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2018 | Buch

Game Studies

herausgegeben von: Dr. Benjamin Beil, Prof. Dr. Thomas Hensel, Andreas Rauscher

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

Buchreihe : Film, Fernsehen, Neue Medien

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Über dieses Buch

Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Spiele

Frontmatter
Kapitel 1. Raum
Zusammenfassung
Die Kategorie des Raums bildet aus medienästhetischer und aus mediendramaturgischer Sicht eine der produktivsten Schnittstellen zwischen Videospielen und anderen Medien. Die Mise-en-scène, die auf der Leinwand durch Montage und Kameraarbeit einen von den Zuschauern ergänzten filmischen Raum impliziert, verwandelt sich im Videospiel in eine navigierbare Struktur zwischen Hindernis-Parcours und ästhetischer Eigenverantwortung der Spieler. Die Narrative Architecture der Videospiele ermöglicht die Konstruktion transmedialer Räume, wie am Beispiel des erfolgreichen Batman-Franchise verdeutlicht wird.
Andreas Rauscher
Kapitel 2. Zeit
Zusammenfassung
Zeit ist ein ästhetischer Grundbegriff, der in den Game Studies auf vielfältige Weise zum Verständnis von Computerspielen herangezogen wird. Dies reicht von der zeitlichen Konstitution elektronischer Bildlichkeit über die Diskussion subjektiven Zeitbewusstseins im Spielerleben bis zur Beschreibung temporaler Erzählstrukturen narrativer Spiele. Die Bedeutung von zeitlichen Aspekten für das Verständnis von Wahrnehmungs- und Handlungssituationen von Videospielen sowie für die Untersuchung bestimmter Erzählweisen oder Spielmechaniken ist nicht zuletzt eng mit Fragen nach der medialen Spezifik von Computerspielen als zeitbasiertem, interaktivem, algorithmischem oder prozeduralem Medienformat verbunden.
Serjoscha Wiemer
Kapitel 3. Bild
Zusammenfassung
Die Bildlichkeit des Computerspiels ist erst relativ spät in den Blick der Game Studies geraten. Nachdem das Computerspiel lange schon als technisches Artefakt, als narratives Medium und als spielerische Performanz diskursiviert war, wurde erst 2011 ein iconic turn der Game Studies zu proklamieren (Hensel 2011b) und damit die Bildlichkeit oder Ikonizität des Computerspiels zu akzentuieren versucht.
Thomas Hensel
Kapitel 4. Story
Zusammenfassung
Die Bedeutung von Geschichten in Videospielen wurde in den ersten Jahren der Game Studies zu Beginn der 2000er Jahre kontrovers diskutiert. Benötigen Videospiele überhaupt eine klassische Erzählung oder erscheint diese angesichts der spielerischen Herausforderungen nicht sekundär? Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich, wenn wie im Rollenspiel-Genre die erlebte Story selbst zum performativen Element der Spielhandlung wird? Videospiele stellen nicht nur die Narratologie, sondern auch die Filmwissenschaft und Medienästhetik vor eine neue produktive Herausforderung.
Andreas Rauscher
Kapitel 5. Musik
Zusammenfassung
Während die Game Studies mittlerweile auf einen fachlich breit aufgestellten Literaturkorpus blicken können, befindet sich die Forschung zu Computerspielmusik im Vergleich noch in ihrer Startphase. Ziel dieses Kapitels ist es, neben einer kurzen Einführung in die Geschichte und Kompositionstechniken der Computerspielmusik einen Überblick über das noch junge Feld der Computerspielmusikforschung und die bis dato vorhandene Literatur zu geben. Dabei liegt der Fokus auf Musik in Computerspielen. Musikspiele, Formen der Weiterverwendung oder kulturelle Auswirkungen (zum Beispiel auf andere musikalische Genres) finden Erwähnung, können aber nicht vertiefend betrachtet werden. In der abschließenden Beispielanalyse wird anhand der im Egoshooter Left 4 Dead (2008) angewandten Leitmotivtechnik die Überführung einer filmischen in eine computerspielspezifische Musikverwendung aufgezeigt.
Melanie Fritsch
Kapitel 6. Figur
Zusammenfassung
Die Geschichte des Videospiels ließe sich auch als eine Geschichte der populären Figuren schreiben, die sie hervorgebracht hat. So haben Titel wie Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986) oder Tomb Raider (1996) nicht zuletzt wegen ihrer Figuren kanonischen Status erlangt – Figuren, die gleichzeitig als millionenschwere Marken in transmedialen Verwertungszusammenhängen dienen. Und wenngleich viele Spiele völlig ohne Figuren auskommen, ist auch heute die überwiegende Mehrzahl (narrativer) Videospiele wesentlich um Figuren herum organisiert. Der Beitrag gibt einen Überblick über figurenbezogene Forschungsansätze innerhalb der Game Studies. Er stellt die Frage, mithilfe welcher Figurentheorien sich Videospielfiguren beschreiben lassen, welche Kriterien die Figurenanalyse im Videospiel leiten können, wie sich Figurenrezeption untersuchen lässt und wie Praktiken des Game Design sich in konkreten Figurenkonzeptionen niederschlagen.
Felix Schröter
Kapitel 7. Welt
Zusammenfassung
Die mediale Verfasstheit der Computerspiele zeichnet sich im Besonderen über ihre Raumdarstellungen aus. Auf Basis der Inszenierung einer raumlogisch navigierbaren Spielwelt können Computerspiele als Erlebnisräume voller modularer Handlungsmuster verstanden werden. Daher bietet sich die Kategorisierung und Analyse von Computerspielwelten über deren Architektonik an. Von separat geladenen 2D-Level hin zu kohärenten Weiten dreidimensionaler Open-World-Computerspiele wird der nonlineare Erkundungsdrang immer zentraler. Die steigende Korrelation mit der Welterfahrung der Alltagswirklichkeit sowie die Adaption von Weltmetropolen oder ikonischen Landstrichen machen eine Kontextualisierung der Spielwelten mit Analysemethoden und Theorien der Landschaftsgartenkunst, der Urbanistik oder der Humangeographie nötig. Dies wird neben einem Überblick zu Spielwelten und deren technischen Eigenheiten der Raumillusion thematisiert und mit einer detaillierte Fallstudie zu Assassin’s Creed Unity vertieft.
Marc Bonner

Schnittstellen

Frontmatter
Kapitel 8. Interface
Zusammenfassung
Computerspiel-Interfaces werden im Artikel als Sonderfall allgemein etablierter Formen der Techniksteuerung herausgearbeitet. Während Interfaces in nicht-spielerischen Verwendungszusammenhängen „nur“ steuerungstechnisch zwischen Mensch und Technik vermitteln, dienen sie beim Computerspiel insbesondere zusätzlich als vermittelnde Instanz erstens zwischen Realwelt und Spielwelt sowie zweitens innerhalb des Spiels zwischen Intra- und Extradiegese. Anhand von drei ausgewählten Fallbeispielen wird nicht nur gezeigt, inwiefern auf Basis dieses Analyserasters Computerspiel-Interfaces angemessen untersucht werden können, sondern es wird darüber hinaus vorgeführt, dass auf diese Weise Computerspiel-Interfaces sogar als avancierte Medien der Selbstthematisierung von Computerspielen herausgearbeitet werden können. Computerspiel-Interfaces werden damit als wesentliches Moment von Computerspiel-Analyse im Allgemeinen erschlossen.
Timo Schemer-Reinhard
Kapitel 9. Plattform
Zusammenfassung
Plattformen sind heutzutage nicht mehr nur Hardware- und Softwaregrundlagen, sondern durch ihre häufige (implizite oder explizite) diegetische Spiegelung gleichsam kulturelle Konstrukte, die sowohl als Rahmen der Spiele-analyse im Sinne der platform studies (für den Zugriff auf Produktionsbedingungen, das Zusammenspiel von Code und sichtbarer Oberfläche, die technischen Rahmendaten etc.) als auch als Binnenkategorie, Topos, Motiv oder kulturell gewachsenes Zeichen mit eigenen De- und Konnotationen (für den Zugriff auf die Bedeutung der Plattform innerhalb der Spiele-Diegese) analysiert werden können. Das Kapitel beschäftigt sich mit den historischen und zeitgenössischen Definitionsgrenzen des Begriffs und widmet sich spieleanalytisch relevanten Kategorien wie Portierung, Emulation ebenso wie dem derzeitigen Stand der Forschung in den Platform Studies.
Willem Strank
Kapitel 10. Avatar
Zusammenfassung
Der Avatar ist der grafische Stellvertreter des Spielers. Er ist ein Werkzeug zur Manipulation der Spielwelt, aber auch eine in diese Spielwelt integrierte Figur. Somit stellt er als Fusion aus Interface-Element und fiktionaler Instanz ein besonders prägnantes Charakteristikum des Computerspiels dar und bildet das entscheidende Element des interaktiven Bildes zum Einbezug des Betrachters beziehungsweise Spielers. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars zeigt der Beitrag verschiedene Zugänge zum zeitgenössischen Computerspiel auf, die ludologische und narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereinen und den Avatar als Schnittstelle zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive analysieren.
Benjamin Beil, Andreas Rauscher
Kapitel 11. Involvement
Zusammenfassung
Involvement kann mit Beteiligung, Mitwirkung, Engagement oder auch Einbindung, Verwicklung oder Verstrickung übersetzt werden. In Bezug auf das Computerspiel referiert der Begriff auf die Beteiligung oder Mitwirkung der Spielenden am Spiel aber auch auf ihre Einbindung oder Verwicklung durch das Spiel.
Britta Neitzel
Kapitel 12. Spielmechanik
Zusammenfassung
Das Konzept der Spielmechanik (engl. ‚game mechanics‘) ist ein fundamentaler Bestandteil von Computerspielen, dessen Definition jeweils disziplinspezifisch unterschiedlich ausgelegt wird. Im Kern beschreibt der Begriff die Einflussmöglichkeiten des Spielers auf den Spielzustand, die im Detail jeweils mit einzelnen Verben beschrieben werden können (‚schießen‘, ‚springen‘). Spielmechanik als das Handlungspotential, das Computerspiele dem Spieler eröffnen, hängt zudem eng mit dem prozeduralen Charakter des Mediums zusammen, das Prozesse nicht nur abbilden, sondern direkt implementieren kann. Mit dem Prozeduralismus werden Spielmechaniken als Prozesse beschrieben, die wiederum eine medienspezifische Form der Rhetorik ermöglichen. In Spielen wie The Stanley Parable wird diese prozedurale Rhetorik in selbstreflexiver Überformung genutzt, um das oft blinde Vertrauen des Spielers in die Wirksamkeit seiner Aktionen und damit in die Spielmechanik bloßzustellen.
Philipp Bojahr, Michelle Herte
Kapitel 13. Transmedialität
Zusammenfassung
Was geschieht, wenn sich der Inhalt eines Mediums auf ein anderes Medium abfärbt? Der Beitrag untersucht die Bedeutung des Begriffs Transmedialität, skizziert eine kurze Theoriegeschichte und geht seiner Beziehung zu Computerspielen auf den Grund. Drei Aspekte spielen dabei eine Rolle: rezeptionsästhetische Ansätze, produktionsästhetische Ansätze und medienästhetische (vor allem ludische) Ansätze. Als Beispiele werden die Spiele Middle-earth: Shadow of Mordor, Alien: Isolation und The Walking Dead: Season One diskutiert.
Hanns Christian Schmidt
Kapitel 14. Spiel
Zusammenfassung
Aus der Perspektive der Game Studies sah es lange Zeit so aus, als hätte die Beschäftigung mit Computerspielen in diesem eine Novität zum Forschungsgegenstand, die von sich aus auf Medienkulturen einwirkt und als Innovationsmotor entscheidenden Einfluss auf das digitale Zeitalter ausübt. Die Anziehungskraft von Konzepten wie „Gamification“ oder „Nudging“, eine subtile Form psychologischer beziehungsweise politischer Verhaltenssteuerung, ist nicht zuletzt deswegen so groß, weil es sich hier um Modelle und Methoden zu handeln scheint, die aus dem ureigenen Bereich des Computerspiels und der hiermit verbundenen Designpraktiken über den engen Bereich der Computerspielindustrie hinaus in Wirtschaft, Politik und Gesellschaft hineinwirken. Es scheint vielleicht etwas voreilig schon von einer „ludischen“ Gesellschaft zu sprechen, jedoch sind einige Symptome eines „ludic turn“ nicht von der Hand zu weisen.
Markus Rautzenberg

Spieler

Frontmatter
Kapitel 15. Partizipation
Zusammenfassung
Ein viel diskutierter Aspekt digitaler Medienkulturen ist das Versprechen der ‚interaktiven Teilhabe‘, eine Participatory Culture, deren Grundlage neue Technologien bilden, die den Mediennutzer in die Lage versetzen, mediale Inhalte zu archivieren, zu annotieren, zu bearbeiten und zu verändern, selbst zu produzieren und in Umlauf zu bringen. Computerspiel-Modding gehört dabei zu den prägnantesten Formen zeitgenössischer partizipativer Medienkulturen. Eine Besonderheit der Modding-Szene ist die zentrale Bedeutung von Werkzeugen, denn Modding-Tools, insbesondere Leveleditoren, bilden die entscheidenden Schnittstellen zwischen Computerspiel-Entwicklern und -Communities. Ausgehend von der bislang wenig erforschten ‚Kulturgeschichte des Leveleditors‘ geht der Beitrag der Frage nach, welche ‚Skripte der Partizipation‘ in Modding-Software eingeschrieben sind.
Benjamin Beil
Kapitel 16. Gemeinschaft
Zusammenfassung
Das Kapitel spürt dem Phänomen Gemeinschaft und den gemeinschaftsbildenden Momenten im digitalen Spielen nach. Hierzu wird zunächst ein Überblick über den historischen Wandel des Gemeinschaftsbegriffs und dessen unterschiedliche Definitionen in verschiedenen (akademischen) Disziplinen gegeben. Diese werden daran anschließend auf den Bereich der digitalen Spiele abgebildet, wobei die verschiedenen durch Computer- und Videospiele ermöglichten Konstellationen des Zusammenspielens und die damit einhergehenden Gemeinschaften näher vorgestellt und voneinander abgegrenzt werden. Die in den Text integrierte exemplarische Analyse weist die Gemeinschaftsorientierung im Computerspiel anhand der Betrachtung der direkten Kommunikation beim digitalen Spielen nach und befragt am Beispiel von Twitch plays Pokémon experimentelle Formen des Zusammenspielens in Hinblick auf ihre Relevanz für die Entstehung von Gemeinschaft(en).
Judith Ackermann
Kapitel 17. Gamification
Zusammenfassung
Gamification – was ist das? Eine vielversprechende Möglichkeit, sich einem unklaren Begriff einer fremden Sprache anzunähern, ist ihn zu übersetzen – was in diesem Falle überraschend selten geschieht. Wo es der Fall ist, wird meist von „Gamifizierung“ geschrieben, gerade so als wolle man sich vor der Bedeutungsfülle des deutschen „Spiel“ hinter dem scheinbar präziseren englischen „game“ verstecken.
Felix Raczkowski, Niklas Schrape
Kapitel 18. Gewalt
Zusammenfassung
Kaum ein Thema wird in der Diskussion um Computerspiele so intensiv debattiert wie die Frage nach den psychischen und sozialen Gefahren, die von Gewalt darstellenden Computerspielen ausgehen. Neben der Parteinahme in diesem Streit und der wissenschaftlichen Konstruktion belastbarer Indizien für die Legitimität der einen oder anderen Position besteht die Möglichkeit einer kulturwissenschaftlichen Analyse der medienkulturellen und medienästhetischen Umstände, die diesen Streit hervorbringen und auf Dauer stellen. Ein derart medienkulturwissenschaftlicher Ansatz, der für die Game Studies in einem engeren, nicht-kommunikationswissenschaftlichen, nicht-medienpsychologischen Sinn kennzeichnend ist, kann und will die Streitfrage nicht beantworten. Er zielt vielmehr darauf, Perspektiven auf Gewalt darstellende Computerspiele zu eröffnen, die jenseits ihrer normativen Verurteilung und ihrer normalistischen Verharmlosung die spezifischen ästhetischen Qualitäten und ideologischen Implikationen konkreter Spieltitel und -genres zur Sprache bringen.
Jochen Venus
Kapitel 19. Genre
Zusammenfassung
Genres realisieren einen hilfreichen Brückenschlag zwischen Videospielen und Filmen. Aus dem Kino vertraute Settings des Horror-, Fantasy-, Science-Fiction und Abenteuerfilms werden in Spielen häufig als Orientierungshilfe für die Spieler herangezogen. In einigen Fällen wie dem Piraten-Adventure Monkey Island oder den Survival Horror-Spielen Resident Evil und Silent Hill leisten die Spiele sogar eigenständige Beiträge zu einer transmedialen Genre-Geschichte. Anknüpfend an Rick Altmans pragmatisches Genre-Modell erläutert der Beitrag verschiedene Ansätze zur Genre-Analyse in den Game Studies.
Andreas Rauscher
Kapitel 20. Historiographie
Zusammenfassung
Die Geschichte der Computerspiele wird regelmäßig als Technik- und Werkgeschichte geschrieben, ohne dass eine kulturgeschichtliche Einordnung erfolgen würde. Das Medium Computerspiel erscheint dabei als Abfolge erfolgreicher Entwicklungen einer Industrie, die sich überwiegend aus sich selber speist. Eine umfassende historische Darstellung sollte Spiele hingegen angemessen in ihren zeit- und kulturgeschichtlichen Bezügen kontextualisieren und dabei Einflüsse auf die verschiedenen Aspekte eines Werks aufzeigen. Zwar steht das Projekt einer derartigen Historiographie des Computerspiels noch in weiter Ferne, es kann aber exemplarisch an Einzelwerken demonstriert werden und sie in eine Technik-, Spiel- und Kulturgeschichte einbetten.
Jochen Koubek
Kapitel 21. Kunst
Zusammenfassung
Dass nicht jedes Computerspiel eo ipso Kunst ist, dass aber jedes Computerspiel Kunst sein kann, sei als Gemeinplatz den folgenden Überlegungen vorangestellt. Die Frage nach dem Kunststatus eines Computerspiels hängt nicht nur vom Verständnis des Begriffs „Computerspiel“, sondern maßgeblich auch vom Verständnis des Begriffs „Kunst“ ab, und kaum ein Konzept ist in den Geisteswissenschaften mehr umstritten. Wie dispers der Kunstbegriff bezogen auf Computerspiele gebraucht wird, zeigen die immer zahlreicher werdenden Ausstellungen, die seit den 1990er Jahren Computerspiele als eine wie auch immer geartete artistische Praxis denken.
Thomas Hensel
Backmatter
Metadaten
Titel
Game Studies
herausgegeben von
Dr. Benjamin Beil
Prof. Dr. Thomas Hensel
Andreas Rauscher
Copyright-Jahr
2018
Electronic ISBN
978-3-658-13498-3
Print ISBN
978-3-658-13497-6
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3