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Über dieses Buch

Der Begriff des Unternehmertums war lange Zeit stark männlich konnotiert. Inzwischen stellen Frauen in Deutschland rund ein Drittel der Selbstständigen und immer mehr Frauen können sich eine Selbstständigkeit vorstellen. Allerdings stagniert der Anteil gründender Frauen seit Jahren, sie sind vornehmlich als Einzelunternehmerinnen in spezifischen Branchen tätig und bekommen weniger Gelder von Investoren.
In dem nun vorliegenden Buch sollen vor allem die Gründerinnen zu Wort kommen. Ihre individuellen und unterschiedlichen Situationen werden dabei um die Perspektive ausgewählter Experten ergänzt. Im Sinne einer induktiven Forschungslogik soll so die bestehende Literatur im Bereich Existenzgründung und Entrepreneurship um ein weiteres Puzzleteil erweitert werden, im Bemühen, das Thema „Weibliche Existenzgründung“ tiefer zu durchringen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Einleitung

Der ausschlaggebende Impuls zum vorliegenden Buch entstand durch eine Podiumsdiskussion zum Thema „Weibliche Existenzgründing in der Games-Branche“, die die Autorin moderierte. Aufbauend auf ihrer Untersuchung zum Thema Frauen in der Games-Industrie zeigte sich die Autorin interessiert, weibliche Existenzgründung in der Spielebranche aus einer sozialwissenschaftlichen Perspektive zu erforschen, einerseits, da bislang kaum spezifisches Material zum Thema existiert und andererseits, weil ein einfacher Zugang zu möglichen Experten und Gründerinnen gegeben war. Die vorliegende Untersuchung „Female Founders in der Games- und Medienbranche“ knüpft an bestehende Studien zur Existenzgründung und Selbstständigkeit von Frauen an. Obwohl die Zahl an Gründungen insgesamt rückläufig ist, steigt der Anteil von Frauen unter den Gründern seit einigen Jahren. Frauen unterliegen zwar grundsätzlich ähnlichen strukturellen Bedingungen wie Männer, unterscheiden sich jedoch auch in einigen Punkten von diesen. So gründen Frauen oft in anderen Branchen als Männer, erwirtschaften weniger monatlichen Umsatz, sind häufig Solo-Selbstständige und zunehmend auch Mompreneurs. Das primäre Erkenntnisinteresse des vorliegenden Buches liegt darin, exemplarische Gründungsgeschichten sowie die Perspektiven der Experten darzustellen und daran zu untersuchen, ob Gründerinnen innerhalb der Games- und Medienbranche andere Erfahrungen machen als Gründer. Im Fokus steht dabei die Frage: „Gründen Frauen anders – und wenn ja, warum?“
Sabine Hahn

Kapitel 2. Gründerinnen und Unternehmerinnen: Von der Ausnahme zur Normalität

Die zunehmende Rolle von Frauen in der Gründung von Unternehmen scheint in Deutschland ein noch relativ junges Phänomen zu sein. Mit 1,4 Mio. stellen Frauen heute etwa ein Drittel aller Selbstständigen und unternehmerisch Tätigen, wobei sie in vielen Dienstleistungen und im Handel deutlich stärker vertreten sind. Im Bereich der wachstumsstarken Start-ups und technologiegetriebenen Unternehmen dominieren noch immer die Männer. Und obwohl eine unternehmerische Betätigung von Frauen bereits im neunzehnten Jahrhundert gang und gäbe war, hat sich die wirtschaftshistorische Forschung fast ausschließlich mit männlichen Unternehmern beschäftigt. Erfolgreiche Unternehmerinnen wurden hingegen von Unternehmensforschern überwiegend als Ausnahmeerscheinungen angesehen. Gegenwärtig nimmt zwar die Anzahl der Unternehmerinnen zu und die Perzeption einer Normalität weiblichen Unternehmertums und damit auch weiblicher Entrepreneure wächst. Doch viele selbstständige Frauen gründen relativ kleine Dienstleistungsbetriebe und streben eher ein eigenes Auskommen bei flexiblen Arbeitszeiten als ein wachsendes Unternehmen an. Zusammen mit den unterschiedlichen sektoralen Schwerpunkten der Tätigkeit – überwiegend personenbezogene Dienstleistungen, Handel und Gastronomie bei den Frauen, öfter Baugewerbe, Unternehmensdienste und Industriebranchen bei den Männern – bewirkt diese selbst gewählte Beschränkung eine höhere Konzentration auf Kleinbetriebe und Soloselbstständigkeit.
Sabine Hahn

Kapitel 3. Existenzgründung in der Games- und Medienbranche

Charakteristisch für Unternehmensgründungen in der Medienbranche ist, dass diese in der Regel durch von einer eigenen Geschäftsidee begeisterte Medien-User initiiert werden. Gute Ideen, Leidenschaft und Euphorie sind dabei wichtige, wenn nicht sogar zwingende Voraussetzungen für ein erfolgreiches Unternehmertum. Zudem braucht es Mut, Kreativität, Neugier, Entschlossenheit, Disziplin, Einfühlungsvermögen, Enthusiasmus, Flexibilität, Ehrlichkeit, Geduld und Verantwortungsbewusstsein. Da die Branche teilweise durch eine polypolistische Marktstruktur mit geringen Markteintrittsbarrieren geprägt ist, gibt es zumeist sehr viele Anbieter und viele Nachfrager. Zudem unterliegt die Games- und Medienbranche – im Vergleich zu anderen Konsumgüter-Branchen – schnellen Veränderungen. Die Medienbranche bietet auch für Frauen zahlreiche Möglichkeiten, ihre unternehmerischen Aktivitäten zu entfalten. Gründe pro Unternehmertum sind vor allem: Unabhängigkeit, Befriedigung, finanzieller Gewinn, Selbstvertrauen sowie insbesondere für Frauen eine bessere Vereinbarkeit von Familie und Beruf. Eine Besonderheit für Unternehmensgründerinnen in der Games-Branche ist, dass sie sich – genauso wie ihre männlichen Konkurrenten – mit der Programmierung von Software, dem Coding, befassen müssen. Allerdings war es in den vergangenen Jahren schwierig, junge Frauen oder Mädchen für diese fachliche Disziplin zu begeistern.
Sabine Hahn

Kapitel 4. Die Perspektive der Experten

Zum Thema „Female Founders“ wurden Experteninterviews mit Akteuren aus der Games- und Medienbranche geführt, wobei die Experten zu ihrem Wissen, ihren Erfahrungen, aber auch ihren persönlichen Einschätzungen befragt wurden. Die Gründer des Cologne Game Lab betonen, dass eine hochwertige Ausbildung von Frauen elementar wichtig ist, um den Anteil an weiblichen Gründern in der Games-Branche zu erhöhen. Richard Geibel, Professor für Entrepreneurship an der Hochschule Fresenius, sieht einen Zusammenhang zwischen dem generellen Wirtschaftswachstum und dem Wohlstand einer Gesellschaft und der Gründungsneigung. Das Mediengründerzentrum NRW betont, wie nachhaltig ihr Stipendium ist, weil immerhin noch rund 90 % der Stipendiaten am Markt bestehen. Das Medienboard Berlin-Brandenburg sieht kaum Gründungen von Frauen in der Games-Branche, einige mehr jedoch in der Filmbranche. Der Geschäftsführer des Branchenverbandes game wünscht sich mehr Gründerinnen in der Games-Branche und fordert mehr Anerkennung sowie dezidierte Förderprogramme. Die Autorin und Unternehmerin Val Racheeva betont, dass Frauen vorsichtiger und sukzessive in der Unternehmensgründung vorgehen, dadurch aber nachhaltigere Unternehmen mit höheren Gewinnen aufbauen, die zudem oft ihren Interessen und Neigungen entsprechen, anstatt auf pure Monetarisierung abzuzielen.
Sabine Hahn

Kapitel 5. Gründerinnen in der Medienbranche

In den Interviews mit Gründerinnen aus der Medienbranche stehen deren individuellen Werdegänge bis zur Gründung sowie ihre Gründungserfahrungen im Mittelpunkt. Außerdem beschreiben sie, welches die zentralen Merkmale einer „Gründerpersönlichkeit“ sind. Die befragten Gründerinnen sind relativ heterogen: Sie haben unterschiedliche fachliche Spezialisierungen, sind zwischen Mitte 20 und Mitte 40, teilweise kinderlos, teilweise aber auch mit Familien. Einige haben bereits vor der Selbstständigkeit angestellt gearbeitet, andere nicht. Bis auf eine Ausnahme sind sie allesamt Einzelunternehmerinnen. Die Medienbranche wird als differenziert und kompliziert erlebt und beschrieben, in unterschiedlichen Facetten. Anna Ditges ist bereits seit vielen Jahren als freiberufliche Filmemacherin selbstständig und engagiert sich innerhalb der Filmbranche in unterschiedlichen Funktionen. Die freiberufliche Kamerafrau Nina Frey hat gemeinsam mit ihrem Mann gegründet und beschreibt die Vereinbarkeit von Filmbranche und Kindern. Die Dokumentarfilmerin Gessie George war vor ihrer Selbstständigkeit, die sie auch als fordernd erlebt, bereits angestellt tätig. Petra Perry war bereits einige Jahre angestellt im Marketing tätig, bevor sie – bedingt durch die mangelnde Vereinbarkeit von Kindern und Beruf – ihr Unternehmen gründete. Die Journalistin und Autorin Isabell Prophet genießt an ihrer Selbstständigkeit vor allem den Freiraum für Kreativität und eigene Ideen.
Sabine Hahn

Kapitel 6. Gründerinnen in der Games-Branche

In den Interviews mit Gründerinnen aus der Games-Branche stehen deren individuellen Werdegänge bis zur Gründung sowie ihre Gründungserfahrungen im Mittelpunkt. Zudem geben sie ihre Einschätzung auf die relevanten Eigenschaften einer „Gründerpersönlichkeit“. Die befragten Gründerinnen sind allesamt Ende 20 bis Anfang 30 und kinderlos. Alle befragten Gründerinnen stellen fest, dass es zu wenig Gründerinnen in der Games-Branche gibt und dadurch auch zu wenig Vorbilder und die Gründerinnen sich mitunter unterrepräsentiert fühlen. Die Spielebranche wird einerseits als schwierig und unberechenbar, andererseits aber auch als recht offen und inklusiv und wenig konservativ erlebt. Sonja Hawranke und Katharina Kühn stehen mit ihrer Firma „Golden Orb“ noch ganz am Anfang ihrer Selbstständigkeit. Linda Kruse, Geschäftsführerin der The Good Evil GmbH, hingegen ist schon seit einigen Jahren selbstständig und beschäftigt bereits Mitarbeiter. Jana Reinhardt hat ihr Unternehmen „Ratking Entertainment“ vor einigen Jahren zusammen mit ihrem Partner gegründet. Melanie Taylor, Mitgründerin von „Osmotic Studios“, hat gemeinsam mit zwei Partnern gegründet und beschreibt ihre Erfahrungen mit gemischten Gründerteams. Die Schweizerin Philomena Schwab, die „Stray Fawn Studios“ ebenfalls mit zwei Partner gegründet hat, sieht das Gründen als Frau auch als Vorteil.
Sabine Hahn

Kapitel 7. Vergleichende Betrachtung der Gespräche

Im Folgenden werden die Gespräche mit Experten und Gründerinnen zusammenführend reflektiert. Dabei geht es insgesamt um die Herausarbeitung des Erkenntnisgewinns durch die vorliegende Untersuchung, denn mit dem vorgelegten empirischen Material sollte ein Beitrag zum Thema Frauen und Existenzgründung bzw. Frauen und Unternehmertum geleistet werden. Die Expertengespräche haben bereits bekannte Aspekte bestätigen können (z. B., dass Frauen sukzessive gründen, in anderen Branchen und mit weniger Kapital als Männer). Im Hinblick auf mögliche geschlechtsbedingte Unterschiede der Gründerpersönlichkeit bzw. Varianzen im Gründungsverhalten gab es hingegen dichotome und ambivalente Argumente. Einig sind sich die Experten darüber, dass Frauen im Vergleich zu Männern mit spezifischen Hindernissen bei einer Gründung konfrontiert sind, u. a. mangelnder gesellschaftlicher Akzeptanz, einem bestimmten Selbstbild aufgrund geschlechtsspezifischer Sozialisation, Schwierigkeiten beim Zugang zu Kapital sowie der problematischen Vereinbarkeit von Selbstständigkeit und Familie. Diese Ergebnisse wurden mehrheitlich durch die Gespräche mit den Gründerinnen der Games- und Medienbranche bestätigt. Dabei konnte durch die subjektive Sicht der Female Founders eine Binnenperspektive auf Fragen wie „Welche Motivation haben Frauen zur Gründung?“, „Gründen Frauen anders?“ und „Welche Hindernisse erleben Frauen bei einer Gründung?“ ermittelt und branchenspezifische Rahmenbedingungen der Gründung in der Games- und Medienbranche identifiziert werden.
Sabine Hahn

Kapitel 8. Diskussion und Ausblick

Die aufgrund der geführten Experten- und Gründerinneninterviews gewonnenen Einblicke und Erkenntnisse lassen die Schlussfolgerung zu, dass eine Gründerpersönlichkeit per se nicht abhängig vom Geschlecht ist.
Alle Gesprächspartner lehnen einerseits einen Zusammenhang zwischen den Merkmalen einer Gründerpersönlichkeit und dem Geschlecht ab, benennen andererseits jedoch Aspekte, die offensichtlich zu geschlechtsspezifischer Zuschreibung von Gründerkompetenz führen, insbesondere geschlechtsspezifische Sozialisation, geschlechtsspezifische Erziehung und geschlechtsspezifische Rollenbilder. Das Hauptargument für die im Vergleich mit Männern geringere Gründungsneigung von Frauen kann also vorrangig in von außen herangetragenen Aspekten und weniger in geschlechtsspezifischen Eigenschaften an sich gesehen werden.
Dabei geben die Ergebnisse der vorliegenden Arbeit Grund zu der Annahme, dass Frauen tatsächlich anders gründen, also den Schritt in die Selbstständigkeit anders gestalten als Männer das tun. Frauen sind in der Regel risiko-averser und weniger selbstbewusst, dafür gründen sie überlegter, planen genauer und gründen zudem allein, in anderen Branchen und oft sukzessive, in kleinen Schritten. Um perspektivisch mehr Frauen zum Schritt in die Selbstständigkeit zu ermutigen, braucht es nach Ansicht der interviewten Experten und Gründerinnen sowohl strukturelle Maßnahmen als auch eine Veränderung auf der Bewusstseinsebene.
Sabine Hahn

Kapitel 9. Nachwort

Frauen – wir sind die neuen Superhelden der Wirtschaft. Effizient, lösungsorientiert und basisdemokratisch vereinen wir Sachverstand mit sozialem Verständnis. Inzwischen haben auch die letzten Hosenträgerträger die Kernaussagen vieler Studien gelernt: Wer uns einstellt und befördert, macht mit seinem Unternehmen sogar mehr Profit.
Sabine Hahn

Kapitel 10. Anhang

Für den Unternehmensgründer ist es unabdingbar, (neben einem guten Steuerberater) einen verlässlichen Rechtsbeistand zu kennen. Zu komplex ist die Rechtsmaterie der Games- und Medienbranche, als dass ein juristischer Laie, der sich ohnehin auf die Gründung und Führung des Unternehmens fokussieren sollte, alle Unwägbarkeiten einschätzen kann. In allen juristischen Belangen empfiehlt es sich deshalb, mit einer in der Games- und Medienbranche erfahrenen Anwaltskanzlei zusammenzuarbeiten.
Sabine Hahn
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