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Über dieses Buch

Wie beeinflussen virtuelle Umgebungen das gesellschaftliche Zusammenleben und was ist eine „Virtual Production Intelligence“? Mit welchen Awarenessfunktionen ist die Wirklichkeit in virtuellen Welten nachzubilden? Haben virtuelle Unternehmen eigene Organisationskulturen? Wie lässt sich Virtualität konstruktivistisch deuten?

Durch die digitale Revolution bestimmt Virtualität seit Jahren nicht nur zunehmend unser Privatleben, sondern spielt auch in verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen eine bedeutende Rolle. Sie bietet nicht nur neue Möglichkeiten und Perspektiven, sondern gibt auch Anlass, die Konsequenzen für Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft zu betrachten. Dieser Band stellt die Ergebnisse einer interdisziplinären Fachkonferenz zum Thema Virtualität der RWTH Aachen University vor.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Einführung in den Band

Zusammenfassung
Umbrüche im Denken fordern veränderte Formen des Austausches. An der RWTH Aachen University wurde 2011 mit der „Exploring“-Reihe ein neues interdisziplinäres Konferenzformat entwickelt. Dessen Konzept folgt der Erkenntnis, dass innovative Entwicklungssprünge in der Regel nicht innerhalb einer Disziplin stattfinden, sondern vielmehr dadurch, dass Ideen aus anderen Disziplinen Einzug in die eigenen halten. Sie sind also dadurch gekennzeichnet, dass sie sich an den Grenzen der Disziplinen bewegen bzw. sich durch das Miteinanderwirken mehrerer Disziplinen ergeben.
Sabina Jeschke, Leif Kobbelt, Alicia Dröge

Menschensteuerung – Zu einer Wissensgeschichte der Virtualität

Abstract
Die Rede von der Virtualität geht in der Regel mit zwei Grundannahmen einher. Zum einen wird fast schon reflexhaft unterstellt, dass Virtualität etwas mit digitaler Rechentechnik zu tun haben müsste, die auf diese Weise zu ihrem technischen Ermöglichungsgrund erklärt wird. Damit ist zugleich ihre Verortung in der aktuellen Gegenwart festgelegt. Zum anderen wird, ebenfalls reflexhaft, davon ausgegangen, dass der Preis der Virtualität in der Preisgabe des Körpers zu veranlagen sei, dessen Substitution oder gar gänzlicher Ausfall im Geschäft der Virtualität ebenfalls als ausgemachte Sache gilt. Der Beitrag widmet sich einer kritischen Hinterfragung beider Grundannahmen. Dazu nimmt er bereits vergangene Verwendungsweisen der Virtualität in den Blick und zeichnet so dezidiert vortechnische Varianten des Virtuellen nach. Zum anderen versucht er in einer wissensgeschichtlichen Wendung zur Physiologie des Gleichgewichtssinns um 1900 ein psycho-physiologisches Setting nachzuzeichnen, in dem die Immersion als besondere Erfahrungsweise des Virtuellen Gegenstand von Nachstellungen war, in deren Zentrum der lebende Körper stand. Beide Dimensionen sind für das Verständnis einer Semantik des Virtuellen unverzichtbar.
Stefan Rieger

Dienstgütemanagement für Netze in Virtualisierungsumgebungen

Abstract
Virtualisierung in Rechenzentren ist die Nachbildung physischer Komponenten, um effizient aufgabenspezifisch angepasste Infrastrukturen bereitstellen zu können. Der technologische Kern sind sog. Virtualisierer, die virtuelle Komponenten erzeugen und verwalten. Dazu werden vorhandene physische Ressourcen geeignet organisiert, damit so erzeugte virtuelle Komponenten genauso genutzt werden können wie ihr physisches Vorbild.
Mit dieser Fähigkeit hat die Virtualisierung große Auswirkungen auf das Netz- und Systemmanagement in Rechenzentren. In diesem Beitrag wird zunächst auf die erhöhte Flexibilität durch Virtualisierung bei der Bereitstellung von Infrastrukturen eingegangen und die dadurch entstehenden Herausforderungen aufgezeigt.
Insbesondere im Bereich Dienstgütemanagement können virtualisierte Netze und Rechner heute nicht so präzise und effektiv gesteuert werden wie ihre physischen Vorbilder. Dieser Beitrag erarbeitet Anforderungen an ein Management System, dass dieses Problem löst und zeigt den Entwicklungsstand einer Architektur für Dienstgütemanagement für Netze in Virtualisierungsumgebungen.
Martin Metzker, Dieter Kranzlmüller

Vom Tanz der Signifikanten – Die theologischen Wurzeln der Virtualität

Abstract
Der medientheoretische Grundbegriff der Virtualität hat seine tiefsten Wurzeln in der christlichen Theologie, genauer: im regelgeleiteten Spiel der Bedeutungen, zu dem das immer neue verstehen Müssen der biblischen Texte in Gestalt der Allegorese provoziert. Auf dieser Basis kann eigentlich gar nicht mehr überraschen, dass Theoreme der Theologie zu Interpretationsrastern medialer Programme werden: der Sprachenwirrwarr beim Turmbau von Babel nicht anders als sein Gegenbild, das Pfingstereignis, da jeder den anderen in seiner Muttersprache versteht, also sich die Dimension einer universalen Kommunikation öffnet. Doch zugleich kippt diese Technotheologie um in eine digitale Spiritualität, die die menschliche Leiblichkeit wegen ihrer Anfälligkeit für Funktionsdefizite und speziell wegen der Sterblichkeit als zu überwindendes Hindernis in der Entwicklung der Menschheit denunziert und dadurch in heftigen Konflikt mit der Anthropologie der Weltreligionen Judentum, Buddhismus und Christentum gerät.
Klaus Müller

Virtuelle Produktion – Die Virtual Production Intelligence im Einsatz

Abstract
Die virtuelle Produktion soll einen Beitrag leisten, dass in Hochlohnländern produzierende Industrien weiterhin Konkurrenzfähig sind und sogar Ihren Entwicklungsvorsprung in Hochtechnologien halten und ausbauen können. Um die virtuelle Produktion in diesem Kontext effektiv einsetzen zu können, muss eine Basis geschaffen werden, die eine ganzheitliche, integrative Betrachtung der eingesetzten IT-Werkzeuge im Prozess ermöglicht. Ziel einer solchen Betrachtung soll die Steigerung von Produktqualität, Produktionseffizienz und -leistung sein. In diesem Beitrag wird ein integratives Konzept vorgestellt, das durch die Integration, die Analyse und die Visualisierung von Daten, die entlang simulierter Prozesse innerhalb der Produktionstechnik erzeugt werden, einen Basisbaustein zur Erreichung des Ziels der virtuellen Produktion darstellt. Unter Berücksichtigung der Anwendungsdomäne Produktionstechnik und der eingesetzten kontextsensitiven Informationsanalyse mit der Aufgabe den Erkenntnisgewinn der untersuchten Prozesse zu erhöhen, wird dieses Konzept als Virtual Production Intelligence bezeichnet.
Daniel Schilberg, Tobias Meisen, Rudolf Reinhard

Die Erweiterung der Architektur

Abstract
Die Digitalisierung unserer Lebenswelt schreitet mit Siebenmeilenstiefeln voran. Neue Technologien bewirken unabhängig von ihren Inhalten eine Veränderung der Wahrnehmung und des Denkens. Sie stellen neue Realitäten her. Die Vision vom Cyberspace als kybernetischer Datenraum, den der US-amerikanische Science Fiction Autor William Gibson in seinem Buch Neuromancer erstmals beschreibt, scheint heute greifbar zu sein. Die Grenzen der uns bekannten Physik werden gesprengt und wir stoßen auf das Versprechen Dinge zu tun, die sonst nur in unseren Träumen existieren. Doch trotz der rasanten Weiterentwicklung der Informationstechnologie, der verbesserten Rechnerleistungen und immer realistischeren grafischen Darstellungen: Wir kommen dem Cyberspace nicht wirklich näher. Vielmehr leben wir in einer hybriden Welt aus physischen und digitalen Wirklichkeiten, deren Grenzen zunehmend verschwimmen. Die Überlagerung realer und virtueller Räume führt dabei nicht nur zu einer veränderten Erscheinungsform der Räume und Dinge, sondern auch zu einer Erweiterung unserer Realitätswahrnehmung.
Digitale Inhalte beeinflussen die Räume in denen wir leben, die Objekte die uns umgeben, die Bilder, die wir sehen und die Geräusche die wir hören. Sie formen darüber eine erweiterte Erkenntnis und Empfindung unserer Realität.Diese Entwicklung hat nicht nur einen radikalen Wandel unserer Umwelt zur Folge, sondern erzeugt vor allem einen Gestaltungs- und Handlungsraum.
Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich vor diesem Hintergrund mit der Einordnung der erweiterten Realität und dem sich daraus ergebenden Gestaltungspotenzial für die Entwicklung unserer räumlichen Umgebung. Der Einsatz digitaler Werkzeuge hat nicht nur die Arbeitsweise von Architekten und Designern maßgeblich verändert, sondern auch die formale Gestaltung und die daraus resultierende Erscheinung und Wahrnehmung von Räumen und Objekten. An der Schnittstelle von gebauter und virtueller Architektur untersucht, analysiert und bewertet der Forschungsschwerpunkt PerceptionLab an der Hochschule Ostwestfalen-Lippe daher die menschliche Wahrnehmung im räumlich-medialen Kontext. Die gewonnenen Erkenntnisse werden in Verbindung mit konkreten Erfahrungen zu einem Instrumentarium für Gestaltung und Planung entwickelt.
Neben dem Aufbau einer solchen Methodenkompetenz geht es auch um die Frage welche Anforderungen zukünftig an Gestalter gestellt werden. Wie beeinflussen und verändern digitale Medien das Verhältnis von Mensch und Raum? Wie können wir sie bewusst als Gestaltungsmittel für die Entwicklung neuer Raumszenarien einsetzen und welche Chancen und Risiken verbergen sich hinter der Digitalisierung unserer Gesellschaft?
Marco Hemmerling

Virtuelle Realität als Gegenstand und Werkzeug der Wissenschaft

Abstract
Dieser Beitrag stellt die Disziplin der Virtuellen Realität (VR) als eine wichtige Ausprägung von Virtualität vor. Die VR wird als eine spezielle Form der Mensch-Computer-Schnittstelle verstanden, die mehrere menschliche Sinne in die Interaktion einbezieht und beim Benutzer die Illusion hervorruft, eine computergenerierte künstliche Welt als real wahrzunehmen. Der Beitrag zeigt auf, dass umfangreiche Methodenforschung über mehrere Disziplinen hinweg notwendig ist um dieses ultimative Ziel zu erreichen oder ihm zumindest näher zu kommen. Schließlich werden drei unterschiedliche Anwendungen vorgestellt welche demonstrieren, auf welch vielfältige Art und Weise die VR als Werkzeug in den Wissenschaften eingesetzt werden kann.
Torsten Kuhlen

Virtuelle Realität in der Klinischen Emotions- und Psychotherapieforschung

Abstract
Virtualität ist für die verschiedensten Disziplinen der Wissenschaft relevant. Ich bin überzeugt, dass Virtualität aber auch die Zukunft unseres Lebens immer stärker prägen und auch neue psychologische und philosophische Fragestellungen aufwerfen wird. Dafür werden wir Antworten finden müssen, was, wenn überhaupt, nur im interdisziplinären Diskurs erreicht werden kann. Für diese interdisziplinäre Diskussion ist es unerlässlich, jeder Auseinandersetzung mit der Thematik eine Definition oder zumindest eine Eingrenzung der Begriffe voranzustellen. Für den aktuellen Beitrag soll der Begriff Virtualität aus einer psychologischen Perspektive betrachtet werden. Wichtig ist hierbei, dass die Virtualität in diesem Beitrag aus einer eingeschränkten Sicht behandelt wird. So spare ich den großen Themenbereich des Internets und der Sozialen Netzwerke aus, gestehe aber zugleich ein, dass ich damit wesentliche psychologische Aspekte der Virtualität ausschließe. In der Psychologie wären also jenseits der hier behandelten Aspekte noch unzählige andere Perspektiven auf die Thematik möglich. Meine Expertise liegt aber bei der Frage, inwieweit Virtualität in der Form von computersimulierten, virtuellen Welten Emotionen, insbesondere Angst auslösen kann. Darauf aufbauend wird die Frage betrachtet, wie die Möglichkeiten der Emotionsauslösung in virtueller Realität (VR) für die klinisch-psychologische Grundlagenforschung sowie die Psychotherapie von Angststörungen genutzt werden können. Virtualität wird also für diesen Beitrag auf Emotionen in virtueller Realität reduziert.
Andreas Mühlberger

Weiße Elefanten für alle! Sinnhorizont und Normalitätserwartungen bei interaktionsmedialer Kommunikation

Abstract
Für die Soziologie sind Virtualisierung und Virtualität Probleme des Umgangs mit den aktuell nicht realisierten Möglichkeiten der Sinnauswahl. Bei der Kommunikation durch neue Medien wie Computer und Computernetze wird deutlich, dass Virtualisierung und Virtualität kein neues Phänomen sind, aber durch die neue mediale Kommunikation so veralltäglicht werden, dass sich die bisherigen fiktionalen Möglichkeiten in faktische Möglichkeiten wandeln. Im Zuge dieser Vermöglichung der Wirklichkeit ändern sich die Normalitätserwartungen in der sachlichen, sozialen, zeitlichen und räumlichen Sinndimension. Zunehmend erwarten wir die Entgrenzung bislang begrenzter Wirklichkeitsbedingungen und sehen uns so nicht nur mit Designfragen möglicher Wirklichkeiten konfrontiert, wir halten es vielmehr für normal, unwahrscheinliche Wahrscheinlichkeiten zu kommunizieren. Wir alle reiten weiße Elefanten!
Udo Thiedeke

„Auf jedem Schiff, ob’s dampft, ob’s segelt, gibt’s (mindestens) einen, der die Sache regelt“ Führung, Macht und Einfluss in virtuellen Netzwerken

Abstract
Aufgrund der stetig zunehmenden Relevanz virtueller Kooperationen in der beruflichen Praxis werden Fragen nach Möglichkeiten der personalen Steuerung und Führung in dieser neuen Organisationsform durch die beteiligten Akteure bedeutsam. Hier ist aus arbeits- und organisationspsychologischer Perspektive zu klären, wie in oft räumlich und zeitlich getrennten, über verschiedene Informations- und Kommunikationstechnologien vermittelten und in überwiegend heterarchisch organisierten Formen der Zusammenarbeit Entscheidungen getroffen, Ziele realisiert und Anliegen der einzelnen Partner durchgesetzt werden. Im Rahmen des vorliegenden Beitrags wird Mikropolitik als organisationstheoretisches Führungskonzept auf den Kontext zwischenbetrieblicher, virtueller Netzwerke übertragen (vgl. zusammenfassend Winkler, 2004, 2007). Auf dieser theoretischen Grundlage wurde ein Inventar zur Erfassung mikropolitischer Taktiken in virtuellen Netzwerken entwickelt und in mehreren empirischen Studien eingesetzt. Ausgewählte Ergebnisse aus verschiedenen Studien werden präsentiert, die zum Verständnis von mikropolitischem Verhalten als Möglichkeit personaler Führung in virtuellen Netzwerken beitragen können.
Henning Staar

Rekonstruktion urbaner Umgebungen und ihre Anwendungen

Abstract
Virtuelle Stadtmodelle erhalten in zunehmendem Maße eine bedeutende Rolle für diverse praktische Anwendungen wie beispielsweise virtuelle Stadtführungen, geographische Informationssysteme, Planung und Optimierung öffentlicher drahtloser Netzwerke bis hin zur Simulation und Analyse von komplexen Verkehrsabläufen. Die Erzeugung virtueller Stadtmodelle in hinreichender Qualität in Bezug auf die verschiedenen Zielapplikationen ist bis heute eine extreme Herausforderung und stellt zumeist eine zeitaufwendige (oft manuelle) Aufgabe dar. Dieser Artikel befasst sich mit der Digitalisierung (Rekonstruktion), der Verarbeitung (Aufbereitung und Anonymisierung) und der Visualisierung der anfallenden großen Datenmengen von urbanen Umgebungen, um die ganzheitliche Prozesskette zu verdeutlichen. Des Weiteren werden eine Reihe von praktischen Anwendungsbeispielen vorgestellt, in denen diese Stadtmodelle Verwendung finden.
Lars Krecklau, Dominik Sibbing, Torsten Sattler, Ming Li, Martin Habbecke, Leif Kobbelt

Alt Schlägt Jung – Bewegungsförderung für Ältere durch Serious Games

Abstract
Der demographische Wandel stellt unsere Sozialsysteme vor die Herausforderung, mehr Ältere für längere Zeit adäquat zu versorgen. Ein Ansatz zur Senkung der durch Muskel-Skelett-Erkrankungen verursachten Kosten ist die computergestützte Bewegungsförderung und Rehabilitation. Um bei diesen computergestützten Verfahren die Komplianz sicher zu stellen, müssen diese nachhaltig motivierend gestalten sein, was sich durch die Integration dieser Verfahren in Spiele realisieren lässt. Wir haben in einem nutzerzentrierten, partizipativen Entwicklungsprozess ein Spiel zur Bewegungsförderung in einem virtuellen Obstgarten realisiert und den Einfluss von Nutzerfaktoren auf die Akzeptanz in einem Nutzertest mit unterschiedlichen Altersgruppen getestet. Das Spiel wurde generell sehr gut bewertet und es zeigt sich, dass gerade Ältere das Spiel gerne zur Bewegungsförderung nutzen würden. Durch die Interaktion mit dem Spiel verbesserten sich die subjektiven Schmerzwerte aller Teilnehmer der Studie, besonders deutlich ist dieser Effekt aber gerade bei den Älteren.
Philipp Brauner, Christopher Rausch, Shirley Beul, Martina Ziefle

Virtuelle Psychophysik Psychologische – Untersuchungen zur räumlichen Wahrnehmung in virtuellen Umgebungen

Abstract
Die klassische Psychophysik beschreibt Zusammenhänge zwischen physikalischen Reizen und menschlicher Wahrnehmung. Die zunehmende Verbreitung und Nutzungsvielfalt von virtuellen Umgebungen macht eine virtuelle Psychophysik notwendig. Diese untersucht die menschliche Wahrnehmung in virtuellen Umgebungen und liefert Parameter für eine möglichst realitätsnahe Visualisierung. Hier wird am Beispiel räumlicher Wahrnehmung dargestellt, dass es in virtuellen Umgebungen zu Fehlwahrnehmungen kommen kann, welche Faktoren diese beeinflussen und welche Untersuchungsmethoden hierfür zur Verfügung stehen. Ergebnisse einer aktuellen psychophysischen Studie werden berichtet. Diese bestätigen den Einfluss der Komplexität der virtuellen Umgebung auf die räumliche Wahrnehmung, speziell den Nutzen einer regelmäßigen Bodentextur und des Tiefenreizes Höhe im visuellen Feld. Für eine Manipulation der Stereobasis konnte kein Einfluss gezeigt werden.
Rebekka S. Renner, Boris M. Velichkovsky, Ralph H. Stelzer, Jens R. Helmert
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