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2017 | Buch

Gamification und Serious Games

Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen

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Über dieses Buch

Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Gamification – Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis

Frontmatter
1. Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung
Zusammenfassung
Gamification ist in den vergangenen Jahren zu einem viel diskutierten Trendthema geworden, verspricht das Konzept doch höhere Produktivität bei gleichzeitig steigender Nutzerzufriedenheit. Anwendungsbeispiele finden sich im Unternehmenskontext, in der Wissensaufnahme oder in der persönlichen Verhaltensbeeinflussung. Die Einführung und die Nutzung von Gamification-Elementen stellen für Unternehmen Herausforderungen dar und erfordern ein systematisches und umsichtiges Vorgehen. So müssen frühzeitig konkrete Ziele definiert werden, die Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft durch die Mitarbeiter dauerhaft sichergestellt und Fragen der technischen Integration und der betrieblichen Mitbestimmung gelöst werden. Gamification kann dann positive Effekte in verschiedenen Unternehmensbereichen entfalten. Hierzu gehört etwa die aktive Beteiligung in Enterprise Social Networks oder die Durchführung „lästiger“ Standardaufgaben, wie das Dokumentieren. Um Mehrwerte durch Gamification zu erzielen ist es jedoch essenziell, die Präferenzen der Mitarbeiter vorab zu kennen, wichtige Akteure einzubinden und die Auswirkungen der spielerischen Ansätze laufend im Blick zu behalten.
Stefan Stieglitz
2. Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen
Zusammenfassung
Gamification zählt zu den vielversprechenden Ansätzen angewandter Spielformen. Als Ziel wird die erfolgreiche Übertragung positiver Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung.
Vor dem Hintergrund einer erweiterten Definition dieser Grundidee wird im Folgenden ein Vorgehensmodell zur Durchführung derartiger Projekte vorgestellt. Das Modell ist allgemein für Produktivumgebungen in Organisationen beschrieben und basiert auf der Zusammenführung wissenschaftlicher Erkenntnisse mit zahlreichen Praxiserfahrungen aus diesem Kontext. In insgesamt sechs Phasen werden jeweils Eingaben, methodisches Vorgehen und Ergebnisse eines Projektschrittes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.
Ralf Schmidt, Christoph Brosius, Katja Herrmanny
3. Gamifizierung mit BPMN
Zusammenfassung
Der Einsatz von Gamification zur Förderung der Motivation bei der Nutzung von Informationstechnologie gewinnt in den letzten Jahren stark an Bedeutung in Wissenschaft und Praxis. Die Planung und Integration von Gamification-Elementen in bestehende Geschäftsprozesse stellt hierbei eine große Herausforderung dar. Bisher existieren nur sehr wenige konkrete Notationen und Sprachen zur Dokumentation und Kommunikation von Gamification-Ansätzen. Dieser Beitrag stellt eine BPMN-Notationserweiterung und Prozessmuster für Gamification vor, die auf einer Analyse mehrerer Gamification-Beispiele beruhen. Die Anwendung des Ansatzes in der Praxis sowie die Evaluation durch eine Expertenbefragung zeigen auf, dass das Ergebnis ein Hilfsmittel zur Planung, Kommunikation und Dokumentation von Gamification-Vorhaben darstellt.
Benedikt Morschheuser, Christian Hrach, Rainer Alt, Christoph Lefanczyk
4. Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement
Zusammenfassung
Gamification propagiert den Einsatz von Spielmechanismen in spielfremden Domänen. Aus Sicht der Wirtschaftsinformatik stellt sich die Frage, welchen Beitrag der Einsatz von Spielmechanismen bei der Gestaltung von Informationssystemen leisten kann, zumal diese als sozio-technische Systeme stets auch den Menschen als Aufgabenträger beinhalten.
Dieser Beitrag zeigt an einem Beispiel aus der Automobilindustrie, wie sich Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement nutzen lässt. Hierbei gelang es nach einer Organisationsveränderung, den überwiegenden Teil der Führungskräfte dazu zu motivieren, ihre neuen Führungsrollen innerhalb einer prozessorientierten Matrixorganisation anzunehmen und auszufüllen. Da der spielerische Ansatz allerdings nicht bei allen Führungskräften funktionierte, zeigt dieses Beispiel auch, an welche Grenzen der betriebliche Einsatz von Gamification stoßen kann.
Thomas Voit
5. Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem
Zusammenfassung
Wissensmanagement ist eine komplexe Aufgabe, welche oftmals von existierenden Wissensmanagementsystemen nur unzureichend unterstützt wird. Insbesondere in Projekten, in welchen Projektmitarbeiter meist einen heterogenen Hintergrund haben und nur für eine begrenzte Zeit zusammenarbeiten, ist das Wissensmanagement eine große Herausforderung. Projektwissen wird nur selten dokumentiert und noch seltener wiederverwendet, da die Projektmitglieder keine Zeit und wenig Motivation für dessen Dokumentation haben. Als Konsequenz daraus werden oftmals bereits bekannte Lösungen gefunden und Projektteams machen die gleichen Fehler wie ihre Vorgänger. Gamification stellt eine Lösung für dieses Problem dar, da es darauf abzielt, die aktive Teilnahme in Anwendungssystemen zu motivieren. Der vorliegende Beitrag beschreibt die Gestaltung und Umsetzung eines gamifizierten Projektwissensmanagementsystems, genannt ProjectWorld, in einem Unternehmen. Die ProjectWorld zielt darauf ab, Mitarbeiter zu motivieren, sich dauerhaft am Wissensmanagement zu beteiligen und ihr Wissen mit anderen Mitarbeitern zu teilen. Obwohl noch keine konkreten, empirisch fundierten Ergebnisse bezüglich langfristiger Effekte auf die Wissensdokumentation und –wiederverwendung vorliegen, kann man, basierend auf qualitative Aussagen der potenziellen Nutzer, positive Auswirkungen auf das Projektwissensmanagement im Unternehmen annehmen.
Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche
6. Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePoint-basierten Anwendung
Zusammenfassung
In vielen Unternehmen ist das Innovationsmanagement inzwischen als eine betriebliche Funktion mit strategischer Bedeutung etabliert. Die Generierung, Auswahl, Bewertung und Realisierung von Produkt- und Prozessinnovationen soll systematisch durchgeführt und gefördert werden, um die Wettbewerbsfähigkeit des Unternehmens zu erhalten und zu fördern. Eine Herausforderung des Innovationsmanagements besteht darin, Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sowie externe Akteure dafür zu gewinnen, an dem Prozess teilzunehmen und einen Beitrag zu leisten. In diesem Artikel beschreiben wir, wie eine auf den Prinzipien der Gamification und des Crowdfundings basierende Softwareunterstützung für das Innovationsmanagement iterativ entwickelt, evaluiert und eingeführt wurde. Das entwickelte System sieht unter anderem die Nutzung einer virtuellen Währung vor, die verwendet werden kann, um Innovationsideen zu fördern (Idea Sponsoring/Project Funding). Für erfolgreich realisierte Innovationen erhalten Ideengeber und Förderer eine Gewinnbeteiligung in der virtuellen Währung. Als Basis für die Entwicklung des Systems wurde Microsoft SharePoint 2013 genutzt. Der Prototyp wurde in einem gestaltungsorientierten Vorgehen in vier Iterationen entwickelt und evaluiert. Er wurde anschließend im Unternehmen weiterentwickelt und unternehmensweit ausgerollt.
Paul Drews, Till Schomborg, Carina Leue-Bensch
7. G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning
Zusammenfassung
eLearning als Werkzeug zur Wissensvermittlung gewinnt innerhalb von Unternehmen an Bedeutung. Eine Herausforderung von eLearning-Kursen, die meistens parallel zur regulären Arbeit von Mitarbeitern stattfinden, besteht darin, die Teilnehmer über die gesamte Kursdauer zu motivieren. In diesem Artikel stellen wir G-Learning vor. G-Learning ist ein innovatives Kursformat, welches seit 2013 bei SAP eingesetzt und weiterentwickelt wird. Es nutzt Gamification-Elemente, um Teilnehmer zu motivieren und nachhaltigen Lernerfolg zu fördern. Die Befragung der Teilnehmer zeigt, dass Gamification als sehr positives und motivierendes Element wahrgenommen wird. Damit leistet Gamification einen Beitrag zur Erzielung der sehr guten durchschnittlichen Abschlussquote von 70 %.
Benjamin Heilbrunn, Isabel Sammet

Serious Games und Gamification – Anwendungen in der Hochschulpraxis

Frontmatter
8. Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen
Zusammenfassung
Im Beitrag werden die Begriffe Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification analysiert, voneinander abgegrenzt und Rückschlüsse gezogen, in welchem Kontext der jeweilige Ansatz ein adäquates Mittel zur Vermittlung von Wissen oder zum Fördern gewünschter Verhaltensweisen darstellt. Game-Based Learning stellt ein grundlegendes Prinzip dar. Lerninhalte werden hierbei auf Basis eines Spiels oder einer Simulation vermittelt. Umgesetzt wird dieses Prinzip in Serious Games bzw. in Business Games, die eine abgrenzbare Teilmenge der Serious Games darstellen. Gamification ist ein dem Game-Based Learning ähnliches, aber doch abgrenzbares Grundprinzip. Bei Gamification soll Lernen nicht auf Basis eines Spiels, sondern durch Elemente eines Spiels erfolgen. Dieser Unterschied scheint auf den ersten Blick marginal, hat aber weitreichende Konsequenzen.
Am Beispiel der Hochschule Osnabrück wird erläutert, wie die Konzepte jeweils angewandt werden, welcher potenzielle Nutzen zu erwarten ist und welche Handlungsempfehlungen sich für Bildungseinrichtungen sowie Unternehmen ableiten lassen.
Axel Jacob, Frank Teuteberg
9. Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen
Zusammenfassung
Punkte, Abzeichen, Bestenlisten – und schon fällt der Begriff der Gamifizierung. Die fortschreitende Digitalisierung vereinfacht den Einsatz sogenannter Spielelemente in der akademischen Bildung erheblich. Dabei bietet der Trend der Humifizierung neben Punkten, Abzeichen und Ranglisten viele niedrigschwellige und technisch wenig aufwendige Möglichkeiten der Lernmotivationssteigerung. Gamifizierung – verstanden als Designstrategie – kann helfen, motivations- und partizipationsförderliche Lernumgebungen an Hochschulen zu kreieren, in denen Studierende berufliche Kompetenzen individuell oder gemeinsam aufbauen können. Dafür muss die Gamifizierung pädagogischen Prinzipien folgen. Der vorliegende Beitrag thematisiert dies und setzt sich mit der Idee der Gamifizierung, den wesentlichen Merkmalen von Spielen und deren Potenzialen für das Lernen und Lehren in der Hochschule auseinander. Zur Verdeutlichung dessen werden hochschulische Entwicklungstendenzen wie die Anregung der Studienmotivation, vertiefendes Lernen und Senkung der Abbrecherzahlen fokussiert. Abschließend werden praktische Umsetzungsbeispiele und deren Effekte für das Lernen in der Hochschule aufgezeigt.
Helge Fischer, Matthias Heinz, Lars Schlenker, Sander Münster, Fabiane Follert, Thomas Köhler
10. GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre
Zusammenfassung
Spielerisches Erlernen von Fähigkeiten ist während des Heranwachsens eines Menschen, insbesondere im Kleinkindalter, ein wichtiger Bestandteil. Allerdings verändert sich das Verständnis des Lernens im Jugendalter von einem Lernen auf spielerische Art und Weise zu einer Auffassung des Lernens als ernsthafte Angelegenheit. Die Anwendung von Gamification kann dem entgegenwirken. In dem vorliegenden Beitrag berichten wir von dem Projekt „GamEducation“, welches innerhalb der Lehrveranstaltung „Kooperationen im E-Business“ erstmals im Wintersemester 2012/2013 durchgeführt wurde und den Einsatz von Spielelementen zur Unterstützung des Lernens beschreibt. Die Vermittlung von Vorlesungsinhalten wird durch eine Praxisaufgabe (Hintergrundgeschichte) begleitet, um den stetigen Transfer und die Anwendung des Vorlesungswissens zu ermöglichen. Die Studierenden sammeln in mehreren Challenges sowohl als Gruppe als auch einzeln Punkte. Darüber hinaus diskutieren die Studierenden Inhalte auf einem lehrveranstaltungsbegleitenden Blog und sehen die aktuelle Rangliste als Feedback auf die eigene Leistung. Seit der ersten Durchführung von GamEducation wurde regelmäßig evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass das Lehrkonzept die Mehrheit der Studierenden dazu motiviert sich in deutlich höherem Maße zu beteiligen und die Anwendung des Vorlesungswissens dabei hilft, die Inhalte besser zu verstehen.
Linda Eckardt, Dominik Siemon, Susanne Robra-Bissantz
11. Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht
Zusammenfassung
Zum Alltag Jugendlicher und junger Erwachsener gehört heute das Spielen von elektronischen Video- oder Computerspielen auf Computern, Smartphones, Konsolen und ähnlichen Geräten. Während des Spielens erleben die Spielenden ein Flow-Erlebnis, welches die Konzentration steigert und Glücksmomente auslöst und so die Spielenden zum Weiterspielen animiert. Dieses Phänomen kann insbesondere im Schul- und Universitätsalltag zur Wissensvermittlung genutzt werden. Dies kann beispielsweise durch die Nutzung von Serious Games geschehen. Dabei handelt es sich überwiegend um Spiele mit einem Lernhintergrund, bei denen spieltypische Elemente eingesetzt werden. Dies soll ebenfalls zu einem Flow führen und damit einen größeren Lernerfolg erzielen. Unter diesen Gesichtspunkten wurde das Serious Game „Lost in Antarctica“ entwickelt, welches Fähigkeiten im Umgang mit Informationen vermittelt. In der vorliegenden Studie wird überprüft, ob sich die Teilnahme an einem Serious Game positiv auf den Lernerfolg im Vergleich zu klassischem Frontalunterricht auswirkt. Die Studie fand im Juni 2016 an der TU Braunschweig statt und es wurden Inhalte über die Internetrecherche in zwei Gruppen vermittelt, in der einen Gruppe durch Frontalunterricht und in der anderen Gruppe mittels „Lost in Antarctica“. Über Fragebögen wurden sowohl der direkte Wissensgewinn als auch die Motivation, der Spaß und die Zufriedenheit ermittelt. Die Datenerhebung wurde jeweils vor und nach der Veranstaltung durchgeführt, um Vergleichswerte zu haben. Die Ergebnisse zeigen, dass die Teilnahme an einem Serious Game den Lernerfolg positiv beeinflusst. Zudem war die Motivation, der Spaßfaktor und die Zufriedenheit bei der game-based Learning Methode höher als bei der Frontalunterrichtsmethode.
Linda Eckardt, Steffen Körber, Eva Johanna Becht, Alexandra Plath, Sharaf Al Falah, Susanne Robra-Bissantz
12. Serious Games in der Hochschullehre: Ein Planspiel basierend auf SAP ERP
Zusammenfassung
Lehre im Bereich von ERP-Systemen ist mit Blick auf den hohen organisatorischen und systemtechnischen Einführungsaufwand nicht einfach zu gestalten. Hier haben sich bereits verschiedene Lehrformen und auch teilweise eine Vielzahl von ERP-Systemen in den Curricula der Hochschulen etabliert. Dies aufgreifend wird in diesem Beitrag ein Planspielkurs – das ERP Simulation Game (ERPSim) bereitgestellt vom University Competence Center der SAP AG – vorgestellt, in welchem basierend auf dem ERP-System SAP ERP praktische Systemkenntnisse vermittelt werden. Die Beschreibung dieses Konzepts soll dabei als Erfahrungsbericht verstanden werden, in dem das Kursmodell vorgestellt und dessen Durchführung beschrieben werden. Auch wird eine Einschätzung und Evaluation des Kurses aus Sicht der teilnehmenden Studierenden gegeben. Ziel dieses Beitrags ist es, das Konzept sowie die gesammelten Erfahrungen und Erkenntnisse für Unternehmen und andere Hochschulen zur Verfügung zu stellen.
Christian Leyh
13. Visualisieren spielend erlernen – Ein Serious Game zur Verbesserung von Managementberichten
Zusammenfassung
Aktuelle Studien belegen, dass viele Managementberichte ihren eigentlichen Zweck – Klarheit in Entscheidungssituationen zu schaffen – nicht ausreichend erfüllen. Eine Ursache hierfür ist die mangelhafte Aufbereitung von Informationen aufgrund der, insbesondere bei Nachwuchsführungskräften, oft unzureichenden Kenntnisse bei der Informationsvisualisierung. Eine vielversprechende Möglichkeit, das Wissen zur zweckmäßigen Gestaltung von Managementberichten nachhaltig zu verinnerlichen, bietet erfahrungsbasiertes Lernen mithilfe von Serious Games. Dieser Beitrag stellt ein entsprechendes prototypisches Serious Game vor. Hierbei treten Teilnehmer im sogenannten „Dashboard Tournament“ gegeneinander an, bei dem sie verschiedene Minispiele bestreiten. Jedes Minispiel adressiert eine spezifische Richtlinie aus den „International Business Communication Standards“, die auf Praxiserfahrungen sowie Erkenntnissen aus der Wissenschaft beruhen. Eine erste empirische Evaluation im Rahmen einer Lehrveranstaltung zeigt, dass das Spiel positiv aufgenommen wird und die vermittelten Richtlinien grundsätzlich erkannt werden.
Christian Karl Grund, Michael Schelkle
Backmatter
Metadaten
Titel
Gamification und Serious Games
herausgegeben von
Susanne Strahringer
Christian Leyh
Copyright-Jahr
2017
Electronic ISBN
978-3-658-16742-4
Print ISBN
978-3-658-16741-7
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4