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2025 | Buch

Gamification Design

Wie spielerische Elemente die Nutzung von Geschäfts­anwendungen beflügeln

verfasst von: Stefan Wagenpfeil

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Über dieses Buch

Gamification hat längst den Bereich der Computerspiele verlassen und ist zu einem wichtigen Werkzeug geworden, um Anwendungen zu entwickeln, die Benutzer*innen fördern, fordern und fesseln. In diesem Buch werden die Konzepte der Gamification, grundlegende Modelle und deren Anwendungsbereiche behandelt. Zudem erhalten Sie konkrete Handlungsempfehlungen und Herangehensweisen für die praktische Umsetzung.

Sie benötigen keine Programmierkenntnisse, sollten jedoch Interesse an technischen und theoretischen Zusammenhängen mitbringen, um mithilfe von Gamification gezielt Ihre Anwendungen zu planen und umzusetzen. Erfahren Sie, wie Sie mit Gamification mehr Akzeptanz und Effizienz erreichen können.

Das Lehrbuch führt ein solides wissenschaftliches Fundament ein, auf dem dann die tiefergehenden Konzepte angewandt und anhand diverser Fallbeispiele illustriert werden. Es eignet sich für Studierende der Informatik, Wirtschaftsinformatik oder Betriebswirtschaft (mit technischem Interesse), sowie IT-Manager, Software-Architekten oder Product Owner in Unternehmen.

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Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Kapitel 1. Spielen und Spieltheorie
Zusammenfassung
Das Spielen liegt tief in der Natur des Menschen – und auch einiger anderer Lebewesen – verankert. Wir haben Spaß an Spielen, wir lernen durch das Spielen, wir entwickeln Strategien, wir verbringen gerne unsere Zeit damit. Im Zeitalter der Digitalisierung wurde das Spielen auch zunehmend in die digitale Welt, auf unsere Computer verlagert.
Stefan Wagenpfeil
Kapitel 2. Gamification
Zusammenfassung
In diesem Kapitel werden die Elemente und Hintergründe von Gamification analysiert und erarbeitet. Zunächst werden in Abschn. 2.1 der Motivationsbegriff und die grundlegenden Überlegungen zur Klassifikation von Nutzermotivation eingeführt. Anschließend werden die in Grundkonzepte der Gamification wie Punkte, Badges (Abschn. 2..2.1.1), Ranglisten und Leaderboards (Abschn. 2..2.1.4), Feedback und Soziale Interaktion (Abschn. 2.2.4) erklärt und in den Kontext verschiedener Anwendungen gestellt.
Stefan Wagenpfeil
Kapitel 3. Modelle
Zusammenfassung
Gamification ist nicht nur eine Sammlung von einzelnen Elementen, die möglichst konkret eine Zielgruppe adressieren.
Stefan Wagenpfeil
Kapitel 4. Vorgehensweise
Zusammenfassung
Nachdem wir nun in den bisherigen Kapiteln die Mechanik der Gamification und die notwendigen Konzepte, Elemente und Möglichkeiten kennengelernt haben, werden wir uns nun in diesem Kapitel damit beschäftigen, wie sich diese Elemente konkret in Anwendungen integrieren lassen. Hierzu werden wir zunächst einen kleinen Ausflug in das klassische Requirement Engineering machen (Abschn. 4.1), in dem wir kurz die Herangehensweise zur Modellierung von Anforderungen beschreiben, die als Basis für die Entwicklung von Anwendungen dienen. Darauf aufsetzend werden in Abschn. 4.2 konkrete Werkzeuge und Vorgehensweisen eingeführt, wie sich auf Basis der Requirements das Gamification Engineering durchführen lässt.
Stefan Wagenpfeil
Kapitel 5. Anwendungsbeispiele
Zusammenfassung
In diesem Kapitel werden wir den Fokus auf eine Reihe konkreter Anwendungsbeispiele aus verschiedenen Bereichen legen. Gamification kann sehr unterschiedliche Ausprägungen und Einsatzformen annehmen, daher ist es hilfreich, sich unterschiedliche Ideen und Anregungen zu suchen und die dort eingesetzten Elemente der Gamification zu analysieren. Diese Kapitel ist in thematische Bereiche untergliedert und wird zunächst einen der wichtigsten Bereiche, die Bildung (siehe Abschn. 5.1) betrachten.
Stefan Wagenpfeil
Kapitel 6. Wirkung und Ausblick
Zusammenfassung
In diesem letzten Kapitel des Buches werden wir uns mit den Ergebnissen von Gamification und einem Ausblick auf künftige Entwicklungen wagen. Hierzu werden in Abschn. 6.1 eine Reihe aktueller Zahlen, Daten und Fakten vorgestellt, die die Wichtigkeit und Sinnhaftigkeit von Gamification untermauern. Es gibt mittlerweile eine Reihe von Studien, die die Vorteile eines Einsatzes eindeutig belegen, es stellt sich allerdings immer auch die Frage nach Zielsetzung, Zielgruppe und Rentabilität, denn der Einsatz von Gamification kostet auch Zeit und Geld.
Stefan Wagenpfeil
Kapitel 7. Lösungen
Zusammenfassung
Spielzeuge sind Objekte oder deren Repräsentation, die eigene Regeln haben.
Stefan Wagenpfeil
Backmatter
Metadaten
Titel
Gamification Design
verfasst von
Stefan Wagenpfeil
Copyright-Jahr
2025
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Electronic ISBN
978-3-662-69842-6
Print ISBN
978-3-662-69841-9
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-69842-6