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Über dieses Buch

Annika Sauer untersucht die Anwendung grundlegender mikroökonomischer Ideen und Instrumente in der Branche der Videospielindustrie. Sie zeigt, dass das innerhalb der Industrie vielfach verwendete Konzept des Free-to-Play in Verbindung mit nachgelagerten Mikrotransaktionen nicht nur profitabel, sondern aus volkswirtschaftlicher Sicht sogar wohlfahrtsmaximierend sein kann. Dabei werden die kommerzielle Ebene sowie der professionelle Teilbereich des eSport teils durch die aktive Einbindung der Konsumenten in die Finanzierungsprozesse eines Turniers in einzigartiger Form miteinander verknüpft.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Einleitung

Zusammenfassung
Die Videospielindustrie entwickelte sich erst im Laufe der letzten zwei Jahrzehnte zu einem ernstzunehmenden Teilbereich der Unterhaltungsbranche. Mit der Verbreitung des Internets Ende der 90er Jahre und dem damit verbundenen leichten Zugang zu dem Produkt und potenziellen Mitspielern auf der ganzen Welt begann die Popularität von Videospielen im Amateurbereich verstärkt zu steigen und es entstanden nach und nach auf Grundlage heterogener Konsumentenbedürfnisse die unterschiedlichsten Genres, Disziplinen und Titel.
Annika Sauer

Kapitel 2. Videospielindustrie und eSport

Zusammenfassung
Der Begriff des Videospiels umfasst alle Arten von digitalen Spielen, die mit elektronischer Hilfe auf einem Bildschirm wiedergegeben werden können. Als visuelle Basis dienen dabei sowohl die aus Spielhallen bekannten Spielautomaten der 70er und 80er Jahre als auch die chronologisch darauf folgenden tragbaren oder stationären Spielkonsolen. Mit Beginn der 90er Jahre erlangte dann der Desktop Computer nicht nur in der Arbeitswelt, sondern auch im privaten Bereich seine bis heute führende Position in der digitalen Branche.
Annika Sauer

Kapitel 3. Netzwerkeffekte und digitale Güter

Zusammenfassung
In der neoklassischen Ökonomie gelten die handelnden Akteure auf einem Markt nach dem Vorbild des Homo Oeconomicus als vollkommen rational und ausschließlich an ihrem eigenen materiellen Auskommen interessiert. Rationalität umfasst dabei die vollständige Kenntnis aller für die Entscheidung relevanten Umweltaspekte, die Existenz eines stabilen Präferenzsystems sowie die Fähigkeit sämtliche Entscheidungsalternativen bezüglich ihres Nutzens überblicken, gewichten und ordnen zu können, um dann in der Folge eine auf den eigenen Präferenzen basierende nutzenmaximierende Entscheidung unter Berücksichtigung des eigenen Budgets zu treffen.
Annika Sauer

Kapitel 4. Das Konzept des Free-to-Play

Zusammenfassung
Vor dem Hintergrund der Charakteristika eines digitalen Gutes können die in der Videospielindustrie genutzten Konzepte der Produktion bzw. des Vertriebs eines Gutes anhand zweier Kriterien sinnvoll unterteilt werden. Eines dieser Kriterien bildet wie schon zu Beginn der Arbeit angemerkt der Umstand, wie und unter welchen Bedingungen ein Konsument Zugang zu einem Produkt erhält. Die Entscheidung zu Gunsten eines offenen (Free-to-Play bzw. FtP), geschlossenen (Pay-to-Play bzw. PtP) oder hybriden Ansatzes bestimmt, ob überhaupt und wenn ja, über wie viele Inhalte der Konsument ohne Bezahlung frei verfügen darf.
Annika Sauer

Kapitel 5. Öffentliche Güter und Lindahl-Preise

Zusammenfassung
Eine wohlfahrtsmaximierende Preissetzung in Höhe der Grenzkosten ist im Kontext digitaler Güter nicht sinnvoll. Die Fixkosten der Erstentwicklung können nur gedeckt werden, wenn das Produkt durch entsprechende Maßnahmen vor illegaler Duplikation geschützt wird und der Hersteller so in der Lage ist, zu einem positiven, von den Grenzkosten verschiedenen Preis auf dem Markt anzubieten. Der resultierende Ausschluss von Konsumenten mit zu geringer Zahlungsbereitschaft führt dann aber zu einem Wohlfahrtsverlust.
Annika Sauer

Kapitel 6. Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2

Zusammenfassung
Nach Analyse grundlegender Charakteristika der Videospielindustrie verschiebt sich der Fokus der Arbeit auf den eSport, die professionelle Seite der Branche. Während im vorangehenden Kapitel das Konzept des FtP als Anwendungsbeispiel für Lindahl- Preise und die damit verbundene effiziente Bereitstellung des Kernspiels thematisiert wurde, widmet sich das nachfolgende Kapitel anhand des Titels Dota 2 und seines Turniers „The International“ (TI) der effizienten Bereitstellung eines qualitativ hochwertigen Wettkampfes. Welche Rolle das Prinzip des Crowdfunding in diesem Zusammenhang spielt, steht im Mittelpunkt der Untersuchung.
Annika Sauer

Kapitel 7. Verhaltensökonomik und der „Battle Pass“

Zusammenfassung
Die ökonomische Standardannahme der vollkommenen Rationalität, in der ein Akteur nach dem Vorbild des Homo Oeconomicus ausschließlich am materiellen Wert eines Gutes interessiert ist, wurde bereits im Zuge der Einführung von Netzwerkeffekten in Kapitel 3 und 4 sowie zuletzt in Kapitel 6 immer wieder gelockert und um den möglichen Einfluss sozialer Präferenzen auf das Entscheidungsverhalten ergänzt. Das nachfolgende Kapitel geht nun einen Schritt weiter und implementiert das auf Simon (1955 und 1979) basierende Konzept eines begrenzt rational handelnden Marktakteurs, dessen Wahl nicht zwangsläufig auf die nutzenmaximierende Alternative zu fallen hat, sondern der sich bereits dann für eine Option bzw. ein Gut entscheidet, wenn ein zufriedenstellendes Nutzenniveau erzeugt wird.
Annika Sauer

Kapitel 8. Fazit

Zusammenfassung
Mit den steigenden Erlös- und Nutzerzahlen der letzten Jahre erregte die Videospielindustrie bereits in einigen Teilbereichen der Gesellschaftswissenschaft akademisches Interesse. Ein volkswirtschaftlicher Zugang zur Industrie vor dem Hintergrund des Konzeptes des freien Marktzugangs sowie der Bedeutung und Rolle der Sparte des eSport fehlte bisher. Die vorliegende Arbeit leistet einen ersten Beitrag, um diese Lücke zu schließen.
Annika Sauer

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