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2017 | OriginalPaper | Buchkapitel

Faszination Let’s Play-Videos: Rezeptionsmotive und -merkmale – Eine explorative quantitative Studie

verfasst von : Ralf Biermann, Steven Becker

Erschienen in: Phänomen Let´s Play-Video

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Let’s Play-Videos erfahren erst seit kurzem eine wissenschaftliche Aufmerksamkeit. Aktuell ist noch wenig über die Rahmung und die Motivation der Rezeption bekannt. Empirisch kann das Phänomen als bisher größtenteils unerforscht betitelt werden. In diesem Beitrag werden die Ergebnisse einer explorativen quantitativen Online-Erhebung präsentiert, die Auskunft über die Demografie und die Motivation der NutzerInnen gibt. Geklärt werden insbesondere grundlegende Fragen nach den Nutzungszeiten und den Motiven der Nutzung wie z. B. Aspekte der Unterhaltung, Unterstützungssuche (Spielhilfen) oder Kaufentscheidung. Im Anschluss werden Daten zu den Bewertungen und der Kommentierung von Let’s Play-Videos und Fragen zu den Produzenten der Videos präsentiert. Das Ergebnis der Erhebung ist neben der Feststellung, dass die NutzerInnengruppe der Let’s Play-Videos recht jung ist, eine Ermittlung von verschiedenen Grundtypen von NutzerInnen mittels einer Clusteranalyse und der Fakt, dass der Unterhaltungswert, die Informationssuche und die (Lieblings-)Let’s PlayerInnen eine wichtige Rolle bei der Videoauswahl spielen.

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Fußnoten
1
Ein größeres Archiv befindet sich auf der Seite http://​speeddemosarchiv​e.​com.
 
2
Als Vergleich hierzu dienen die Daten des Statistischen Bundesamtes aus dem Jahr 2013. Online unter https://​www.​destatis.​de/​DE/​ZahlenFakten/​GesellschaftStaa​t/​BildungForschung​Kultur/​Bildungsstand/​Tabellen/​Bildungsabschlus​s.​html [2.2.2015].
 
3
Auf einer 5er-Skala von trifft nicht zu bis trifft zu wurden die Angaben bei trifft zu und trifft eher zu kumuliert.
 
Literatur
Zurück zum Zitat Biermann, R., Fromme, J., & Unger, A. (2010). Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen. In S. Ganguin & B. Hoffmann (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 61–78). München: kopaed. Biermann, R., Fromme, J., & Unger, A. (2010). Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen. In S. Ganguin & B. Hoffmann (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 61–78). München: kopaed.
Zurück zum Zitat Lück, D. (2008). Mängel im Datensatz beseitigen. In N. Baur & S. Fromm (Hrsg.), Datenanalyse mit SPSS für Fortgeschrittene (S. 73–87). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.CrossRef Lück, D. (2008). Mängel im Datensatz beseitigen. In N. Baur & S. Fromm (Hrsg.), Datenanalyse mit SPSS für Fortgeschrittene (S. 73–87). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.CrossRef
Zurück zum Zitat Müller-Lietzkow, J., & Meister, D. M. (2010). Der Computer- und Videospielmarkt. Eine (medien)ökonomische Erfolgsgeschichte. In S. Ganguin & B. Hoffmann (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 79–92). München: kopaed. Müller-Lietzkow, J., & Meister, D. M. (2010). Der Computer- und Videospielmarkt. Eine (medien)ökonomische Erfolgsgeschichte. In S. Ganguin & B. Hoffmann (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 79–92). München: kopaed.
Zurück zum Zitat Stephan, H. (2014). Let’s Plays. Kommentierte Spielevideos und ihre Auswirkungen auf die Spielemagazine. Hamburg: Diplomica Verlag. Stephan, H. (2014). Let’s Plays. Kommentierte Spielevideos und ihre Auswirkungen auf die Spielemagazine. Hamburg: Diplomica Verlag.
Zurück zum Zitat Weiß, B. (2013). Let’s (not) Play. Wie Games noch als Video faszinieren. Bachelorarbeit an der Uni Siegen. Weiß, B. (2013). Let’s (not) Play. Wie Games noch als Video faszinieren. Bachelorarbeit an der Uni Siegen.
Metadaten
Titel
Faszination Let’s Play-Videos: Rezeptionsmotive und -merkmale – Eine explorative quantitative Studie
verfasst von
Ralf Biermann
Steven Becker
Copyright-Jahr
2017
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-12936-1_12