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2014 | OriginalPaper | Buchkapitel

1. Frauen in der Games-Branche – Ein erster Einblick

verfasst von : Sonja Ganguin, Anna Hoblitz

Erschienen in: High Score & High Heels

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Bevor unsere Expertinnen aus der deutschen Computer- und Videospielindustrie zu Wort kommen und von ihren Berufswegen und Erfahrungen berichten, wird ein erster Überblick in die Welt der digitalen Spiele gegeben. Sich als Frau in der Games-Branche zu bewegen, heißt auch, in einer erfolgreichen Industrie zu arbeiten. Der Erfolg einer Branche resultiert nicht zuletzt aus der Verbreitung und Nutzung der Arbeitsinhalte, die sie produziert. Deshalb werfen wir zuerst ein Schlaglicht auf die Nutzungsgewohnheiten der Spielerinnen und Spieler, diskutieren digitale Spiele als Kulturgut und stellen den Games-Markt kurz vor. Mit dem grundlegenden Verständnis der Branche, dem Medium und der Nutzer möchten wir dann gezielt die Situation von Frauen in der Games-Branche beleuchten. Abschließen werden wir dieses Kapitel mit Erläuterungen zu unserem methodischen Vorgehen und dem konzeptionellen Aufbau des Buches.

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Fußnoten
1
Fragt man nach der Definition von Computer- und Videospielen, dann zeigt sich eine uneinheitliche und zum Teil recht verwirrende Begriffsvielfalt. Von der Geräteseite her lassen sich unterschiedliche Formen elektronischer Spiele bestimmen, die Jürgen Fritz unter dem Oberbegriff „Bildschirmspiele“ führt (vgl. Fritz 2003, S. 2). Der hier verwendete Begriff „digitale Spiele“ verweist darauf, dass in diesem Werk nicht die typischen Definitionen der 1980er-Jahre mit dem Gedanken der „Bildschirmspiele“ im Mittelpunkt stehen, sondern „die Verbindung aus Spielen und Digitalität. Unter digitalen Spielen werden also im Folgenden diejenigen verstanden, die im Rahmen einer aktiven Nutzung von Binärcodes ein interaktives und sich dynamisch veränderndes inter-individuelles Unterhaltungserleben ermöglichen„ (Müller-Lietzkow 2009, S. 241).
 
2
In der KIM-Studie 2012 wurden in dem „Zeitraum von 29. Mai bis 13. Juli 2012 insgesamt 1.220 deutschsprechende Kinder im Alter von sechs bis 13 Jahren in einem persönlichmündlichen Interview (CAPI) befragt“ (MPFS 2012, S. 12).
 
3
„Für die JIM-Studie 2013 wurde im Zeitraum vom 27. Mai bis 7. Juli 2013 aus der Grundgesamtheit der ca. 6,5 Mio. Jugendlichen im Alter zwischen zwölf und 19 Jahren in der Bundesrepublik Deutschland eine repräsentative Stichprobe von 1.200 deutschsprachigen Zielpersonen telefonisch (CATI) befragt“ (MPFS 2013, S. 4).
 
4
Die Daten des BIU basieren auf einer Befragung durch die GFK. In der Studie wurden 25.000 Deutsche befragt. Als Gamer und als regelmäßig Spielende bezeichnet der BIU Personen, die mindestens 1–2-mal pro Monat Computer- und Videospiele spielen.
 
5
Im Vergleich zu den Zahlen des BIU (2013e) spielten laut der „GameStat“-Studie (2011), in der mehr als 4.500 Personen ab 14 Jahren zu ihrem Spielverhalten befragt wurden, rund 25,2 % der Deutschen gelegentlich digitale Spiele (vgl. Quandt 2011).
 
6
Ähnliches gilt z. B. für die USA. Hier liegt der Frauenanteil der Spielenden laut Entertainment Software Association (ESA 2013) bei 45 Prozent.
 
7
Die Differenzierung zwischen Core- und Casual-Gamer basiert vornehmlich auf der zum Spielen eingesetzten Zeit. Müller-Lietzkow (2009, S. 244) differenziert hingegen drei Gruppen und zwar „den Core-, den Standard- und den Casual Gamer. Differenzierungskriterien sind Nutzungszeit, Nutzungsintensität, investiertes frei verfügbares Einkommen in digitale Spiele und Anschlusskommunikation“.
 
8
Eine Studie des Online-Anbieters „King.com“ weist aus, dass zwei Drittel ihrer Casual Social Games-Spieler Frauen sind. „Unter den Stammspielern sind sogar 71 % Frauen. Das Durchschnittsalter im weitesten Spielerkreis der Männer beträgt 38 Jahre und das der Frauen 39,9 Jahre (vgl. king.com 2012, S. 4).
 
9
Einige Firmen haben die Bedeutung der weiblichen Zielgruppe erkannt und möchten verstärkt auf deren Bedürfnisse eingehen. So wurde z. B. für die PlayStation 4 speziell nach weiblichen Fachkräften gesucht, um deren spezifische Erfahrungen in die Produktion einzubinden (siehe Weber 2013). Dass die bewusste Integration von Frauen in die Spieleentwicklung erfolgreich sein kann, um gezielt Spielerinnen als Nutzer zu adressieren, zeigt das bereits angesprochene Beispiel „Die Sims“. So bestand etwa das Team für „Die Sims Online“ zu 40 % aus Entwicklerinnen (vgl. Consalvo 2008, S. 177). In diesem Sinn führt Charu Gupta (Programmiererin SingStar) aus: „if a company makes games like SingStar, they are more likely to employ a woman producer“ (Haines 2004, S. 8).
 
10
Auch wenn wir in diesem Abschnitt nur von Computerspielen zur besseren Lesbarkeit sprechen, sind alle Formen des digitalen Spielens einbezogen.
 
11
Die bundesweit agierende Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) hat sich explizit für die Anerkennung als Kulturgut und die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises eingesetzt: Es sei wichtig, dass über einen Preis Anreize für entwicklungsförderliche und pädagogisch wertvolle Computerspiele geschaffen werden und das Thema Computerspiele dürfe nicht auf die Gewaltdebatte reduziert werden (vgl. dazu auch Ganguin/Meister 2013, S. 155 ff.).
 
12
Grundlegende Arbeiten zur Games-Industrie finden sich etwa bei Müller-Lietzkow, Bouncken, Seufert (2006), Kerr (2006) und Müller-Lietzkow (2009).
 
13
Zu beachten bei der Zahlenangabe ist hierbei, dass es sich bei digitalen Spielen traditionell um ein Saisongeschäft handelt. Vor allem zur Weichnachtszeit – dies betrifft folglich das vierte Quartal, werden Comuterspiele gekauft.
 
14
Aus der Industrieperspektive ist es sehr schwierig, genau abzuschätzen, wie viele Menschen international und national in der Branche tätig sind, da häufig Freelancer beschäftigt werden bzw. Personen, bei denen es sich nicht um zählbare versicherungspflichtige Beschäftigungsverhältnisse handelt.
 
15
Eine vergleichbare Größe weist z. B. die britische Games-Industrie auf. Laut Skillset (2013) arbeiten dort rund 7.000 Personen in rund 485 Unternehmen.
 
16
Produktionen in der Industrie mit einem Finanzierungsvolumen über zehn Millionen US-Dollar sind heute keine Seltenheit mehr. Häufig arbeiten an den Großproduktionen über 100 Personen über mehrere Jahre. Das Finanzierungsvolumen für Triple A-Produktionen beträgt mehr als 15 Mio. US-Dollar (vgl. Müller-Lietzkow und Meister 2010, S. 88).
 
17
In Bezug auf die Arbeitsbedingungen in der Games-Industrie hat Teipen (2008) intensive Forschung vorgenommen (siehe hierzu auch Kap. 3.4).
 
18
Siehe hierzu die Arbeiten von Teipen (2008, S. 314) sowie Kerr (2006, S. 42 ff.).
 
19
Hierzu erklärt Teipen, dass die Anforderungen bei der Spieleproduktion geringer sind, wenn Unternehmen sich damit zufrieden geben, sich auf einen spezifischen, nationalen Markt mit seinen Besonderheiten hin zu konzentrieren und gerade in Deutschland sei eine solche Strategie praktikabel mit Blick auf das große Marktvolumen (Teipen 2008, S. 332).
 
20
Auch Teipen erklärt, dass z. B. Games-Designer oftmals Autodidakten seien, die allerdings nicht einfach zu finden seien, denn sie müssen verschiedene Fähigkeiten und Kompetenzen gleichzeitig vereinen, etwa den Markt verstehen und die Psychologie von Gamern kennen (vgl. Teipen 2008, S. 328).
 
21
Weiter findet sich auf der Webseite http://​www.​games-career.​com/​de/​Studium eine Auflistung von Bildungseinrichtungen, die Games-Studiengänge bzw. eine entsprechende Ausbildung anbieten.
 
22
Daneben haben besonders die Softskills wie Team- und Kommunikationsfähigkeit an Bedeutung gewonnen (vgl. Blake 2011, S. 244 f.). Und weitere Voraussetzungen sind natürlich immer auch Kreativität und Innovationskraft (vgl. Müller-Lietzkow/Meister 2010, S. 91). Welche Anforderungen unsere Expertinnen angeben, um in der Game-Branche zu bestehen, siehe Kap. 3.5.
 
23
Im Allgemeinen werden „all jene Organisationen, Organisationssegmente, hierarchischen Ebenen oder auch Branchen Männerdomänen genannt, in denen rein quantitativ überwiegend Männer tätig sind“ (Rastetter 1998, S. 169). Dabei erachtet Kanter (1977) einen Richtwert von bis zu 15 % Frauenanteil zur Charakterisierung als „Männerdomäne“ als sinnvoll. Interessant ist dabei, dass Kanter zwar ihre Untersuchungen in Bezug auf das Geschlecht konzipiert hat, ihre Annahmen aber allgemein für Minderheiten (tokens) gelten sollen. Demzufolge nimmt Kanter an, nicht das Geschlecht sei der entscheidende Faktor, sondern gerade das quantitative Verhältnis von Minderheit und Mehrheit. Allerdings weist eine Reihe von Nachfolgeuntersuchungen aus, dass (a) ein „höherer Minderheitenanteil nicht automatisch zu größerer Akzeptanz, sondern im Gegenteil zu verst„rkter Abwehr führt“ und (b) das Geschlecht durchaus, also nicht der sehr viel allgemeinere Status als Minderheit, einen wesentlichen Faktor darstellt. Denn männliche Minderheiten „machen keineswegs die gleichen Erfahrungen wie weibliche“ (Heintz und Nadai 1998, S. 81 f.).
 
24
Einen Anhaltspunkt liefert der Hoppenstedter Branchenmonitor zur Games-Branche. Dieser führt an, dass der Frauenanteil auf der ersten Führungsebene bei 5,6 % liegt und auf der zweiten Führungsebene bei 27 % (vgl. Hoppenstedt 2012). Da jedoch nicht deutlich wird, wie Hoppenstedt diese Daten erhoben hat, sind die Angaben mit Vorsicht zu betrachten.
 
25
Für den IKT-Bereich weist dabei der Bitkom (2013a) allgemein ebenfalls auf einen geringen Frauenanteil in den Studiengängen (Informatik ca. 21,1 % bei den Studienanfängern) hin.
 
26
Zudem werde von Frauen – anscheinend stärker als von Männern – erwartet, dass sie etwas ›Nützliches‹ mit ihrem Leben anfangen (vgl. Blake 2011, S. 248 f.). Eine solche, eher gesellschaftlich normative Erwartungshaltung gegenüber Frauen scheint demnach der Wahl eines Berufs in der Unterhaltungsindustrie und insbesondere in der Spielbranche im Weg zu stehen.
 
27
Der Begriff „Crunch Time“ bezieht sich in der Projektwelt der Games-Branche auf eine sehr arbeitsintensive Zeit kurz vor Projektabschluss.
 
28
Einschränkend zu diesem Ergebnis ist anzuführen, dass die demografischen Daten der Befragten nicht ganz offenkundig sind. So lässt sich aus der Studie bzw. den Grafiken und Tabellen ungefähr abschätzen, dass etwa 65 % der Frauen und Männer unter 35 Jahre alt sind. Des Weiteren wurden in der Studie 454 Frauen und nur 93 Männer befragt, die international in der Games-Branche tätig sind. Auch diese schiefe Verteilung gilt es bei der Interpretation der Ergebnisse zu berücksichtigen.
 
29
So konnte Teipen in ihrer Studie aufzeigen, dass die meisten Beschäftigen in der Games-Industrie aktive Gamer waren, die ihr Hobby zum Beruf machten (vgl. Teipen 2008, S. 323).
 
30
Siehe hierzu auch den Artikel von Raumer (2014) in dem Magazin „GamesMarkt“.
 
31
Für einen ausführlichen Überblick über die Organisationen und Initiativen siehe. S. 287 ff.
 
32
Das Experteninterview ist ein in der empirischen Sozialforschung oftmals eingesetztes Verfahren. In der Frauen- und Geschlechterforschung kommen Interviews mit Expertinnen „vor allem in Studien zur Entwicklung und Implementierung geschlechterpolitischer Maßnahmen und Programme“ vor sowie „in (mikropolitischen) Forschungen zum Verhältnis von Organisation und Geschlecht“ (vgl. Meuser und Nagel 2010, S. 376). Zum letzteren Forschungsthema siehe auch die Arbeiten von Riegraf (1996) und Wimbauer (1999).
 
33
Mit diesem Verständnis wäre es auch nicht zielführend, Frauen in den Mittelpunkt zu stellen, die keinen Zutritt in die Branche gefunden haben oder die diese aus bestimmten Gründen wieder verlassen haben – auch wenn ein solches Forschungsdesign die möglichen Schwierigkeiten, als Frau in einem männergeprägten Wirtschaftszweig zu arbeiten, deutlicher herausstellen könnte.
 
34
Kritisch im Sinne einer methodologischen Reflexion ist anzumerken, dass nur wenige der adressierten Frauen direkt im Bereich der Spielentwicklung arbeiten. Um diese Diskrepanz auszugleichen, wurde in diesem Segment intensiver nachrecherchiert. Allerdings konnten wir keine weiteren Expertinnen aus dem Bereich der Entwicklung für das Projekt gewinnen. Dies lässt sich auf zwei Ursachen zurückführen: Zum einen arbeiten Frauen vorwiegend nicht in der primären Spieleproduktion, sondern eher in angrenzenden Bereichen wie dem Marketing, Public Relations oder dem Personalmanagement (dies zeigen auch die bisherigen Ausführungen: siehe z. B. Prescott und Bogg 2011b, S. 205). Zum anderen gestaltete sich die Kontaktaufnahme schwierig, da es keine Informationen über die tatsächliche Anzahl von Frauen in der deutschen Spielebranche gibt und auch kein Kommunikationsnetzwerk besteht, über das eine direkte Ansprache möglich gewesen wäre. Die Unausgewogenheit in der Untersuchungsgruppe beruht demnach zum Teil auch auf der Ungleichverteilung von Frauen in den unterschiedlichen Bereichen der Games-Industrie.
 
35
An dem Projekt waren Studierende der Medienwissenschaft der Universität Paderborn beteiligt. In der nachfolgenden Darstellung der Interviews sind entsprechend jeweils die mitwirkenden Studierenden aufgeführt.
 
36
In einigen Fällen wurden nur wenige Änderungen vorgenommen, in anderen wurden Passagen gekürzt, gestrichen oder geändert. Dies betraf vor allem private Aspekte, Verallgemeinerungen oder arbeitsspezifische Informationen.
 
37
Eine anonymisierte Befragung hätte möglichweise andere Themenschwerpunkte gesetzt, indem beispielsweise die Expertinnen negative Aspekte oder „Insider-Informationen“ vermehrt geäußert hätten. Dieser Rahmen ist bei dem Lesen der Interviews sowie auch bei dem darauffolgenden Vergleich zu berücksichtigen.
 
38
Ein Leitfaden ist zur Durchführung eines Experteninterviews notwendig, um einerseits das Wissen der Expertinnen umfassend zu erheben, andererseits die verschiedenen Äußerungen der Expertinnen später auch miteinander vergleichen zu können. Allerdings ist bei der Durchführung zu beachten, dass der Gesprächsleitfaden flexibel handhabbar ist (Meuser und Nagel 1997, S. 483). Je nach Gesprächsverlauf wurde so zwar auf die einzelnen Fragen eingegangen, diese folgten allerdings keiner vorgegebenen Reihenfolge. Die flexible Handhabung des Leitfadens folgt dem „Prinzip der Offenheit“ qualitativer Forschung (vgl. Flick et al. 2000, S. 23).
 
39
Die Auswertung erfolgte unter Zuhilfenahme des Auswertungsprogramms MAXqda (vgl. Kuckartz 1999).
 
40
Dazu schlagen Meuser und Nagel sechs Auswertungsschritte vor: Transkription, Paraphrasierung, Kodierung und Verdichtung, Kategorisierung, thematischer Vergleich und theoretische Generalisierung (vgl. Meuser und Nagel 2010, S. 376 f.).
 
41
Spezielle Begriffe, die die Expertinnen in den Interviews verwendeten, werden im Glossar (S. 291 ff.) erklärt.
 
Metadaten
Titel
Frauen in der Games-Branche – Ein erster Einblick
verfasst von
Sonja Ganguin
Anna Hoblitz
Copyright-Jahr
2014
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-03825-0_1