktivität. Medien und Kommunikationswissenschaft, 56, 187–208.CrossRef
go back to reference Liu, Y. (2003). Developing a scale to measure the interactivity of websites. Journal of Advertising Research, 43, 207–216.CrossRef Liu, Y. (2003). Developing a scale to measure the interactivity of websites. Journal of Advertising Research, 43, 207–216.CrossRef
go back to reference Liu, Y., & Shrum, L. J. (2002). What is interactivity and is it always such a good thing? Implications for definition, person, and situation for the influence of interactivity on advertising effectiveness. Journal of Advertising, 31, 53–64.CrossRef Liu, Y., & Shrum, L. J. (2002). What is interactivity and is it always such a good thing? Implications for definition, person, and situation for the influence of interactivity on advertising effectiveness. Journal of Advertising, 31, 53–64.CrossRef
go back to reference Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2015). JIM-Studie 2015: Jugend, Information, (Multi-)Media. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2015). JIM-Studie 2015: Jugend, Information, (Multi-)Media.
go back to reference Miura, A., & Yamashita, K. (2007). Psychological and social influences on blog writing: An online survey of blog authors in Japan. Journal of Computer-Mediated Communication, 12, article 15.CrossRef Miura, A., & Yamashita, K. (2007). Psychological and social influences on blog writing: An online survey of blog authors in Japan. Journal of Computer-Mediated Communication, 12, article 15.CrossRef
go back to reference Oehmichen, E., & Schröter, C. (2000). Fernsehen, Hörfunk, Internet: Konkurrenz, Konvergenz oder Komplement? Schlussfolgerungen aus der ARD/ZDF-Online-Studie 2000. Media Perspektiven, 8, 359–368. Oehmichen, E., & Schröter, C. (2000). Fernsehen, Hörfunk, Internet: Konkurrenz, Konvergenz oder Komplement? Schlussfolgerungen aus der ARD/ZDF-Online-Studie 2000. Media Perspektiven, 8, 359–368.
go back to reference Oliver, M. B., & Bartsch, A. (2010). Appreciation as audience response: Exploring entertainment gratifications beyond hedonism. Human Communication Research, 36, 53–81.CrossRef Oliver, M. B., & Bartsch, A. (2010). Appreciation as audience response: Exploring entertainment gratifications beyond hedonism. Human Communication Research, 36, 53–81.CrossRef
go back to reference Oliver, M. B., & Raney, A. A. (2011). Entertainment as pleasurable and meaningful: Identifying hedonic and eudaimonic motivations for entertainment consumption. Journal of Communication, 61, 984–1004.CrossRef Oliver, M. B., & Raney, A. A. (2011). Entertainment as pleasurable and meaningful: Identifying hedonic and eudaimonic motivations for entertainment consumption. Journal of Communication, 61, 984–1004.CrossRef
go back to reference Popper, K. R. (1971). Logik der Forschung. Tübingen: Mohr. Popper, K. R. (1971). Logik der Forschung. Tübingen: Mohr.
go back to reference Quandt, T., & Kröger, S. (Hrsg.). (2014). Multiplayer. The social aspects of digital gaming. New York: Routledge. Quandt, T., & Kröger, S. (Hrsg.). (2014). Multiplayer. The social aspects of digital gaming. New York: Routledge.
go back to reference Quiring, O., & Schweiger, W. (2006). Interaktivität – ten years after. Bestandsaufnahme und Analyserahmen. Medien & Kommunikationswissenschaft, 54, 5–24.CrossRef Quiring, O., & Schweiger, W. (2006). Interaktivität – ten years after. Bestandsaufnahme und Analyserahmen. Medien & Kommunikationswissenschaft, 54, 5–24.CrossRef
go back to reference Quiring, O., & Schweiger, W. (2008). Interactivity: A review of the concept and a framework for analysis. Communications. The European Journal of Communication Research, 33, 147–167. Quiring, O., & Schweiger, W. (2008). Interactivity: A review of the concept and a framework for analysis. Communications. The European Journal of Communication Research, 33, 147–167.
go back to reference Raacke, J., & Bonds-Raacke, J. (2008). Myspace and facebook: Applying the uses and gratifications theory to exploring friend-networking sites. Cyberpsychology & Behavior, 11, 169–174.CrossRef Raacke, J., & Bonds-Raacke, J. (2008). Myspace and facebook: Applying the uses and gratifications theory to exploring friend-networking sites. Cyberpsychology & Behavior, 11, 169–174.CrossRef
go back to reference Reinecke, L., & Oliver, M. B. (Hrsg.). (2017). The Routledge handbook of media use and well-being: International perspectives on theory and research on positive media effects. New York: Routledge. Reinecke, L., & Oliver, M. B. (Hrsg.). (2017). The Routledge handbook of media use and well-being: International perspectives on theory and research on positive media effects. New York: Routledge.
go back to reference Reinecke, L., & Trepte, S. (2008a). In a working mood? The effects of mood management processes on subsequent cognitive performance. Journal of Media Psychology, 20, 3–14.CrossRef Reinecke, L., & Trepte, S. (2008a). In a working mood? The effects of mood management processes on subsequent cognitive performance. Journal of Media Psychology, 20, 3–14.CrossRef
go back to reference Reinecke, L., & Trepte, S. (2008b). Privatsphäre 2.0: Konzepte von Privatheit, Intimsphäre und Werten im Umgang mit ‚user-generated-content‘. In A. Zerfaß, M. Welker & J. Schmidt (Hrsg.), Kommunikation, Partizipation und Wirkungen im Social Web. Band 1: Grundlagen und Methoden: Von der Gesellschaft zum Individuum (S. 205–228). Köln: Herbert von Halem Verlag. Reinecke, L., & Trepte, S. (2008b). Privatsphäre 2.0: Konzepte von Privatheit, Intimsphäre und Werten im Umgang mit ‚user-generated-content‘. In A. Zerfaß, M. Welker & J. Schmidt (Hrsg.), Kommunikation, Partizipation und Wirkungen im Social Web. Band 1: Grundlagen und Methoden: Von der Gesellschaft zum Individuum (S. 205–228). Köln: Herbert von Halem Verlag.
go back to reference Reinecke, L., & Trepte, S. (Hrsg.). (2012). Unterhaltung in neuen Medien. Köln: Herbert von Halem Verlag. Reinecke, L., & Trepte, S. (Hrsg.). (2012). Unterhaltung in neuen Medien. Köln: Herbert von Halem Verlag.
go back to reference Reinecke, L., & Trepte, S. (2014). Authenticity and well-being on social network sites: A two-wave longitudinal study on the effects of online authenticity and the positivity bias in SNS communication. Computers in Human Behavior, 30, 95–102.CrossRef Reinecke, L., & Trepte, S. (2014). Authenticity and well-being on social network sites: A two-wave longitudinal study on the effects of online authenticity and the positivity bias in SNS communication. Computers in Human Behavior, 30, 95–102.CrossRef
go back to reference Reinecke, L., Tamborini, R., Grizzard, M., Lewis, R., Eden, A., & Bowman, N. D. (2012). Characterizing mood management as need satisfaction: The effects of intrinsic needs on selective exposure and mood repair. Journal of Communication, 62, 437–453.CrossRef Reinecke, L., Tamborini, R., Grizzard, M., Lewis, R., Eden, A., & Bowman, N. D. (2012). Characterizing mood management as need satisfaction: The effects of intrinsic needs on selective exposure and mood repair. Journal of Communication, 62, 437–453.CrossRef
go back to reference Reinecke, L., Vorderer, P., & Knop, K. (2014). Entertainment 2.0? The role of intrinsic and extrinsic need satisfaction for the enjoyment of Facebook use. Journal of Communication, 64, 417–438.CrossRef Reinecke, L., Vorderer, P., & Knop, K. (2014). Entertainment 2.0? The role of intrinsic and extrinsic need satisfaction for the enjoyment of Facebook use. Journal of Communication, 64, 417–438.CrossRef
go back to reference Renner, K.-H., Marcus, B., Machilek, F., & Schütz, S. (2005). Selbstdarstellung und Persönlichkeit auf privaten Homepages. In K.-H. Renner, A. Schütz & F. Machilek (Hrsg.), Internet und Persönlichkeit (S. 188–204). Göttingen: Hogrefe. Renner, K.-H., Marcus, B., Machilek, F., & Schütz, S. (2005). Selbstdarstellung und Persönlichkeit auf privaten Homepages. In K.-H. Renner, A. Schütz & F. Machilek (Hrsg.), Internet und Persönlichkeit (S. 188–204). Göttingen: Hogrefe.
go back to reference Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68–78.CrossRef Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68–78.CrossRef
go back to reference Schlenker, B. R. (1980). Impression management: The self-concept, social identity and interpersonal relations. Monterey: Brooks. Schlenker, B. R. (1980). Impression management: The self-concept, social identity and interpersonal relations. Monterey: Brooks.
go back to reference Schmidt, J., & Wilbers, M. (2006). Wie ich blogge?! Erste Ergebnisse der Weblogbefragung 2005. Bamberg: Forschungsstelle „Neue Kommunikationsmedien“ an der Universität Bamberg. Schmidt, J., & Wilbers, M. (2006). Wie ich blogge?! Erste Ergebnisse der Weblogbefragung 2005. Bamberg: Forschungsstelle „Neue Kommunikationsmedien“ an der Universität Bamberg.
go back to reference Schmidt, J., Frees, B., & Fisch, M. (2009). Themenscan im Web 2.0. Neue Öffentlichkeiten in Weblogs und Social-News-Plattformen. Media Perspektiven, 2, 50–59. Schmidt, J., Frees, B., & Fisch, M. (2009). Themenscan im Web 2.0. Neue Öffentlichkeiten in Weblogs und Social-News-Plattformen. Media Perspektiven, 2, 50–59.
go back to reference Schouten, A. P., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2007). Precursors and underlying processes of adolescents’ online self-disclosure: Developing and testing an „Internet-Attribute-Perception“ Model. Media Psychology, 10, 292–315.CrossRef Schouten, A. P., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2007). Precursors and underlying processes of adolescents’ online self-disclosure: Developing and testing an „Internet-Attribute-Perception“ Model. Media Psychology, 10, 292–315.CrossRef
go back to reference Schröter, C. (2016). Audionutzung im Kontext ausdifferenzierter Onlineangebote. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie. Media Perspektiven, 9, 438–447. Schröter, C. (2016). Audionutzung im Kontext ausdifferenzierter Onlineangebote. Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie. Media Perspektiven, 9, 438–447.
go back to reference Schultheiss, D. (2012). Computerspiele für Millionen: Gratifikationen und Motivation in Online- und Browser-Games. In L. Reinecke & S. Trepte (Hrsg.), Unterhaltung in neuen Medien: Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten (S. 252–269). Köln: Herbert von Halem Verlag. Schultheiss, D. (2012). Computerspiele für Millionen: Gratifikationen und Motivation in Online- und Browser-Games. In L. Reinecke & S. Trepte (Hrsg.), Unterhaltung in neuen Medien: Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten (S. 252–269). Köln: Herbert von Halem Verlag.
go back to reference Schwab, F. (2003). Unterhaltung: Eine evolutionspsychologische Perspektive. In W. Früh & H.-J. Stiehler (Hrsg.), Theorie der Unterhaltung. Ein interdisziplinärer Diskurs (S. 285–323). Köln: Herbert von Halem Verlag. Schwab, F. (2003). Unterhaltung: Eine evolutionspsychologische Perspektive. In W. Früh & H.-J. Stiehler (Hrsg.), Theorie der Unterhaltung. Ein interdisziplinärer Diskurs (S. 285–323). Köln: Herbert von Halem Verlag.
go back to reference Sheldon, K. M., Abad, N., & Hinsch, C. (2011). A two-process view of Facebook use and relatedness need-satisfaction: Disconnection drives use, and connection rewards it. Journal of Personality and Social Psychology, 100, 766–775.CrossRef Sheldon, K. M., Abad, N., & Hinsch, C. (2011). A two-process view of Facebook use and relatedness need-satisfaction: Disconnection drives use, and connection rewards it. Journal of Personality and Social Psychology, 100, 766–775.CrossRef
go back to reference Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preferences. In P. Vorderer & J. Bryant (Hrsg.), Playing video games. Motives, responses, and consequences (S. 213–224). Mahwah/London: Lawrence Erlbaum. Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preferences. In P. Vorderer & J. Bryant (Hrsg.), Playing video games. Motives, responses, and consequences (S. 213–224). Mahwah/London: Lawrence Erlbaum.
go back to reference Smock, A. D., Ellison, N. B., Lampe, C., & Wohn, D. Y. (2011). Facebook as a toolkit: A uses and gratification approach to unbundling feature use. Computers in Human Behavior, 27, 2322–2329.CrossRef Smock, A. D., Ellison, N. B., Lampe, C., & Wohn, D. Y. (2011). Facebook as a toolkit: A uses and gratification approach to unbundling feature use. Computers in Human Behavior, 27, 2322–2329.CrossRef
go back to reference Steinfield, C., Ellison, N. B., & Lampe, C. (2008). Social capital, self-esteem, and use of online social network sites: A longitudinal analysis. Journal of Applied Developmental Psychology, 29, 434–445.CrossRef Steinfield, C., Ellison, N. B., & Lampe, C. (2008). Social capital, self-esteem, and use of online social network sites: A longitudinal analysis. Journal of Applied Developmental Psychology, 29, 434–445.CrossRef
go back to reference Taddicken, M., & Schmidt, J. (Hrsg). (2017). Entwicklung und Verbreitung sozialer Medien. In Handbuch Soziale Medien (S. 3–22). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. Taddicken, M., & Schmidt, J. (Hrsg). (2017). Entwicklung und Verbreitung sozialer Medien. In Handbuch Soziale Medien (S. 3–22). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
go back to reference Tamborini, R., Bowman, N. D., Eden, A., Grizzard, M., & Organ, A. (2010). Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs. Journal of Communication, 60, 758–777.CrossRef Tamborini, R., Bowman, N. D., Eden, A., Grizzard, M., & Organ, A. (2010). Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs. Journal of Communication, 60, 758–777.CrossRef
go back to reference Tamborini, R., Grizzard, M., Bowman, N. D., Reinecke, L., Lewis, R. J., & Eden, A. (2011). Media enjoyment as need satisfaction: The contribution of hedonic and nonhedonic needs. Journal of Communication, 61, 1025–1042.CrossRef Tamborini, R., Grizzard, M., Bowman, N. D., Reinecke, L., Lewis, R. J., & Eden, A. (2011). Media enjoyment as need satisfaction: The contribution of hedonic and nonhedonic needs. Journal of Communication, 61, 1025–1042.CrossRef
go back to reference Tidwell, L. S., & Walther, J. B. (2002). Computer-mediated communication effects on disclosure, impressions, and interpersonal evaluations. Getting to know one another a bit at a time. Human Communication Research, 28, 317–348.CrossRef Tidwell, L. S., & Walther, J. B. (2002). Computer-mediated communication effects on disclosure, impressions, and interpersonal evaluations. Getting to know one another a bit at a time. Human Communication Research, 28, 317–348.CrossRef
go back to reference Toma, C. L. (2013). Feeling better but doing worse: Effects of Facebook self-presentation on implicit self-esteem and cognitive task performance. Media Psychology, 16, 199–220.CrossRef Toma, C. L. (2013). Feeling better but doing worse: Effects of Facebook self-presentation on implicit self-esteem and cognitive task performance. Media Psychology, 16, 199–220.CrossRef
go back to reference Toma, C. L. (2017). Taking the good with the bad. Effects of Facebook self-presentation on emotional well-being. In L. Reinecke & M. B. Oliver (Hrsg.), The Routledge handbook of media use and well-being: International perspectives on theory and research on positive media effects (S. 170–182). New York: Routledge. Toma, C. L. (2017). Taking the good with the bad. Effects of Facebook self-presentation on emotional well-being. In L. Reinecke & M. B. Oliver (Hrsg.), The Routledge handbook of media use and well-being: International perspectives on theory and research on positive media effects (S. 170–182). New York: Routledge.
go back to reference Toma, C. L., & Carlson, C. L. (2015). How do Facebook users believe they come across in their profiles?: A meta-perception approach to investigating Facebook self-presentation. Communication Research Reports, 32, 93–101.CrossRef Toma, C. L., & Carlson, C. L. (2015). How do Facebook users believe they come across in their profiles?: A meta-perception approach to investigating Facebook self-presentation. Communication Research Reports, 32, 93–101.CrossRef
go back to reference Toma, C. L., & Hancock, J. T. (2013). Self-affirmation underlies Facebook use. Personality and Social Psychology Bulletin, 39, 321–331.CrossRef Toma, C. L., & Hancock, J. T. (2013). Self-affirmation underlies Facebook use. Personality and Social Psychology Bulletin, 39, 321–331.CrossRef
go back to reference Trepte, S. (2006a). Die Messung des Unterhaltungserlebens. In W. Wirth, H. Schramm & V. Gehrau (Hrsg.), Unterhaltung durch Medien: Theorie und Messung (S. 142–173). Köln: Herbert von Halem Verlag. Trepte, S. (2006a). Die Messung des Unterhaltungserlebens. In W. Wirth, H. Schramm & V. Gehrau (Hrsg.), Unterhaltung durch Medien: Theorie und Messung (S. 142–173). Köln: Herbert von Halem Verlag.
go back to reference Trepte, S. (2006b). Social identity theory. In J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg.), Psychology of entertainment (S. 255–271). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates. Trepte, S. (2006b). Social identity theory. In J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg.), Psychology of entertainment (S. 255–271). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
go back to reference Trepte, S., & Reinecke, L. (2010). Avatar creation and video game enjoyment. Effects of life-satisfaction, game competitiveness, and identification with the avatar. Journal of Media Psychology, 22, 171–184.CrossRef Trepte, S., & Reinecke, L. (2010). Avatar creation and video game enjoyment. Effects of life-satisfaction, game competitiveness, and identification with the avatar. Journal of Media Psychology, 22, 171–184.CrossRef
go back to reference Trepte, S., & Reinecke, L. (2011). The pleasures of success: Game-related efficacy experiences as a mediator between player performance and game enjoyment. Cyberpsychogy, Behavior, and Social Networking, 14, 555–557.CrossRef Trepte, S., & Reinecke, L. (2011). The pleasures of success: Game-related efficacy experiences as a mediator between player performance and game enjoyment. Cyberpsychogy, Behavior, and Social Networking, 14, 555–557.CrossRef
go back to reference Trepte, S., & Reinecke, L. (2013). The reciprocal effects of social network site use and the disposition for self-disclosure: A longitudinal study. Computers in Human Behavior, 29, 1102–1112.CrossRef Trepte, S., & Reinecke, L. (2013). The reciprocal effects of social network site use and the disposition for self-disclosure: A longitudinal study. Computers in Human Behavior, 29, 1102–1112.CrossRef
go back to reference Trepte, S., Reinecke, L., & Behr, K.-M. (2009). Creating virtual alter egos or superheroines? Gamers’ strategies of avatar creation in terms of gender and sex. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 1, 52–76.CrossRef Trepte, S., Reinecke, L., & Behr, K.-M. (2009). Creating virtual alter egos or superheroines? Gamers’ strategies of avatar creation in terms of gender and sex. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 1, 52–76.CrossRef
go back to reference Trepte, S., Reinecke, L., & Juechems, K. (2012). The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support. Computers in Human Behavior, 28, 832–839.CrossRef Trepte, S., Reinecke, L., & Juechems, K. (2012). The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support. Computers in Human Behavior, 28, 832–839.CrossRef
go back to reference Tufekci, Z. (2008). Can you see me now? Audience and disclosure regulation in online social network sites. Bulletin of Science, Technology & Society, 28, 20–36.CrossRef Tufekci, Z. (2008). Can you see me now? Audience and disclosure regulation in online social network sites. Bulletin of Science, Technology & Society, 28, 20–36.CrossRef
go back to reference Utz, S. (2012). Der Beitrag von Selbstoffenbarung und Selbstpräsentation zum Unterhaltungserleben bei der Nutzung von sozialen Netzwerkseiten. In L. Reinecke & S. Trepte (Hrsg.), Unterhaltung in neuen Medien: Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten (S. 140–157). Köln: Herbert von Halem Verlag. Utz, S. (2012). Der Beitrag von Selbstoffenbarung und Selbstpräsentation zum Unterhaltungserleben bei der Nutzung von sozialen Netzwerkseiten. In L. Reinecke & S. Trepte (Hrsg.), Unterhaltung in neuen Medien: Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten (S. 140–157). Köln: Herbert von Halem Verlag.
go back to reference Vorderer, P. (1996). Rezeptionsmotivation: Warum nutzen Rezipienten mediale Unterhaltungsangebote? Publizistik, 41, 310–326. Vorderer, P. (1996). Rezeptionsmotivation: Warum nutzen Rezipienten mediale Unterhaltungsangebote? Publizistik, 41, 310–326.
go back to reference Vorderer, P. (2001). It’s all entertainment – sure. But what exactly is entertainment? Communication Research, Media Psychology, and the explanation of entertainment experiences. Poetics. Journal of Empirical Research on Literature, Media and the Arts, 29, 247–261. Vorderer, P. (2001). It’s all entertainment – sure. But what exactly is entertainment? Communication Research, Media Psychology, and the explanation of entertainment experiences. Poetics. Journal of Empirical Research on Literature, Media and the Arts, 29, 247–261.
go back to reference Vorderer, P., & Hartmann, T. (2009). Entertainment and enjoyment as media effects. In J. Bryant & M. B. Oliver (Hrsg.), Media effects: Advances in theory and research (S. 532–550). New York: Routledge. Vorderer, P., & Hartmann, T. (2009). Entertainment and enjoyment as media effects. In J. Bryant & M. B. Oliver (Hrsg.), Media effects: Advances in theory and research (S. 532–550). New York: Routledge.
go back to reference Vorderer, P., & Reinecke, L. (2012). Zwei-Prozess-Modelle des Unterhaltungserlebens: Unterhaltung im Schnittbereich hedonischer und non-hedonischer Bedürfnisse. In L. Reinecke & S. Trepte (Hrsg.), Unterhaltung in neuen Medien: Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten (S. 12–29). Köln: Herbert von Halem Verlag. Vorderer, P., & Reinecke, L. (2012). Zwei-Prozess-Modelle des Unterhaltungserlebens: Unterhaltung im Schnittbereich hedonischer und non-hedonischer Bedürfnisse. In L. Reinecke & S. Trepte (Hrsg.), Unterhaltung in neuen Medien: Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten (S. 12–29). Köln: Herbert von Halem Verlag.
go back to reference Vorderer, P., & Reinecke, L. (2015). From mood to meaning: The changing model of the user in entertainment research. Communication Theory, 25, 447–453.CrossRef Vorderer, P., & Reinecke, L. (2015). From mood to meaning: The changing model of the user in entertainment research. Communication Theory, 25, 447–453.CrossRef
go back to reference Vorderer, P., & Ritterfeld, U. (2009). Digital games. In R. L. Nabi & M. B. Oliver (Hrsg.), The SAGE handbook of media processes and effects (S. 455–467). London: Sage. Vorderer, P., & Ritterfeld, U. (2009). Digital games. In R. L. Nabi & M. B. Oliver (Hrsg.), The SAGE handbook of media processes and effects (S. 455–467). London: Sage.
go back to reference Vorderer, P., Klimmt, C., & Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment: At the heart of media entertainment. Communication Theory, 14, 388–408.CrossRef Vorderer, P., Klimmt, C., & Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment: At the heart of media entertainment. Communication Theory, 14, 388–408.CrossRef
go back to reference Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, 993–1018.CrossRef Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, 993–1018.CrossRef
go back to reference Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, 1816–1836.CrossRef Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24, 1816–1836.CrossRef
go back to reference Zillmann, D. (1988a). Mood management through communication choices. American Behavioral Scientist, 31, 327–340.CrossRef Zillmann, D. (1988a). Mood management through communication choices. American Behavioral Scientist, 31, 327–340.CrossRef
go back to reference Zillmann, D. (1988b). Mood Management: Using entertainment to full advantage. In L. Donohew, H. E. Sypher & E. T. Higgins (Hrsg.), Communication, social cognition, and affect (S. 147–171). Hillsdale: Erlbaum. Zillmann, D. (1988b). Mood Management: Using entertainment to full advantage. In L. Donohew, H. E. Sypher & E. T. Higgins (Hrsg.), Communication, social cognition, and affect (S. 147–171). Hillsdale: Erlbaum.
go back to reference Zillmann, D. (2000). Mood management in the context of selective exposure theory. In M. E. Roloff (Hrsg.), Communication yearbook 23 (S. 123–145). Thousand Oaks: Sage. Zillmann, D. (2000). Mood management in the context of selective exposure theory. In M. E. Roloff (Hrsg.), Communication yearbook 23 (S. 123–145). Thousand Oaks: Sage.
Metadata
Title
Unterhaltung online
Authors
Sabine Trepte
Leonard Reinecke
Copyright Year
2019
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-18016-4_10