Skip to main content
main-content

Über dieses Buch

Die Umstellung auf die Digitaltechnik kommt einer Revolution in der Film- und TV-Produktion gleich, für die neue Techniken eingesetzt werden:

Scene-linear Color Workflow, digitale Kameratechnik, Digital Compositing, Depth- und Deep-Compositing, Stereo3D, 3D-Modelling und Rendering zur Verwendung in Live-Action-Footage sowie Lidar-unterstütztes Matchmoving und Keying von Greenscreen-Aufnahmen sind Kernthemen dieses Buchs, die zu neuen Workflow-bezogenen Produktionsketten führen.

Die Autoren erläutern die Grundlagen dieser modernen Produktionsketten in Film, Fernsehen und VFX für professionelle Anwender.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

1. Farbe, Farbmodelle und Farbräume

Die ersten beiden Kapitel beschäftigen sich mit den theoretischen Grundlagen von Farbe und den auf diesen Grundlagen aufbauenden praktischen Workflows in der digitalen Filmproduktion und im Fernsehbereich. Auf Konferenzen, in der Literatur und in Online-Foren wird immer wieder betont, welche dramatischen Folgen der Wechsel von der analogen zur digitalen Filmaufnahme für den gesamten Workflow im Zeitalter des digitalen Kinos und des HD- und Ultra-HD-Fernsehens hat. Die amerikanische Matchmoving-Artistin Erica Hornung beschreibt es folgendermaßen: It’s an interesting time, actually, similar to the early years of motion pictures … (Horning 2010, S. xii)Die Produktionskette im Kino – und das gilt gleichermaßen auch für HDTV-Produktionen – wurde inzwischen nahezu vollständig auf die digitale Ebene verlagert. Dabei durchläuft das Bildmaterial bereits in der Kamera eine Reihe von Farbraumkonvertierungen, deren Verständnis Grundlage ist, qualitativ hochwertige Bilder zu produzieren. Die Aufbereitung von Bildmaterial für die Produktion von visuellen Effekten (VFX) und das Einspeisen von Material in die Digital-Intermediate-Stufe erfordern unterschiedliche Farbworkflows, die sich signifikant von traditionellen unterscheiden, bei denen das Aussehen – der Look – der Bilder bereits frühzeitig bei der Aufnahme festgelegt und direkt in das Bildmaterial geschrieben wurde.

Eberhard Hasche

2. Farbworkflow in HDTV- und Filmproduktionen

In diesem Kapitel werden die bisher vorgestellten Themen der Farbverarbeitung aufgegriffen und im Zusammenhang mit praktischen Anwendungen diskutiert. In Arbeitsabläufen bei Film- und Fernsehproduktionen haben sich in den letzten Jahren grundlegende Änderungen ergeben. Dieser Prozess ist noch lange nicht abgeschlossen und erfordert von allen Beteiligten, das eigene Handeln an die neuen internationalen Standards anzupassen. So steht besonders der Unterschied zwischen einer displaybezogenen (engl. display-referred) und einer szenenbezogenen (engl. scene-referred) Herangehensweise im Mittelpunkt der Diskussion in diesem Kapitel, da hier das größte Entwicklungspotenzial für Veränderungen im Workflow vorhanden ist.

Eberhard Hasche

3. Kameratechnik

In diesem Kapitel werden die grundlegenden Elemente der Kamera zur digitalen Bildaufzeichnung vorgestellt. Von Interesse ist hier der Bezug zu den Dreharbeiten und der nachfolgenden Postproduktion. Im ersten Abschnitt erfolgt eine Diskussion der wichtigsten Kameraparameter wie Blende, Brennweite, Verschlusszeit, ISO-Einstellungen und die Verwendung von Filtern. Im Mittelpunkt des zweiten Abschnitts stehen die Bildsensoren, ihre Größe und deren Zusammenhang mit dem Formatfaktor und dem 35 mm-Äquivalent.Im dritten Abschnitt stehen die Bildwiederholungsrate und der Umgang mit Halbbildern für die entsprechenden Fernsehformate im Mittelpunkt. Es folgt eine Diskussion von Standard-Bildraten und die vor allem durch Produktionen des neuseeländischen Regisseurs Peter Jacksons (Herr der Ringe, Der Hobbit) in das Blickfeld der Öffentlichkeit geratenen höheren Bildraten (HFR). Anschließend wird die für die Kontrolle der unterschiedlichen Aufnahmedaten wie Audio, Video, Film, Motion-Capture, Stereo3D und deren Aufbereitung in der Postproduktion wichtige Timecode-Synchronisation vorgestellt. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem kurzen Überblick über Codierungsverfahren und deren Auswirkungen vor allem auf den Videoschnitt.

Patrick Ingwer

4. Dreharbeiten und Erfassen von Daten für die VFXProduktion

In diesem Kapitel liegt das Hauptaugenmerk auf dem Zusammenspiel zwischen den Erfordernissen der Story und den technischen Möglichkeiten und Begrenzungen der Kameraeinstellungen und -bewegungen.Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Dreharbeiten (engl. principal photography) als Teil der Bewegtbildproduktion. Obwohl die Umsetzung narrativer Strukturen nicht Thema dieses Buches ist, werden doch einige wichtige Grundprinzipien und -konzepte vorgestellt, besonders im Zusammenhang mit der Perspektive und Parallaxe, die wiederum erheblichen Einfluss auf das immer wichtiger werdende photogrammetrische Erfassen von Bewegungsdaten haben. Neben dem schon etablierten Matchmoving (3D-Camera-Tracking) – dem grundlegenden Vorgang, um Live-Action-Footage mit Computergrafiken kombinieren zu können – erfreut sich auch das Konzept der Structure from Motion (SfM) an der Schnittstelle von Digitalen Medien und technischen Industrieanwendungen zunehmender Akzeptanz. Die Funktionalität dieser modernen Anwendungen hängt genauso wie die überzeugende Einbindung von Computergrafiken und anderer visueller Effekte in erheblichem Maße davon ab, wie die Linien im Bild sich über die Zeit bewegen.Außerdem werden einige der wichtigsten inhaltsbezogenen Kamerabewegungen der Vollständigkeit halber vorgestellt. Diese sind in Dialogszenen einsetzbar, aber auch in den einzelnen Einstellungen in Reportagen, Dokumentationen sowie Industriefilmen und können auch die 3D-Kameraführung wesentlich verbessern.

Eberhard Hasche

5. Erfassen und Weiterverarbeitung von Daten für den Schnitt und die VFX-Produktion

Eberhard Hasche, Patrick Ingwer

6. Stereo3D

Die Stereoskopie ist ein Verfahren, bei dem mittels zweier zweidimensionaler Bilder beim Betrachter ein räumlicher Eindruck hervorgerufen wird. International wird es als Stereoscopic 3D oder nur Stereo3D (S3D) bezeichnet. In der Vermarktung von Stereo3D-Produktionen kommt häufig nur die (technisch nicht korrekte) Bezeichnung 3D-Film oder nur ″in 3D″ zur Anwendung.Im ersten Teil des Kapitels werden die Grundlagen mit Bezug zur Physiologie des Menschen diskutiert. Nachfolgend werden Probleme und Problemlösungsstrategien zur Erstellung hochqualitativer Stereo3D-Projektionen mit Bezug auf unterschiedliche Projektionsgrößen – von Mobile bis Kino – besprochen. In diesem Zusammenhang spielen Gegebenheiten von der Art des Kamerasystems, über Set-Situation bis hin zur Projektion eine Rolle. Im vierten Teil liegen die Schwerpunkte unter anderem in der Aufbereitung (Post-Produktion, S3D-Sweetening), 2D-zu-S3D-Konvertierung und Projektion von S3D-Material mithilfe aktuell zur Anwendung kommender Verfahren.

Patrick Ingwer

7. Tracking und Matchmoving

In diesem Kapitel werden die unterschiedlichen Tracking-Verfahren diskutiert. Tracking ist ein wichtiger Bestandteil der modernen Postproduktion in Film und TV. Das Grundkonzept dabei ist, dass die Algorithmen visuelle Muster (engl. pattern) verfolgen und somit die Möglichkeit bieten, dass Elemente wie Text, Bilder, 3D-Objekte und Animationen diesen Mustern in der Live-Action-Plate folgen. Die Bewegung kann je nach angewendetem Algorithmus zwei- oder dreidimensional sein. Ein beliebtes Beispiel in TV-Produktionen sind Textbausteine, die Bewegungen zum Beispiel eines Interviewpartners folgen.Im ersten Abschnitt werden die Grundlagen des 2D-Trackings vorgestellt und die unterschiedlichen Verfahren wie Stabilisierung, Zwei-Punkt-Tracking und Vier-Punkt-Tracking erörtert. Im zweiten Abschnitt folgt die Diskussion des Planar-Trackings, einem Verfahren, dass vor allem bei der Konversion von monoskopischem Filmmaterial in Stereo3D Anwendung findet.Im nächsten Abschnitt werden die Grundlagen des Matchmoving – auch als 3D-Camera-Tracking bekannt – vorgestellt. Diese wichtige Technologie ist die zentrale Schnittstelle zwischen der Live-Action-Plate und dem Einbringen von Computergrafikelementen. Deshalb muss hier große Sorgfalt bereits bei der Planung und Realisierung von solchen Aufnahmen gelegt werden, da Fehler bei der Aufnahme in der Regel später nicht mehr korrigiert werden können.

Eberhard Hasche, Patrick Ingwer

8. Erzeugen und Anwenden von Masken

Dieses Kapitel dient der Vorbereitung des Compositing-Abschnittes in Kap. 10 und beschäftigt sich mit dem Erzeugen und Anwenden von Masken. Masken und Matten werden verwendet, um zwei Bilder – zumeist Vordergrund und Hintergrund aus unterschiedlichen Quellen – zu kombinieren. Die Begriffe Maske und Matte sind im internationalen Sprachgebrauch und in der Literatur gebräuchlich, werden aber austauschbar verwendet. Tendenziell beschreibt eine Maske eher den Vorgang, dass etwas maskiert wird, also das Verfahren, während eine Matte eher durch die physikalische Dimension einer Maske, also Größe, Form und Opazität, charakterisiert ist.Im ersten Abschnitt des Kapitels werden nach einem historischen Rückblick strukturelle Masken wie Garbage-Matten und Holdout-Matten diskutiert. Der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit der Rotoskopie, einem Verfahren, das bis heute Grundlage für das manuelle Erstellen von Masken ist. In diesem Zusammenhang steht auch das Digital-Painting, das die Rotoskopie ergänzt.Eine wichtige und in der Filmgeschichte historisch weit zurückreichende Technologie der Maskengewinnung ist das prozedurale Generieren von Matten. Hier können Luminanz- oder Farbunterschiede im Bild genutzt werden, um eine entsprechende Matte zu generieren. Zentraler Punkt in diesem Abschnitt ist das Chroma-Keying, bei dem farbige Hintergründe (Greenscreen/Bluescreen) verwendet werden, um Vordergrundelemente freizustellen. Hier werden verschiedene Verfahren (Differenz-Keying, Distance-Map-Keying) vorgestellt.

Eberhard Hasche, Patrick Ingwer

9. Generieren von 3D-Inhalt zum Einfügen in Live-Action-Footage

Digitale 3D-Darstellungen haben in zahlreichen Industriesparten eine zentrale Bedeutung gewonnen – vom Automobilbau bis zur Architektur, von der Archäologie bis zur Medizin. Sie werden zur Visualisierung von Daten und unterschiedlichster Art herangezogen und gewinnen im Zusammenhang mit der Virtual Reality bei der Gestaltung innovativer Interfaces immer mehr an Gewicht. Im Medienbereich nehmen 3D-Inhalte eine zentrale Stellung ein. Sie bilden die Basis der Game-Industrie und moderner Animationsfilme. Auch die Darstellung von Sachverhalten mittels informativer 3D-Grafiken im Fernsehen wird immer populärer. Alle diese Anwendungen unterscheiden sich jedoch signifikant von der Anwendung in Spielfilmen. Hier erfordern die Darstellung auf großen Leinwänden und der Anspruch an Realitätsnähe spezielle Qualitätsstandards.

Eberhard Hasche

10. Compositing

In diesem Kapitel werden die wichtigsten Konzepte des modernen Node-based Compositings vorgestellt. Da das Compositing der letzte Schritt in der Produktionspipeline vor dem Mastering (Digital Intermediate) ist, werden dort alle in den vorhergehenden Kapiteln kreierten Assets zu einem stimmigen Gesamtbild kombiniert. Im ersten Abschnitt werden deshalb Verfahren zur Kombination von Bildern ohne Maske vorgestellt. Im zweiten Abschnitt werden die verschiedenen Erscheinungsformen des Alpha-Kanals (vormultipliziert, nichtvormultipliziert und Straight-Alpha) diskutiert. Ein anderer wichtiger Gesichtspunkt ist die Integration von 3D-Computergrafiken (CG) in Live-Action-Footage. Set-Erweiterungen sind ein weiteres wichtiges Anwendungsgebiet für das Compositing. Im nächsten Abschnitt werden allgemeine und spezielle Compositing-Aufgaben vorgestellt. Das Kapitel wird mit dem Konzept des Depth- und Deep-Compositings abgeschlossen.

Eberhard Hasche

Backmatter

Weitere Informationen

BranchenIndex Online

Die B2B-Firmensuche für Industrie und Wirtschaft: Kostenfrei in Firmenprofilen nach Lieferanten, Herstellern, Dienstleistern und Händlern recherchieren.

Whitepaper

- ANZEIGE -

Best Practices für Web-Exzellenz im Online-Handel

Erfolgsbeispiele für erfolgreiche Online-Unternehmen gibt es viele. Best Practices für Web-Exzellenz ergeben sich aus der bestmöglichen Umsetzung der Erfolgsfaktoren, die sie auf der anderen Seite aber auch maßgeblich mit bestimmt haben. Lesen Sie hier, was Sie von den Unternehmen lernen können, die zu Recht als "exzellent" bezeichnet werden können.
Jetzt gratis downloaden!

Bildnachweise