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Über dieses Buch

Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame ​Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Einleitung

Zusammenfassung
Egal ob in Literatur, Film oder Fernsehen: wir sind es gewohnt, die Medien, welche unseren Alltag bereichern, in sogenannten Genres zu kategorisieren. Bei Begriffen wie ‚Kriminalroman‘ oder ‚Western‘ etwa werden beinahe schon automatisch Assoziationen geweckt – Gedanken an einsame Steppen und düstere Gassen, an strahlende Revolverhelden oder den Gärtner der, so will es das gängige Klischee, ja gar nicht der Mörder sein kann. Dabei ist es zunächst gleichgültig, ob ein Genre für jeden die exakt gleichen Figuren, Kulissen oder Spannungsbögen bedeutet, denn für die Freunde einer bestimmten Genretradition bedeutet die Freude am Genre ein Wechselbad der Gefühle zwischen erfüllten und umgekrempelten Erwartungen.
Felix Schniz

Kapitel 2. Das Videospiel. Ein objet ambigu

Zusammenfassung
Kap. 2 möchte der Unmöglichkeit einer Genretaxonomie des Videospiels pragmatische Relevanz und Forschungsanreiz verleihen. Dafür wird das Medium Videospiel mittels eines Motivs aus Literatur, Philosophie und Kulturwissenschaft erschlossen: dem objet ambigu. Gemeint ist damit die Idee des Gegenstandes, der sich aufgrund seines Facettenreichtums jedweder Kategorisierung entzieht. Das Kapitel hinterfragt den Sinn dieser Denkfigur und zieht einen Vergleich aus ihrer überraschenden Deckungsgleichheit mit der besonderen Komposition von Videospielen. Es stellt die Frage nach den philosophischen Richtlinien, die es uns seither ermöglicht haben, über nicht erfassbare Themenkomplexe zu sprechen. Darüber hinaus erforscht es, welche Lektionen aus dieser Erkenntnis gezogen und welche Synergien in der Anwendung bisheriger Arbeitsmethoden entdeckt werden können und wie beides nutzbringend in die Analyse von Videospielen überführt werden kann. Auch in der Analyse der virtuellen Welt und ihrer Genres muss, so demonstriert das objet ambigu, eine interdisziplinäre Synergie die Basis zur Erschließung einer Methodologie bilden.
Felix Schniz

Kapitel 3. Genre, Wandel, Videospiel

Zusammenfassung
Kap. 3 führt die wichtigsten Grundbegriffe der Gattungstheorie in ihrem wissenschaftlichen Ursprung und ihrer Relevanz für die weiterführende Übersicht zur Analyse von Videospielen ein. Anhand der auf die Antike zurückgehenden Geschichte der Gattungen werden die wichtigsten Grundbegriffe und handlungsweisenden Maximen präsentiert. In gesonderter, detaillierter Form widmet sich das Kapitel im Folgenden den wichtigen Umbrüchen der Gattungstheorie hin zum New Criticism der 1970er Jahre. Thematisiert wird hier der Wandel von einer auf Ordnung fokussierten Gattungstheorie der Kategorien zu einer auf Strömung fokussierten Gattungstheorie der Prozesse, die sich den zuGrunde liegenden Paradigmen des Genrewandels verschreibt. Zwei weitere Unterkapitel beschäftigen sich mit zentralen Überlegungen, die in der modernen Genretheorie bis heute zunehmend an Bedeutung gewinnen: dem Verständnis von Genre als Ideologiemechanismus sowie der Perspektive von Historizität. Abgerundet wird das Kapitel von einem, besonders im Rahmen der Videospiele, zentralen Treibmotor: den technologischen Entwicklungen, die zu einer rasanten Wucherung von Genreklassifikationen und Fragen ordnungsbezogener Natur beigetragen haben.
Felix Schniz

Kapitel 4. Videospielbezogene Genrediskursfelder

Zusammenfassung
Kap. 4 bietet eine Übersicht darüber, welche Rolle dem Genrebegriff in den wichtigsten Diskursfeldern des Videospiels zukommt. Dem Beispiel von Benjamin Sterbenz folgend (2011), werden hier unterschiedliche Schwerpunktbereiche evaluiert und einander gegenübergestellt. Im vorliegenden Werk werden diese fünf Bereiche genauer vorgestellt. Zunächst werden aus dem Videospieldesign stammende Taxonomien präsentiert. Dem folgen marktwirtschaftliche Verwendungen von Videospielgenres. Aufbauend auf dieser Veranschaulichung wird die Nennung von Genres im Videospieljournalismus hinterfragt, bevor ein Unterkapitel über Pädagogik didaktisch motivierte Methoden der Genrekategorisierung von Videospielen vorstellt. Folgend werden wissenschaftliche Modelle der Videospieltaxonomie erläutert, bevor abschließend die für die Gattungstheorie relevante Frage nach einem Kanon beleuchtet wird. Es wird aufgezeigt, welche Ansätze es zum Erstellen eines Kanons der Videospiele gibt und an welchen Schwierigkeiten die Zusammenstellung eines solchen sowohl generell als auch in diesem gesonderten Kontext krankt.
Felix Schniz

Kapitel 5. Transformation in drei Genredimensionen

Zusammenfassung
Kap. 5 beschert eine Übersicht der für Videospiele relevanten Genreattribute und transformiert diese in die titelgebenden Genredimensionen. Die dazugehörigen Unterkapitel widmen sich jeweils einer dieser Dimensionen: Zunächst fällt der Blick auf die Systemmechanik, dann auf die Fiktionsästhetik und zum Schluss auf das Sozioritual. Es muss betont werden, dass dieser Reihenfolge keine Wertung innewohnt. In jedem Kapitel wird ein zentrales Fallbeispiel diskutiert, welches verständlich macht, wie sich eine Genredimension im Rahmen eines Videospiels verstehen lässt. Das jeweils gewählte Beispiel soll zum einen die Dimensions-Proportionen auf besonders vielfältige Weise zur Geltung bringen und zum anderen verdeutlichen, wie die Dimensionen durch die Komplexität des Videospiels herausgefordert werden. Unausweichlich mündet jedes Analysebeispiel einer Genredimension in relevante Querverweise auf die beiden anderen Dimensionen. Den Abschluss jedes Kapitels bildet darum ein Vermerk darauf, welche Faktoren das Verständnis unterschiedlicher Genremarker in einem Videospiel beeinflussen und wie die zunächst einzeln verstandenen Dimensionen ineinander übergreifen.
Felix Schniz

Kapitel 6. Modelldarstellung

Zusammenfassung
Kap. 6 liefert eine Modellskizze und einen dazugehörigen Best-Practice Leitfaden. Angeboten wird eine räumlich-grafische Darstellung der Videospieldimensionen, welche am Beispiel von Bloodborne (FromSoftware 2015) in ihrer Nutzung erläutert wird. Das Spiel wird in einer groben Übersicht präsentiert und anhand seiner Genremarker in den jeweiligen Dimensionen dargestellt. Gleichzeitig soll allerdings darauf verwiesen werden, dass eher ein fluider Gedankenprozess aufgeschlüsselt wird, nicht aber eine fixe Darstellung. In allen Genredimensionen, ihren gegenseitigen Beeinflussungen und ihren gemeinsamen Wirkweisen wird gezeigt, dass normative Unklarheiten und Streitfragen bestehen bleiben. Zudem wird die praktische Einfachheit des Modells ob seiner Komplexität direkt infrage gestellt. Es wird deutlich, dass sich auch das angebotene Modell nicht anmaßt, ein unmögliches Problemfeld aufzulösen, es jedoch einen ansprechenden Ansatz bietet, Videospielgenres grob zu erfassen und Genredimensionen anhand der Komplexitätsfaktoren Katalogisierung, Hybridisierung und Spielerabhängigkeit zu bedenken.
Felix Schniz

Kapitel 7. Ausblick: Auf dem Weg in die vierte Dimension

Zusammenfassung
Kap. 7 bietet neben einem abschließenden Vermerk auch einen schemenhaften Ausblick auf weitere Spannungsfelder in der Erforschung von Videospielgenres. Thematisiert wird die gewaltige Veränderbarkeit, die Videospiele etwa durch Patch-Updates und Modding von aktiven Spielergemeinschaften erfahren. Die Möglichkeit von Fan- und Spielergemeinschaften, Veränderungen an den, von Entwicklerseite aus bereits fertiggestellten, Werken vorzunehmen, ist eine in der Videospielkultur gängige Praxis. Sie verdeutlicht erneut die ungewohnte Wirkmacht von Spielergemeinschaften auf die Genredimensionen eines Grundwerkes.
Felix Schniz

Backmatter

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