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2014 | OriginalPaper | Buchkapitel

Gamification

verfasst von: Natallia Shauchenka, Prof. Dr. Anabel Ternès, Prof. Dr. Ian Towers

Erschienen in: Internationale Trends in der Markenkommunikation

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Gamification wird aufgrund seines kommerziellen Erfolgs zunehmend in verschiedenen Bereichen und Branchen eingesetzt. Demgegenüber gibt es kaum Texte, die sich mit dem Phänomen, seiner Relevanz, seiner Funktionsweise und seinem Nutzwert aus einer wissenschaftlichen Perspektive heraus beschäftigen. Nach einer Einführung in die Definition und Richtlinien für eine funktionierende Gamifizierung geht der Artikel auf die Herausforderungen ein und gibt Handlungsempfehlungen, die bei Gamification berücksichtigt werden sollten, um erfolgreich und nachhaltig angewendet werden zu können. Praxisbeispiele schließlich runden das Kapitel ab und zeigen konkret, welche Möglichkeiten es für den Einsatz von Gamification gibt.

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Fußnoten
1
Groh (2012).
 
2
Deterding et al. (2011).
 
3
Huotari und Hamari (2011).
 
4
Werbach und Hunter (2012).
 
5
Deci und Ryan (1991).
 
6
Self-Determination theory (2013).
 
7
Ryan und Deci (2008).
 
8
Deterding et al. (2011).
 
9
Nicholson (2012).
 
10
Ibid.
 
11
Ibid.
 
12
Groh (2012).
 
13
McGonigal (2012).
 
14
Gartner (2011).
 
15
Zichermann und Cunningham (2011).
 
16
Zichermann (2011)
 
17
Ibid.
 
18
Infographic: Social Gaming (2012).
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Gamification
verfasst von
Natallia Shauchenka
Prof. Dr. Anabel Ternès
Prof. Dr. Ian Towers
Copyright-Jahr
2014
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-01517-6_3