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Über dieses Buch

Das Buch beschreibt pragmatische Instrumente und Methoden, die Software-Entwicklern und Fachexperten dabei helfen, ein gemeinsames Problem- und Lösungsverständnis zu entwickeln und Projekte so zu managen, dass Risiken fair zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer verteilt werden.Teil 1 beleuchtet kurz die agile Entwicklungspraxis im kommerziellen Umfeld. Teil 2 beschreibt den Interaction Room, in dem Entwickler und Fachexperten auf gleicher Augenhöhe zusammenarbeiten. Teil 3 beschreibt das Preis- und Vertragsmodell adVANTAGE, das die Brücke zwischen agiler Philosophie und vertraglich fixierten Leistungserwartungen schlägt. Teil 4 illustriert die Methoden am Beispiel einer industriellen Fallstudie, bevor Teil 5 ein modernes Qualifikationsprofil aufstellt.Das Buch wendet sich an CIOs, Projektmanager und Entwickler, die Risiken in ihren Projekten früher erkennen, souveräner mit der Ungewissheit komplexer Projekte umgehen und effektiver mit Kunden bzw. Dienstleistern kooperieren wollen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Einführung

Frontmatter

1. Gezähmte Agilität

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt die Rahmenbedingungen und Erwartungen, unter denen IT-Experten heute arbeiten - insbesondere solche, die zu Unsicherheit und einem Bedarf an gegenseitigem interdisziplinärem Verständnis in Softwareprojekten führen. Das Kapitel gibt sodann einen Überblick über die Schlüsselkonzepte populärer agiler Methoden. Es illustriert zum einen, wie diese die Schwächen plangetriebener Methoden beheben, zum anderen aber auch, wo ihre Grenzen liegen. Schließlich argumentiert das Kapitel, dass die Grenzen der Effektivität agiler Methoden vor allem in einer zu radikalen Auslegung begründet sind, und schlägt einen pragmatischeren Ansatz vor, der Konzepte traditioneller und agiler Entwicklungsparadigmen vereint und an indviduelle Projektsituationen angepasst werden kann.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

Der Interaction Room

Frontmatter

2. Gedanken einen Raum geben

Zusammenfassung
Das Kapitel definiert das Ziel des Interaction Rooms - das gegenseitige Verständnis zwischen Stakeholdern zu fördern und ihre Kommunikation auf diejenigen Aspekte zu konzentrieren, die kritisch für den Projekterfolg sind. Es beschreibt auf dieses Ziel ausgerichtete Schlüsselprinzipien der Interaction-Room-Methode wie z.B. die Einbeziehung von Domänenexperten, den Fokus auf Relevanz statt Vollständigkeit, die Definition von Wert- und Aufwandstreibern, das Management zu später und zu früher Anforderungen, die frühe Erkennung von Ungewissheiten, und die Vertrauensbildung zwischen Stakeholdern.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

3. Interaction-Room-Grundlagen

Zusammenfassung
Das Kapitel führt die strukturellen und methodischen Features des Interaction Rooms ein: Die informelle Systemmodellierung aus verschiedenen Perspektiven, die Annotation von Modellen zur Hervorhebung von Wert-, Risiko- und Aufwandstreibern, und die Verfolgung des Projektfortschritts und der Projektrisiken. Das Kapitel beschreibt ebenfalls die Rollen der Stakeholder, die im Interaction Room zusammenarbeiten sollten, und gibt Vorschläge für die Vor- und Nachbereitung von Interaction-Room-Workshops.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

4. Der Interaction Room für Digitalstrategie-Entwicklung (IR:digital)

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt, wie ein Interaction Room in den frühen Phasen von Digitalisierungsinitiativen eingesetzt werden kann, um Digitalisierungspotenziale in einer Organisation zu erkennen und mögliche Digitalisierungsprojekte zu identifizieren, deren Verfolgung lohnend erscheint. Das Kapitel zeigt, wie auf dem Partner Canvas ein Überblick über die involvierten Akteure gewonnen wird, wie auf dem Physical Object Canvas Schlüsselobjekte identifiziert werden, und wie auf dem Touchpoint Canvas Customer Journeys analysiert werden, die von einer Digitalisierung profitieren würden. Das Kapitel schließt mit einem Ausblick darauf, wie die Einsichten aus dem IR:digital Folgeaktivitäten zum IT-Projekt-Scoping anstoßen können.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

5. Der Interaction Room für Softwareprojekt-Scoping (IR:scope)

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt, wie ein Interaction Room in den frühen Phasen eines Softwareprojekts eingesetzt werden kann, um Business- und IT-Stakeholdern zu helfen, sowohl die Fachdomäne als auch die technischen Rahmenbedingungen des zu entwickelnden Systems zu verstehen. Das Kapitel zeigt, wie auf dem Feature Canvas ein Überblick über die Projektanforderungen gewonnen wird, wie auf dem Process Canvas relevante Geschäftsprozesse skizziert werden, wie auf dem Object Canvas relevante Geschäftsobjekte identifiziert werden, und wie auf dem Integration Canvas die Schnittstellen zu Umsystemen kartiert werden. Das Kapitel schließt mit einem Ausblick darauf, wie die Einsichten aus dem IR:scope nachfolgende Software-Entwicklungsaktivitäten treiben können.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

6. Der Interaction Room für Mobilanwendungs-Entwicklung (IR:mobile)

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt, wie ein Interaction Room in der Entwicklung mobiler Anwendungen eingesetzt werden kann, um Business- und IT-Experten zu helfen, die Features mobiler Endgeräte so einzusetzen, dass sie eine User Experience bieten, die möglichst passend auf die Nutzeranforderungen zugeschnitten ist. Das Kapitel zeigt, wie auf dem Persona Canvas die verschiedenen Anwendergruppen greifbar gemacht werden, wie auf dem Portfolio Canvas das Wettbewerbsumfeld der mobilen Anwendung analysiert wird, wie auf dem Touchpoint Canvas Punkte mit besonderem Mobilisierungspotenzial in der Customer Journey identifiziert werden, und wie auf dem Interaction Canvas die Nutzeroberfläche der mobilen Anwendung skizziert wird. Das Kapitel schließt mit einem Ausblick darauf, wie die Einsichten aus dem IR:mobile nachfolgende Software-Entwicklungsaktivitäten treiben können.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

7. Der Interaction Room für Technologie-Evaluation (IR:tech)

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt, wie ein Interaction Room genutzt werden kann, um das disruptive und konstruktive Potenzial neuer Technologien (z.B. Big-Data-Analysen) für Business und IT einer Organisation einzuschätzen. Das Kapitel zeigt, wie auf dem Feature Canvas besonders innovationsaffine Features eines Systemsoder Geschäftsmodells identifiziert werden, und wie auf den Process, Object und Integration Canvases Potenziale für Restrukturierungen und Optimierungen analysiert werden, die durch neue Technologien ermöglicht werden. Das Kapitel schließt mit einem Ausblick darauf, wie die Einsichten aus dem IR:tech genutzt werden können, um Folgeprojekte zur Hebung der identifizierten Innovationspotenziale zu treiben.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

8. Der Interaction Room für agiles Projekt-Monitoring (IR:agile)

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt, wie ein Interaction Room genutzt werden kann, um Fortschritt, Risiken und Kosten eines laufenden Softwareprojets zu verfolgen. Das Kapitel zeigt, wie die im Interaction Room gewonnenen Einsichten die Aufwandsschätzung und Priorisierung von Features in der Sprint-Planung unterstützen, wie die Anforderungstauschbörse dabei hilft, mit späten Anforderungen umzugehen, wie die Havariespinne dazu beiträgt, Risikofaktoren im Blick zu behalten, die das Projekt gefährden könnten, und wie mit dem Cost Forward Progressing eine laufende Vorhersage über die Projektaufwände getroffen werden kann.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

9. Einsatz von Interaction Rooms unter erschwerten Bedingungen

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt, wie die Interaction-Room-Methode auch unter Bedingungen eingesetzt werden kann, in denen kein voll ausgestatteter physischer Interaction Room zur Verfügung steht. Dies beinhaltet Situationen, die das Einrichten eines temporären Interaction Rooms erfordern, ebenso wie Szenarien, in denen das Team über verschiedene Standorte verteilt ist. Das Kapitel gibt ebenfalls einen Ausblick auf weitergehende Kollaborationsmöglichkeiten, die durch digital augmentierte Versionen des Interaction Rooms ermöglicht werden.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

10. Zusammenfassung

Zusammenfassung
Das Kapitel fasst kurz zusammen, wie ein Interaction Room die verschiedenen Projekttypen unterstützen kann, mit denen IT-Abteilungen heute - angesichts der Herausforderungen von Digitalisierung, Mobilisierung und Cyber-Physikalisierung von Geschäftsprozesses in nahezu jeder Anwendungsdomäne - konfrontiert werden. Das Kapitel nennt ebenfalls Charakteristika, anhand derer die Eignung eines Projekts für den Einsatz eines Interaction Rooms beurteilt werden kann.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

Das Vertragsmodell adVANTAGE

Frontmatter

11. Softwareprojekte aus kommerzieller Sicht

Zusammenfassung
Das Kapitel diskutiert die Inkompatibilität von agilen Praktiken und traditionellen Software-Entwicklungsverträgen. Vertragsmodelle, die agilen Prinzipien gerecht werden sollen, sind auf ein größeres Maß an Vertrauen und Kommunikation zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer angewiesen, da beide Parteien die gemeinsame Verantwortung für die Ausräumung von Risiken und Ungewissheiten und für effiziente, zielführende Projektarbeit tragen. Das Kapitel führt die notwendige Begrifflichkeit ein, um Vertragsmodelle nach Projektcharakter und Kooperationsmodell einzuordnen und verschiedene traditionelle und agile Vertragsmodelle in den Folgekapiteln auf dieser Basis zu analysieren.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

12. Traditionelle Vertragsmodelle in einer agilen Welt

Zusammenfassung
Das Kapitel gibt einen kurzen Überblick über traditionelle Vertragsprinzipien (ausgehend von einer Diskussion darüber, warum Verträge überhaupt wichtig und notwendig sind), und nimmt danach die Herausforderungen in den Fokus, die beim Versuch entstehen, diese Prinzipien auf agile Projekte anzuwenden. In diesem Lichte diskutiert das Kapitel Festpreisverträge, Time-and-Materials-Verträge und Pay-per-Use-Verträge. Die Diskussion zeigt einen Bedarf für Vertragsmodelle, die agile Praktiken besser widerspiegeln und die Risikobegrenzungs-Bedürfnisse von Auftraggebern und Auftragnehmern balancieren.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

13. Agile Vertragsmodelle

Zusammenfassung
Das Kapitel gibt einen Überblick über flexible Vertragsmodelle und untersucht ihre Anwendbarkeit auf agile Softwareentwicklung. Das Kapitel diskutiert Festpreis-pro-Iteration- und Festpreis-pro-Punkt-Modelle, die Modelle "Money for Nothing, Change for Free" und "Shared Pain/Shared Gain" sowie mehrstufige Vertragsmodelle. Bei der Analyse dieser Modelle legt das Kapitel besonderes Augenmerk auf die Einschränkungen und Rahmenbedingungen, denen Auftraggeber unterworfen sind, sowie auf die unterschiedlichen Mechanismen der Vertragsmodelle zur Risikoverteilung unter den Parteien.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

14. Kernprinzipien von adVANTAGE

Zusammenfassung
Das Kapitel motiviert den Bedarf für ein "gezähmtes" agiles Vertragsmodell, das die agile Projektpraxis widerspiegelt und Risiken fair zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer verteilt. Es beschriebt die Prinzipien, die dem adVANTAGE-Vertragsmodell zugrunde liegen: ein Bekenntnis zur Agilität, gegenseitiges Vertrauen zwischen den Vertragsparteien, beidseitige Bereitwilligkeit, Risiken zu tragen, und Belohnungen für effizientes Hinarbeiten auf schlanke Software.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

15. Die adVANTAGE-Methodik

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt den Ablauf der Sprints in einem auf dem adVANTAGE-Vertragsmodell basierenden Projekt. Es kombiniert die Beschreibung der Features des Vertragsmodells (Aufwandsschätzungen, reguläre und reduzierte Tagessätze, Incentives, Abrechnungsmechanismen) mit einer Beschreibung ihrer Integration in die Phases eines agilen Entwicklungsprozesses - vom Projekt-Kick-off über die Sprints bis zum Projektende.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

16. adVANTAGE in der Praxis

Zusammenfassung
Das Kapitel illustriert den Einsatz des adVANTAGE-Modells in der Praxis anhand des Beispiels eines Projekts, das gemäß der Prinzipien und Methoden aus den vorangehenden Kapiteln verhandelt und abgewickelt wurde. Das Kapitel diskutiert ebenfalls, wie die Parameter des Vertragsmodells an verschiedene Projektsituationen angepasst werden können.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

17. Zusammenfassung

Zusammenfassung
Das Kapitel fasst die Kernprinzipien und -mechanismen des adVANTAGE-Vertragsmodells kurz zusammen und diskutiert Projektcharakteristika, anhand derer die Eigenung eines Projekts für die Anwendung des adVANTAGE-Modells bewertet werden kann.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

Ein Projektbeispiel

Frontmatter

18. Fallstudie: Das Cura-Leistungssystem für die private Krankenversicherung

Zusammenfassung
Das Kapitel führt in die Fallstudie ein, die in den folgenden Kapiteln herangezogen wird, um den Einsatz des Interaction Room in einem großen Softwareentwicklungsprojekt zu illustrieren: die Entwicklung eines Leistungssystems für eine private Krankenversicherung. Das Kapitel beschreibt dazu kurz die Anwendungsdomäne und den Projekthintergrund.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

19. Initiales Projekt-Scoping mit dem IR:scope

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt die Durchführung des initialen Interaction-Room-Workshops in der Fallstudie des Krankenversicherungs-Leistungssystems. Es zeigt, wie das Team die verschiedenen Canvases einsetzte und der Projektkomplexität angemessene Abstraktionsniveaus wählte. Das Kapitel illustriert ebenfalls, wie die Canvases annotiert und wie die Annotationen interpretiert wurden, um die Wert-, Risiko- und Aufwandstreiber in diesem Projekt zu identifizieren.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

20. Projekt-Monitoring mit dem IR:agile

Zusammenfassung
Das Kapitel beschreibt, wie die Einsichten aus dem IR:scope-Workshop zu Beginn der Fallstudie in die Projektdurchführung übertragen wurden. Es zeigt ebenso, wie die Techniken des IR:agile und des adVANTAGE-Vertragsmodells im Projektverlauf eingesetzt wurden, um Sprints zu planen, Risiken zu überwachen, Features abzurechnen und Aufwände vorherzusagen.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

21. Erkenntnisse aus der Praxis

Zusammenfassung
Das Kapitel reflektiert die Erkenntnisse aus der in den vorangehenden Kapiteln beschriebenen Fallstudie sowie aus den Erfahrungen von Firmen, die den Interaction Room und adVANTAGE in verschiedenen Projekten eingesetzt haben. Die Lehren für den effektive Einsatz der beiden Ansätze berühren den Umgang mit Unvollständigkeit und Ungewissheit in Spezifikationen, den optimale Nutzung der verschiedenen Interaction-Room-Canvases, den Wert von Aufwandsschätzungen und -vorhersagen, sowie die Kombination der konstruktiven und kommerziellen Aspekte der Softwareentwicklung.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

Fazit

Frontmatter

22. Das Gesamtbild

Zusammenfassung
Das Kapitel beleuchtet die Herausforderungen, mit denen Softwareentwickler aufgrund der Trends zur Digitalisierung, Mobilisierung und Cyber-Physikalisierung in modernen IT-Projekten konfrontiert sind, und fasst den Nutzen zusammen, den der Interaction Room und das adVANTAGE-Vertragsmodell in diesem Kontext bieten.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

23. Ein neues Qualifikationsprofil

Zusammenfassung
Das Kapitel diskutiert das Qualifikationsprofil, das moderne IT-Projekte jenseits purer Technologiekompetenz verlangen: die pragmatisch-kritische Betrachtung etablierter Praktiken, die Bereitschaft, offen und effektiv interdisziplinär zu kommunizieren und zu kooperieren, das Bewusstsein über die eigene Ungewissheit und die Grenzen des eigenen Verständnisses, und die Fähigkeit, sich auf diejenigen Systemaspekte zu konzentrieren, die dem Kunden den größten Wert liefern. Jenseits generischer Softwaretechnik- und Methodenkompetenz diskutiert das Kapitel vor allem Qualifikationen, die zum Umgang mit den Herausforderungen erforderlich sind, die aus der Mobilität, Agilität und Flexbilität moderner Projekte erwachsen, sowie den wachsenden Bedarf an tiefgreifendem Anwendungswissen.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

24. Ausblick: Zwölf Thesen

Zusammenfassung
Das Kapitel beschließt das Buch mit der Formulierung von zwölf Thesen, die einen Ausblick auf die Veränderungen geben, denen sich die Enterprise IT zunehmend stellen muss. Diese Veränderungen sind keinem einzelnen Megatrend, Buzzword oder einer einzelnen Idee geschuldet. Vielmehr greift eine Vielzahl von Entwicklungen ineinander, die zusammen zu einer fundamentalen Veränderung der Weise führen, wie Business und IT zusammenarbeiten und einander definieren.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

Anhang

Frontmatter

25. Tagesordnungsmuster für Interaction-Room-Workshops

Zusammenfassung
Das Kapitel stellt beispielhafte Tagesordnungen vor, die als Leitlinien für die Durchführung eigener Interaction-Room-Workshops zur Digitalstrategie-Entwicklung, zum Softwareprojekt-Scoping, zur Mobilanwendungs-Entwicklung oder zur Technologie-Evaluation dienen können.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

26. Interaction-Room-Annotationen

Zusammenfassung
Das Kapitel stellt die Annotationen, die auf den verschiedenen Interaction-Room-Canvases zum Einsatz kommen, gebündelt vor, um Interaction-Room-Coaches die Auswahl der für ihr Projekt geeignetsten Annotationen zu erleichtern. Das Kapitel beschreibt dazu die Annotationsbedeutungen und schlägt Vertiefungsfragen vor, mit denen die Annotationsaussagen im Projektkontext genauer lokalisiert und präzisiert werden können.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

27. adVANTAGE-Vertragsmuster

Zusammenfassung
Das Kapitel stellt einen vollständigen Mustervertrag für ein nach dem adVANTAGE-Modell abgewickeltes Projekt vor. Es gießt die in den vorangehenden Kapiteln beschriebenen Mechanismen in ein formales Vertragswerk und integriert sie mit einer vertraglichen Fassung agiler Entwicklungspraktiken.
Matthias Book, Volker Gruhn, Rüdiger Striemer

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