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2022 | OriginalPaper | Buchkapitel

19. Erfolgreich kombinierter Einsatz von Learning-Management-System (LMS) und X-Reality (XR) im Service-Umfeld

verfasst von : Kai Karin Baum, Christoph Kluge

Erschienen in: E-Learning im digitalen Zeitalter

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

E-Learning ist der Bereich, der durch die aktuelle Corona-Pandemie deutlich an Bedeutung gewonnen hat. Obwohl E-Learning nicht wirklich etwas Neues ist, wird diese Art des Lehrens und Lernens nun (oft gezwungenermaßen) von Unternehmen, Schulen und anderen Bildungsinstituten deutlich stärker wahrgenommen. Diese starke Wahrnehmung kann auch als Hype bezeichnet werden. Es kommt in diesen Zeiten hinzu, dass face-to-face Trainings in naher Zukunft voraussichtlich nur unter besonderen Hygienebestimmungen durchgeführt werden können. Das umschließt ebenso, dass auch keine praktischen Trainings in Gruppen an realen Produkten, wie z. B. an komplexen Maschinen oder Anlagen stattfinden können. Doch unabhängig davon, zu welchem Themenbereich Schulungen oder Trainings konzipiert oder erstellt werden, im Kern geht es immer darum, theoretisches oder praktisches Wissen zu vermitteln. Jede/r TrainerIn treibt bei der Entwicklung dieser Schulungen und Trainings die Frage an, wie die TeilnehmerInnen vor und während der Schulungen motiviert werden können, um das Beste aus jeder TeilnehmerIn zu holen und so die besten Ergebnisse für beide Seiten (TrainerInnen und TeilnehmerInnen) zu erreichen. Zusammen mit dem deutlichen höheren Einsatz von E-Learning bei Schulungen und Trainings in Unternehmen, wächst gleichzeitig, passend zum digital unterstützten Lernen, auch die Neuentwicklung von begleitenden, technischen Tools, wie beispielsweise Learning-Management-Systemen oder Autorentools. Ein spezieller Trend in technischer Hinsicht wie auch beim praktischen Einsatz innerhalb von Schulungen und Trainings, ist der Einsatz von X-Reality (XR). Was XR ist, welche Möglichkeiten sich im E-Learning durch dessen Einsatz ergeben und wie es praktisch eingesetzt werden kann, wird im nachfolgenden Artikel an Beispielen erläutert und dargestellt.

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Literatur
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Zurück zum Zitat Mehler-Bicher, A., & Steiger, L. (2014). Augmented Reality. Theorie und Praxis (2. Aufl.). Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH.CrossRef Mehler-Bicher, A., & Steiger, L. (2014). Augmented Reality. Theorie und Praxis (2. Aufl.). Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH.CrossRef
Zurück zum Zitat tepcon GmbH. (2017–2021). Begriffserklärung zu den immersiven Technologien, unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH. tepcon GmbH. (2017–2021). Begriffserklärung zu den immersiven Technologien, unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH.
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Zurück zum Zitat tepcon GmbH. (2020c). LMS Zugriff von der X Reality APP auf die im LMS hinterlegten Lerninhalte, unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH. tepcon GmbH. (2020c). LMS Zugriff von der X Reality APP auf die im LMS hinterlegten Lerninhalte, unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH.
Zurück zum Zitat tepcon GmbH. (2021a). VR Brille mit Controller, unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH. tepcon GmbH. (2021a). VR Brille mit Controller, unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH.
Zurück zum Zitat tepcon GmbH. (2021b). VR 3D Anleitung auf dem Smartphone., unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH. tepcon GmbH. (2021b). VR 3D Anleitung auf dem Smartphone., unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH.
Zurück zum Zitat tepcon GmbH. (2021c). Virtuelles Training Center mit 2D/3D Lerninhalten, Trainer und Teilnehmer vertreten durch ihre Avatare., unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH. tepcon GmbH. (2021c). Virtuelles Training Center mit 2D/3D Lerninhalten, Trainer und Teilnehmer vertreten durch ihre Avatare., unveröffentlichte Abbildung. tepcon GmbH.
Metadaten
Titel
Erfolgreich kombinierter Einsatz von Learning-Management-System (LMS) und X-Reality (XR) im Service-Umfeld
verfasst von
Kai Karin Baum
Christoph Kluge
Copyright-Jahr
2022
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-36113-6_19