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03.12.2018 | Entrepreneuership | Interview | Onlineartikel

"Frauen neigen weniger zu großen Einhorn-Visionen"

Autoren:
Andrea Amerland, Eva-Susanne Krah

Der Frauenanteil unter Gründern ist gering. Was hindert sie und was treibt weibliche Existenzgründer an? Antworten von Springer-Autorin Sabine Hahn, die für ihr Buch Gründerinnen aus der Medien- und Gamesbranche befragt hat. 

Was unterscheidet weibliche Gründer in der Games- und Medienbranche von männlichen?

Es ist natürlich schwer, bei einem solch differenzierten Thema wie Existenzgründung in Schubladen zu denken, aber ich habe tatsächlich in der Literatur und auch in meinen Gesprächen mit Gründerinnen aus der Games- und Medienbranche Anhaltspunkte gefunden. Frauen sind oft zögerlicher, weniger mutig und eventuell sogar etwas risikoscheuer in Hinblick auf die eigene Selbstständigkeit. 

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Was heißt das genau?

Wenn Frauen gründen, sind sie oft akribischer in der Vorbereitung, planen genauer und bauen sukzessive und in inkrementellen Schritten etwas auf und neigen weniger zu großen Einhorn-Visionen mit außerordentlich hohen Gewinnen. Zudem gründen Frauen gerne in Bereichen, die ihren eigenen Interessen entsprechen, mitunter auch aus der Notwendigkeit heraus, wenn sie nach der Elternzeit keine adäquate Anstellung mehr finden können. 

In welchen Bereichen gab es aus Ihrer Sicht die interessantesten weiblichen Gründungen in der letzten Zeit?

Ich möchte und kann keinen spezifischen Bereich hervorheben. Spannend finde ich jedoch die zunehmende Differenzierung weiblicher Existenzgründung. Ich erlebe von ihrem Werdegang her immer unterschiedlichere Gründerinnen. Ihre Lebenssituationen oder auch die der Gründerteams sind zunehmend diverser. Selbst Absolventen trauen sich häufiger, direkt nach der Uni zu gründen. Im Hinblick auf die von mir untersuchte Games- und Medienbranche hat mich beeindruckt, dass Frauen sich offenbar zunehmend trauen, das große Rad zu drehen. Sie nehmen Kredite auf, stellen Mitarbeiter ein und entwickeln Ideen. Pauschalisierend gesagt, sind sie wohl weniger risikoavers.

Sie erklären im Buch, die Medienbranche biete auch für Frauen zahlreiche Möglichkeiten, ihre unternehmerischen Aktivitäten zu entfalten. Welche Auswirkungen haben die Veränderungen durch die Digitalisierung auf neue Geschäftsideen in der Medienwelt für weibliche Gründer? Können sie hier mithalten?

Zwar habe ich diesen Aspekt nicht dezidiert untersucht beziehungsweise in den Interviews mit Gründerinnen erfragt, da ich mich aber generell viel mit der Digitalisierung und ihren Auswirkungen beschäftige, möchte ich zurückfragen, warum Frauen nicht bei neuen digitalen Geschäftsideen mithalten können sollten? Der technologische und kulturelle Transformationsprozess der Digitalisierung ist nicht nur IT-Experten vorbehalten, sondern umfasst sehr viel mehr Bereiche. Und ich glaube, dass Frauen nicht weniger kreativ sind als Männer, um mal bei diesen zweigliedrigen Stereotypen zu bleiben. Insofern bin ich davon überzeugt, dass Frauen bei der Digitalisierung durchaus Schritt halten können.

Häufige Hürden für junge Gründerunternehmen sind die Finanzierung sowie Vertrieb und Marketing: Wie können weibliche Gründerinnen hier punkten? 

Bei den Banken scheint ein Generationswechsel und ein Umdenken stattzufinden, erzählen Gründerinnen. Einem rein weiblichen Gründerteam in der Gamesbranche wurde vor einigen Jahren kein Geld anvertraut, verbunden mit der Frage: "Können die denn wirklich programmieren?" Diese Denkmuster verändern sich derzeit. Vertrieb und Marketing sind meiner Ansicht nach in der Games- und Medienbranche keine Hürden für Gründerinnen. Insbesondere in der Gamesbranche ist Marketing oft sehr weiblich. Zwar erlebe ich mitunter weniger Mut und Selbstbewusstsein, was die Eigen-Vermarktung angeht, aber das bezieht sich primär auf Freiberufler in der Medienbranche. Im Gamesbereich verhält sich das anders.

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