Angesichts der Fähigkeit, sowohl reale als auch imaginäre Szenarien abzubilden, bietet das Medium der immersiven VR eine geeignete Grundlage für die Untersuchung von unterschiedlichsten sozialen und psychologischen Phänomenen. Hierbei können sowohl Untersuchungen durchgeführt werden, die Erfahrungen der physischen Welt entsprechen, als auch solche, die im Realen nicht umsetzbar sind. Somit ist der Einsatz der immersiven VR im Bereich der Sozialwissenschaften naheliegend und bereits in den frühen 1990ern wurde der Nutzen immersiver VR für die Sozialwissenschaften entdeckt (Biocca (1992) J Commun 42:5–5). Die Hoffnung hierbei ist, dass die Erkenntnisse über das menschliche Verhalten, die in immersiven VR-Umgebungen gewonnen werden, entsprechend auf reale Situationen übertragbar sind.
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Beim Trolley-Problem (im Deutschen seltener auch als Weichenstellerfall bezeichnet) müssen die Teilnehmer Entscheidungen treffen, in welche Gruppe von Menschen ein Zug fährt, indem sie eine Weiche umstellen oder nicht aktiv handeln.
Die iGroup ist ein multidisziplinäres Projektkonsortium, welches sich mit neuen Schnittstellen zwischen Menschen und der realen und virtuellen Umwelt befasst. Siehe auch http://www.igroup.org/pq/ipq.